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行为树 RTS 演示项目
这是一个展示@esengine/ai行为树系统在RTS游戏中应用的完整演示项目。
项目概述
该演示项目展示了如何在Cocos Creator 3D环境中使用行为树系统创建智能的RTS单位AI。项目包含三种不同类型的单位,每种都有独特的行为模式和AI策略。
单位类型
1. 工人 (Worker)
- 文件:
worker-ai.btree,worker-ai.bt.json - 特点: 专注于资源收集、建造和修理
- 行为优先级: 紧急情况 > 命令执行 > 空闲行为
- 主要功能:
- 资源收集和运输
- 建筑建造
- 结构修理
- 自动寻找附近资源
- 生命值过低时撤退
2. 士兵 (Soldier)
- 文件:
soldier-ai.btree,soldier-ai.bt.json - 特点: 专注于战斗、防御和战术行动
- 行为优先级: 战斗 > 命令执行 > 防御行为
- 主要功能:
- 近战和远程攻击
- 敌人检测和交战
- 战术移动和撤退
- 区域防御和巡逻
- 队形保持
3. 侦察兵 (Scout)
- 文件:
scout-ai.btree,scout-ai.bt.json - 特点: 专注于探索、侦察和信息收集
- 行为优先级: 生存 > 命令执行 > 自主侦察
- 主要功能:
- 区域探索和侦察
- 威胁检测和规避
- 隐蔽移动和撤退
- 情报收集和报告
- 自主探索未知区域
技术特点
行为树设计
- 选择器(Selector): 根据优先级选择行为分支
- 序列器(Sequence): 按顺序执行一系列行为
- 条件装饰器(Conditional Decorator): 基于条件执行子节点
- 事件动作(Event Action): 执行具体的游戏行为
- 等待动作(Wait Action): 添加时间延迟
黑板系统
每个单位都有独立的黑板变量,用于存储和共享状态信息:
- 单位属性(生命值、移动速度、攻击力等)
- 状态标志(是否移动、是否有目标等)
- 位置信息(当前位置、目标位置等)
- 特殊能力(隐蔽、战斗模式等)
文件格式
.btree 文件(编辑器格式)
- 包含完整的编辑器状态和元数据
- 包含节点位置、连接关系、属性配置
- 包含黑板变量定义和初始值
- 支持编辑器的撤销/重做、剪贴板等功能
.bt.json 文件(运行时格式)
- 精简的运行时格式,只包含游戏所需的核心数据
- 优化的数据结构,适合快速加载和执行
- 移除了编辑器相关的元数据
代码结构
核心组件
- RTSDemo.ts: 主控制器,管理整个演示场景
- UnitController.ts: 单位控制器,管理单位的基本行为和状态
- BehaviorTreeManager.ts: 行为树管理器,集成
@esengine/ai系统 - RTSCameraController.ts: RTS相机控制器
- UIController.ts: 用户界面控制器
关键特性
- 纯Cocos Creator实现: 不依赖其他框架,专注展示行为树功能
- 实时状态同步: 单位状态自动同步到行为树黑板
- 命令系统: 支持移动、攻击、收集、巡逻等RTS命令
- 可视化调试: 实时显示单位状态和行为信息
使用方法
1. 在行为树编辑器中
- 打开对应的
.btree文件进行编辑 - 修改节点逻辑、添加新行为或调整优先级
- 导出为
.bt.json文件供游戏运行时使用
2. 在游戏中
- 运行场景,观察不同单位的AI行为
- 使用UI按钮发布命令,测试单位响应
- 观察单位在不同情况下的行为切换
3. 扩展开发
- 添加新的行为节点类型
- 创建更复杂的AI策略
- 集成更多游戏机制(资源系统、建筑系统等)
演示价值
这个项目完整展示了:
- 行为树在RTS游戏中的实际应用
- 不同单位类型的AI差异化设计
- 复杂游戏逻辑的行为树实现方式
- 黑板系统在状态管理中的作用
- 行为树编辑器与游戏运行时的集成
技术亮点
- 模块化设计: 每个单位类型独立的行为树设计
- 优先级系统: 清晰的行为优先级和决策逻辑
- 状态管理: 完善的黑板变量系统
- 实时调试: 支持运行时状态监控和调试
- 可扩展性: 易于添加新的单位类型和行为
这个演示项目可以作为学习行为树系统的完整案例,也可以作为实际RTS游戏开发的起点。