cocos-enhance-kit/README-DEV.md
2022-07-11 12:10:40 +08:00

2.3 KiB
Raw Blame History

项目结构

  • master 分支存放项目文档、演示项目的源码和其它文件。
  • v1.0.0-v2.4.9 类似这种格式的分支存放引擎源码与类型提示文件。

目录结构

在源码分支下:

  • engine JavaScript 引擎
  • jsb-adapter 原生平台 JSB 适配器
  • cocos2d-x C++ 原生平台引擎
  • creator-sp.d.ts 引擎 TypeScript 类型提示

master 分支下:

  • src 只留一份指向源码分支的说明文档
  • extension 引擎扩展
  • docs 存放着文档网站源码,使用 Docusaurus 开发。
  • demo 存放着 Cocos Creator 演示项目源码。

发布新版本

更新版本号

  1. 修改 enginejsb-adaptercocos2d-x 根目录的 VERSION.md 文件。
  2. 修改 sp.jsversion 属性。
  3. 修改 extensionpackage.json 文件中的 version 属性。
  4. 修改文档中相关的版本号。

更新 DEMO

1.编译 web-mobileweb-desktop 项目。 2.将这两个项目目录放在名称是当前版本号的目录中,然后放在 docs/static/demo 中。 3.修改文档中相关的演示项目路径。

准备压缩包

1.将对 engine 的改动整合到 Git Patch然后将 Patch 按相应的引擎目录放置在 patches 目录并放在压缩包根目录内。 2.编译 JavaScript 引擎和原生模拟器,再将三个引擎目录放到压缩包根目录内,包括类型提示文件。 3.将 enhance-kit-support 目录放在压缩包根目录内。 4.更新文档的更新日志。

发布压缩包

1.上传压缩包到 Github 的 Release修改文档内所有下载地址。 2.将文档分出当前版本,并发布新版本文档。

同步到 Gitee

1.同步仓库 2.同步 Gitee Pages

版本计划

  • 原生平台上支持 Spine 与其它组件合批
  • tiledMap 生成的 Label 好像不能使用 CacheMode然后考虑对其进行一些优化
  • 动态图集支持预乘纹理
  • 补充原理文档
  • Char 模式因为 bleed 问题只能复用完全相同宽高的区域,试着增加一个选项,能够先用空纹理覆盖,之所以做选项是不知道性能消耗大不大
  • 新增静态合批:在一个节点树的根节点挂上一个组件,该组件会快照这个节点树并显示为一张图片,然后只接管渲染,不影响其它逻辑,也可以选择直接删除掉被快照的所有节点