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# 如何开始
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## 初始化框架
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```typescript
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// 创建调试模式下的`Core`实例
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const core = es.Core.create();
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// 创建非调试模式下的`Core`实例
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const core = es.Core.create(false);
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```
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## 分发帧事件
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```typescript
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// dt 是一个可选参数,如果传入了 es.Time.deltaTime或者不传入参数,则代表使用框架的内置的时间差来更新游戏状态;
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// 如果传入了游戏引擎自带的 deltaTime,则代表使用该值来更新游戏状态。
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// 在 es.Core.update 方法中,会根据 dt 的值来计算时间戳信息,并更新全局管理器和当前场景的状态
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es.Core.emitter.emit(es.CoreEvents.frameUpdated, dt);
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```
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> 尽可能使用引擎的dt,以免再游戏暂停继续时由于dt导致的跳帧问题
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> **您还需要一个默认的场景以使得游戏可以进行使用ecs框架以及物理类或tween系统**
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## 创建场景类
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场景类需要继承框架中的 `es.Scene`
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```typescript
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/** 示例场景 */
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export class MainScene extends Scene {
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constructor() {
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super();
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}
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/**
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* 初始化场景,添加实体和组件
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* 这个方法会在场景被创建时被调用。我们在这个方法中创建了一个实体,
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* 并向它添加了一个SpriteRender组件和一个TransformMove组件。
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*/
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public initialize() {
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// 创建一个实体
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let entity = this.createEntity("Player");
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// 添加一个SpriteRender组件,用于显示实体的图像
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let spriteRender = entity.addComponent(new SpriteRender());
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spriteRender.sprite = new es.Sprite(new es.Texture("player.png"));
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// 添加一个TransformMove组件,用于移动实体
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let transformMove = entity.addComponent(new TransformMove());
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transformMove.speed = 50;
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}
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/**
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* 场景开始运行时执行的操作
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*
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* 这个方法会在场景开始运行时被调用。我们在这个方法中输出一条消息表示场景已经开始运行。
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*/
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public onStart() {
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console.log("MainScene has started!");
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}
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/**
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* 场景被销毁时执行的操作
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*
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* 这个方法会在场景被销毁时被调用。我们在这个方法中输出一条消息表示场景已经被卸载。
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*/
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public unload() {
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console.log("MainScene has been unloaded!");
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}
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}
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```
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要想激活该场景需要通过核心类 `Core` 来设置当前 `MainScene` 为使用的场景
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```typescript
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es.Core.scene = new MainScene();
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``` |