# 如何开始 ## 初始化框架 ```typescript // 创建调试模式下的`Core`实例 const core = es.Core.create(); // 创建非调试模式下的`Core`实例 const core = es.Core.create(false); ``` ## 分发帧事件 ```typescript // dt 是一个可选参数,如果传入了 es.Time.deltaTime或者不传入参数,则代表使用框架的内置的时间差来更新游戏状态; // 如果传入了游戏引擎自带的 deltaTime,则代表使用该值来更新游戏状态。 // 在 es.Core.update 方法中,会根据 dt 的值来计算时间戳信息,并更新全局管理器和当前场景的状态 es.Core.emitter.emit(es.CoreEvents.frameUpdated, dt); ``` > 尽可能使用引擎的dt,以免再游戏暂停继续时由于dt导致的跳帧问题 > **您还需要一个默认的场景以使得游戏可以进行使用ecs框架以及物理类或tween系统** ## 创建场景类 场景类需要继承框架中的 `es.Scene` ```typescript /** 示例场景 */ export class MainScene extends Scene { constructor() { super(); } /** * 初始化场景,添加实体和组件 * * 这个方法会在场景被创建时被调用。我们在这个方法中创建了一个实体, * 并向它添加了一个SpriteRender组件和一个TransformMove组件。 */ public initialize() { // 创建一个实体 let entity = this.createEntity("Player"); // 添加一个SpriteRender组件,用于显示实体的图像 let spriteRender = entity.addComponent(new SpriteRender()); spriteRender.sprite = new es.Sprite(new es.Texture("player.png")); // 添加一个TransformMove组件,用于移动实体 let transformMove = entity.addComponent(new TransformMove()); transformMove.speed = 50; } /** * 场景开始运行时执行的操作 * * 这个方法会在场景开始运行时被调用。我们在这个方法中输出一条消息表示场景已经开始运行。 */ public onStart() { console.log("MainScene has started!"); } /** * 场景被销毁时执行的操作 * * 这个方法会在场景被销毁时被调用。我们在这个方法中输出一条消息表示场景已经被卸载。 */ public unload() { console.log("MainScene has been unloaded!"); } } ``` 要想激活该场景需要通过核心类 `Core` 来设置当前 `MainScene` 为使用的场景 ```typescript es.Core.scene = new MainScene(); ```