此实体的唯一标识
实体名称。用于在场景范围内搜索实体
当前实体所属的场景
封装实体的位置/旋转/缩放,并允许设置一个高层结构
指定应该调用这个entity update方法的频率。1表示每一帧,2表示每一帧,以此类推
启用/禁用实体。当禁用碰撞器从物理系统和组件中移除时,方法将不会被调用
启用/禁用实体。当禁用碰撞器从物理系统和组件中移除时,方法将不会被调用
如果调用了destroy,那么在下一次处理实体之前这将一直为true
你可以随意使用。稍后可以使用它来查询场景中具有特定标记的所有实体
你可以随意使用。稍后可以使用它来查询场景中具有特定标记的所有实体
更新此实体的顺序。updateOrder还用于对scene.entities上的标签列表进行排序
更新此实体的顺序。updateOrder还用于对scene.entities上的标签列表进行排序
将组件添加到组件列表中。返回组件。
将一个先前分离的实体附加到一个新的场景
在默认渲染器中,如果Core.debugRenderEnabled为true,则调用。自定义渲染器可以选择是否调用它。
从场景中删除实体并销毁所有子元素
将实体从场景中分离。下面的生命周期方法将被调用在组件上:OnRemovedFromEntity
获取类型T的第一个组件并返回它。如果没有找到组件,则返回null。
获取typeName类型的所有组件,但不使用列表分配
获取类型T的第一个组件并返回它。如果没有找到组件,将创建组件。
检查实体是否具有该组件
在提交了所有挂起的实体更改后,将此实体添加到场景时调用
当此实体从场景中删除时调用
从实体中删除所有组件
从组件列表中删除组件
从组件列表中删除类型为T的第一个组件
设置实体的启用状态。当禁用碰撞器从物理系统和组件中移除时,方法将不会被调用
设置实体的标记
设置此实体的更新顺序。updateOrder还用于对scene.entities上的标签列表进行排序
每帧进行调用进行更新组件
Generated using TypeDoc
当前附加到此实体的所有组件的列表