--- sidebar_position: 2 description: "像其它渲染组件一样在 Spine 组件上使用动态合图。" --- # 复用 Culling 数据 一个 TiledMap 可能会有很多 TiledLayer,如果开启了 Culling,那这些 Layer 都需要单独计算 Culling 数据,社区版新增了在满足一定条件的情况下可以复用 Culling 数据的特性,以减少 CPU 的性能消耗。 ## 大致原理 通过为 TiledLayer 指定另一个 TiledLayer,来复用指定的 TiledLayer 的 Culling 数据。 ## 前提条件 - 两者的世界矩阵(也是大小、位置、缩放等属性)一致 - 两者所用的 Camera 一致 - 两者的 TiledLayer 类型、属性一致 - 确保被复用的 Layer 会更早进行渲染(否则 Culling 数据同步可能会延迟一帧) :::tip 注意 复用可以是不同 TiledMap 的 TiledLayer,但一定要满足上面几个条件,否则 Culling 结果可能不正确。 ::: ## 使用方式 假设项目中有 TiledMap 由 5 个 TiledLayer 组合成一张地图。 ![](./assets/tiledmap-nodetree.png) 这种情况如果需要复用 Culling 数据只需要多选后四个节点,然后将第一个节点拖入这四个节点的 `Culling Layer` 属性中即可。 ![](./assets/tiledmap-inspector.png) 这样就使后四个 Layer 复用第一个 Layer 的 Culling 数据了。