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2 | 像其它渲染组件一样在 Spine 组件上使用动态合图。 |
复用 Culling 数据
一个 TiledMap 可能会有很多 TiledLayer,如果开启了 Culling,那这些 Layer 都需要单独计算 Culling 数据,社区版新增了在满足一定条件的情况下可以复用 Culling 数据的特性,以减少 CPU 的性能消耗。
大致原理
通过为 TiledLayer 指定另一个 TiledLayer,来复用指定的 TiledLayer 的 Culling 数据。
前提条件
- 两者的世界矩阵(也是大小、位置、缩放等属性)一致
- 两者所用的 Camera 一致
- 两者的 TiledLayer 类型、属性一致
- 确保被复用的 Layer 会更早进行渲染(否则 Culling 数据同步可能会延迟一帧)
:::tip 注意
复用可以是不同 TiledMap 的 TiledLayer,但一定要满足上面几个条件,否则 Culling 结果可能不正确。
:::
使用方式
假设项目中有 TiledMap 由 5 个 TiledLayer 组合成一张地图。
这种情况如果需要复用 Culling 数据只需要多选后四个节点,然后将第一个节点拖入这四个节点的 Culling Layer
属性中即可。
这样就使后四个 Layer 复用第一个 Layer 的 Culling 数据了。