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前言

相信大部分人都做过UI渲染优化其重点也就是合批。但是在当前cocos使用节点树深度遍历的方式中想要把相同类型的组件放在一起势必会修改节点树很可能破坏掉优雅合理的节点组织结构还有可能因为节点树的改动需要添加一些冗余糟糕的代码。 最近刚好有时间逛论坛的时候看到有同学提这类问题各位大哥也给出了解决方案就是在渲染的时候给节点重新排序。于是心血来潮去看了下3.6.3的源码,好像要实现其实挺简单的。

原理

为需要排序的UI渲染器设置排序优先级 在UI渲染遍历节点树阶段不立即执行各种UI渲染器而是把UI渲染器缓存起来在UI渲染遍历完节点树后对UI渲染器缓存通过排序优先级进行排序后执行。然而遮罩会打断这一过程所以如果项目中大量使用了遮罩优化效果可能会不太明显。

效果对比

在ScrollView下生成200个项目测试对比。 测试平台web-mobile 测试设备HUAWEI P30 Pro 项目预制体结构:QQ截图20230205190757|225x258

  • 未使用UI渲染优化Screenshot_20230205_172414|230x500
  • 使用UI渲染优化Screenshot_20230205_172320|230x500

项目越多,差距越明显。

使用方式 (当前不支持原生平台)

看到标题的时候相信使用过Unity的同学就差不多知道使用方式了。API设计其实就是照搬的Unity的SortingGroup。使用步骤如下

  1. 导入扩展包到项目assets目录内扩展包其实就是包含了几个ts文件的文件夹(下面会上传示例工程,直接可以在工程里面获得)
  2. 定义排序层枚举,扩展包目录如下 QQ截图20230205173234|277x153 打开sorting-define.ts文件添加或修改SortingLayer枚举
/**
 * 排序层级
 */
export enum SortingLayer {
    
    //-- 自定义,在此之上,小于 DEFAULT 的层级

    /** 
     * 默认层级在没有应用排序的UI渲染上的默认层级
     */
    DEFAULT = 0,

    //-- 自定义,在此之下,大于 DEFAULT 的层级

    // 测试定义,可以直接移除
    TEST_LIST_ITEM = 1,
}

/**
 * 在层级中最大排序值
 */
export const ORDER_IN_LAYER_MAX = 100000;
  1. 在需要排序的UI渲染器上(Sprite或者Label等)添加SortingGroup组件并设置排序层和排序值 QQ截图20230205173334|524x176 和Unity不同的是Order In Layer不必是整数,这里可以使用小数。

注意

  1. 该扩展包对引擎进行过小改,如果想移除这个功能,在删除扩展包目录后需要重启编辑器。
  2. 该扩展包应该很长一段时间不会支持原生平台。 看源码的时候感觉3.6的UI渲染系统是临时的可能官方什么时候是要重构而且原生平台修改麻烦。