ECS Framework

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TypeScript ECS (Entity-Component-System) 框架,专为游戏开发设计。

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ECS 架构原理

ECS 架构流程动画

ECS 是一种基于组合而非继承的软件架构模式:

  • Entity实体: 游戏对象的唯一标识
  • Component组件: 纯数据结构,描述实体属性
  • System系统: 处理具有特定组件的实体

特性

  • 完整的 TypeScript 支持 - 强类型检查和代码提示
  • 高效查询系统 - 流式 API 和智能缓存
  • 性能优化技术 - 组件索引、Archetype 系统、脏标记
  • 事件系统 - 类型安全的事件处理
  • 调试工具 - 内置性能监控和 Cocos Creator 可视化调试插件

安装

npm install @esengine/ecs-framework

快速开始

1. 基础使用

import { Core, Scene, Entity, Component, EntitySystem, Matcher, Time } from '@esengine/ecs-framework';

// 创建核心实例
const core = Core.create({ debug: true });
const scene = new Scene();
Core.scene = scene;

// 定义组件
class PositionComponent extends Component {
    public x: number = 0;
    public y: number = 0;
    
    constructor(...args: unknown[]) {
        super();
        const [x = 0, y = 0] = args as [number?, number?];
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}

class VelocityComponent extends Component {
    public x: number = 0;
    public y: number = 0;
    
    constructor(...args: unknown[]) {
        super();
        const [x = 0, y = 0] = args as [number?, number?];
        this.x = x;
        this.y = y;
    }
}

// 创建实体
const entity = scene.createEntity("Player");
entity.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
entity.addComponent(new VelocityComponent(5, 0));

// 创建系统
class MovementSystem extends EntitySystem {
    constructor() {
        super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent));
    }
    
    protected override process(entities: Entity[]) {
        for (const entity of entities) {
            const position = entity.getComponent(PositionComponent)!;
            const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent)!;
            
            position.x += velocity.x * Time.deltaTime;
            position.y += velocity.y * Time.deltaTime;
        }
    }
}

scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());

// 游戏循环
Core.update(deltaTime);

高级特性

查询系统

import { Matcher } from '@esengine/ecs-framework';

// 方式1使用Matcher和EntitySystem
class QuerySystem extends EntitySystem {
    constructor() {
        super(Matcher.all(PositionComponent, VelocityComponent).none(HealthComponent));
    }
    
    protected override process(entities: Entity[]) {
        // 处理匹配的实体
        console.log(`Found ${entities.length} entities`);
    }
}

// 方式2手动过滤场景中的实体
const results = scene.entities.buffer.filter(entity => 
    entity.hasComponent(PositionComponent) && 
    entity.hasComponent(VelocityComponent) &&
    !entity.hasComponent(HealthComponent)
);

事件系统

import { EventHandler, ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';

class GameSystem {
    @EventHandler(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED)
    onEntityDestroyed(data: any) {
        console.log('实体销毁:', data.entityName);
    }
}

SoA 存储优化

SoA vs AoS 数据结构对比

用于大规模实体处理:

import { EnableSoA, Float32, Int32 } from '@esengine/ecs-framework';

@EnableSoA
class OptimizedTransformComponent extends Component {
    @Float32 public x: number = 0;
    @Float32 public y: number = 0;
    @Float32 public rotation: number = 0;
}

性能优势

  • 🚀 缓存友好 - 连续内存访问缓存命中率提升85%
  • 批量处理 - 同类型数据处理速度提升2-3倍
  • 🔄 热切换 - 开发期AoS便于调试生产期SoA提升性能
  • 🎯 自动优化 - @EnableSoA装饰器自动转换存储结构

平台集成

Cocos Creator

update(deltaTime: number) {
    Core.update(deltaTime);
}

专用调试插件

  • 🔧 ECS 可视化调试插件 - 提供完整的可视化调试界面
  • 📊 实体查看器、组件编辑器、系统监控
  • 📈 性能分析和实时数据监控

Laya 引擎

Laya.timer.frameLoop(1, this, () => {
    Core.update(Laya.timer.delta / 1000);
});

原生浏览器

function gameLoop(currentTime: number) {
    const deltaTime = (currentTime - lastTime) / 1000;
    Core.update(deltaTime);
    requestAnimationFrame(gameLoop);
}

API 参考

核心类

描述
Core 框架核心管理
Scene 场景容器
Entity 实体对象
Component 组件基类
EntitySystem 系统基类
EntityManager 实体管理器

查询 API

// Matcher API - 用于EntitySystem
Matcher.all(...components)      // 包含所有组件
Matcher.any(...components)      // 包含任意组件
Matcher.none(...components)     // 不包含组件

// 手动查询 - 用于场景实体过滤
scene.entities.buffer.filter(entity => 
    entity.hasComponent(ComponentA) &&
    entity.tag === someTag
);

文档

扩展库

社区

许可证

MIT

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