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2023-02-09 17:27:28 +08:00
2.4.11 日常 2023-02-09 17:27:28 +08:00
3.6.3 日常 2023-02-09 17:27:28 +08:00
LICENSE 日常 2023-02-09 17:25:50 +08:00
readme.md 实现2.4.11版本 2023-02-09 17:25:08 +08:00

前言

相信大部分人都做过UI渲染优化其重点也就是合批。但是在当前cocos使用节点树深度遍历的方式中想要把相同类型的组件放在一起势必会修改节点树很可能破坏掉优雅合理的节点组织结构还有可能因为节点树的改动需要添加一些冗余糟糕的代码。 最近刚好有时间逛论坛的时候看到有同学提这类问题各位大哥也给出了解决方案就是在渲染的时候给节点重新排序。于是心血来潮去看了下3.6.3的源码,好像要实现其实挺简单的。

原理

为需要排序的UI渲染器(Sprite或者Label等)设置排序优先级; 在UI渲染遍历节点树阶段不立即执行各种UI渲染器而是把UI渲染器缓存起来在UI渲染遍历完节点树后对UI渲染器缓存通过排序优先级进行排序后执行。然而遮罩会打断这一过程所以如果项目中大量使用了遮罩优化效果可能会不太明显。

效果对比

在ScrollView下生成200个项目测试对比。

测试设备HUAWEI P30 Pro

项目预制体结构: QQ截图20230205190757|225x258

  • 测试平台web-mobile

    • 未使用UI渲染优化 Screenshot_20230205_172414|230x500 Screenshot_20230205_172414|230x500
    • 使用UI渲染优化 Screenshot_20230205_172320|230x500 Screenshot_20230205_172320|230x500
  • 测试平台android

    • 未使用UI渲染优化 Screenshot_20230205_172414|230x500 Screenshot_20230205_172414|230x500
    • 使用UI渲染优化 Screenshot_20230205_172320|230x500 Screenshot_20230205_172414|230x500

项目越多,差距越明显。

使用方式

看到标题的时候相信使用过Unity的同学就差不多知道使用方式了。API设计其实就是照搬的Unity的SortingGroup。使用步骤如下

  1. 导入扩展包lcc-ui-sorting-group到项目assets目录内

  2. 如果是原生项目,需要进行以下步骤;

    • 3.x项目:
      • 检查Native扩展包lcc-ui-sorting-group-nativereadme.txt文件以确保匹配creator版本
      • 构建原生项目,会在根目录生成native目录
      • 导入Native扩展包到native/engine目录下
      • 复制lcc-ui-sorting-group-native/backup/CMakeLists.txt文件到引擎Native目录替换。主要是引擎的CMakeLists.txt文件没有提供自定义接口。扩展包的CMakeLists.txt只是添加了部分自定义接口,在删除此插件的时候可以选择保留,不会有其他影响。
      • 修改native/engine/common/CMakeLists.txt文件,在代码include(${COCOS_X_PATH}/CMakeLists.txt)上面添加插件配置,具体如下;
        ...
        
        # 插件配置 引入lcc-ui-sorting-group native部分
        include(${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/../lcc-ui-sorting-group-native/CMakeLists.txt)
        
        include(${COCOS_X_PATH}/CMakeLists.txt) #在这一行上面插入插件配置
        
        ...
        
    • 2.x项目:
      • 检查Native扩展包lcc-ui-sorting-group-nativereadme.txt文件以确保匹配creator版本
      • 构建原生项目需要选择模板为default, 会在根目录生成build/jsb-default目录
      • 复制Native扩展包lcc-ui-sorting-group-native/cocos2d-x下的所有文件到build/jsb-default/frameworks/cocos2d-x目录以覆盖引擎原始文件
  3. 定义排序层枚举,扩展包目录如下 QQ截图20230205173234|277x153 打开sorting-define.ts文件添加或修改SortingLayer枚举

/**
 * 排序层级
 */
export enum SortingLayer {
    
    //-- 自定义,在此之上,小于 DEFAULT 的层级

    /** 
     * 默认层级在没有应用排序的UI渲染上的默认层级
     */
    DEFAULT = 0,

    //-- 自定义,在此之下,大于 DEFAULT 的层级

    // 测试定义,可以直接移除
    TEST_LIST_ITEM = 1,
}

/**
 * 在层级中最大排序值
 */
export const ORDER_IN_LAYER_MAX = 100000;
  1. 在需要排序的UI节点上添加SortingGroup组件并设置排序层和排序值其配置会应用于当前节点和子孙节点上的UI渲染器 QQ截图20230205173334|524x176

    UI渲染器的优先级以当前节点或者最近的祖先节点上的SortingGroup组件配置为准,如果没有则默认为0

    和Unity不同的是Order In Layer不必是整数,这里可以使用小数。 不同Sorting Layer的情况下,Sorting Layer枚举越小越先渲染;相同Sorting Layer的情况下,Order In Layer的值越小越先渲染。

注意

  1. 该扩展包对引擎进行过小改,如果想移除这个功能,在删除扩展包目录后需要重启编辑器。
  2. 当前项目包含了2.4.11和3.6.3版本demo