YHH
dbc6793dc4
refactor: 代码规范化与依赖清理 ( #317 )
...
* refactor(deps): 统一编辑器包依赖配置 & 优化分层架构
- 将 ecs-engine-bindgen 提升为 Layer 1 核心包
- 统一 9 个编辑器包的依赖声明模式
- 清理废弃的包目录 (ui, ui-editor, network-*)
* refactor(tokens): 修复 PrefabService 令牌冲突 & 补充 module.json
- 将 editor-core 的 PrefabServiceToken 改名为 EditorPrefabServiceToken
避免与 asset-system 的 PrefabServiceToken 冲突 (Symbol.for 冲突)
- 为 mesh-3d 添加 module.json
- 为 world-streaming 添加 module.json
* refactor(editor-core): 整理导出结构 & 添加 blueprint tokens.ts
- 按功能分组整理 editor-core 的 65 行导出
- 添加清晰的分组注释 (中英双语)
- 为 blueprint 添加占位符 tokens.ts
* chore(editor): 为 14 个编辑器插件包添加 module.json
统一编辑器包的模块配置,包含:
- isEditorPlugin 标识
- runtimeModule 关联
- exports 导出清单 (inspectors, panels, gizmos)
* refactor(core): 改进类型安全 - 减少 as any 使用
- 添加 GlobalTypes.ts 定义小游戏平台和 Chrome API 类型
- SoAStorage 使用 IComponentTypeMetadata 替代 as any
- PlatformDetector 使用类型安全的平台检测
- 添加 ISoAStorageStats/ISoAFieldStats 接口
* feat(editor): 添加 EditorServicesContext 解决 prop drilling
- 新增 contexts/EditorServicesContext.tsx 提供统一服务访问
- App.tsx 包裹 EditorServicesProvider
- 提供 useEditorServices/useMessageHub 等便捷 hooks
- SceneHierarchy 添加迁移注释,后续可移除 props
* docs(editor): 澄清 inspector 目录架构关系
- inspector/ 标记为内部实现,添加 @deprecated 警告
- inspectors/ 标记为公共 API 入口点
- 添加架构说明文档
* refactor(editor): 添加全局类型声明消除 window as any
- 创建 editor-app/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展
- 创建 editor-core/src/global.d.ts 声明 Window 接口扩展
- 更新 App.tsx 使用类型安全的 window 属性访问
- 更新 PluginLoader.ts 使用 window.__ESENGINE_PLUGINS__
- 更新 PluginSDKRegistry.ts 使用 window.__ESENGINE_SDK__
- 更新 UserCodeService.ts 使用类型安全的全局变量访问
* refactor(editor): 提取项目和场景操作到独立 hooks
- 创建 useProjectActions hook 封装项目操作
- 创建 useSceneActions hook 封装场景操作
- 为渐进式重构 App.tsx 做准备
* refactor(editor): 清理冗余代码和未使用文件
删除的目录和文件:
- application/state/ - 重复的状态管理(与 stores/ 重复)
- 8 个孤立 CSS 文件(对应组件不存在)
- AssetBrowser.tsx - 仅为 ContentBrowser 的向后兼容包装
- AssetPicker.tsx - 未被使用
- AssetPickerDialog.tsx (顶级) - 已被 dialogs/ 版本取代
- EntityInspector.tsx (顶级) - 已被 inspectors/views/ 版本取代
修复:
- 移除 App.tsx 中未使用的导入
- 更新 application/index.ts 移除已删除模块
- 修复 useProjectActions.ts 的 MutableRefObject 类型
* refactor(editor): 统一 inspectors 模块导出结构
- 在 inspectors/index.ts 重新导出 PropertyInspector
- 创建 inspectors/fields/index.ts barrel export
- 导出 views、fields、common 子模块
- 更新 EntityInspector 使用统一入口导入
* refactor(editor): 删除废弃的 Profiler 组件
删除未使用的组件(共 1059 行):
- ProfilerPanel.tsx (229 行)
- ProfilerWindow.tsx (589 行)
- ProfilerDockPanel.tsx (241 行)
- ProfilerPanel.css
- ProfilerDockPanel.css
保留:AdvancedProfiler + AdvancedProfilerWindow(正在使用)
* refactor(runtime-core): 统一依赖处理与插件状态管理
- 新增 DependencyUtils 统一拓扑排序和依赖验证
- 新增 PluginState 定义插件生命周期状态机
- 合并 UnifiedPluginLoader 到 PluginLoader
- 清理 index.ts 移除不必要的 Token re-exports
- 新增 RuntimeMode/UserCodeRealm/ImportMapGenerator
* refactor(editor-core): 使用统一的 ImportMapGenerator
- WebBuildPipeline 使用 runtime-core 的 generateImportMap
- UserCodeService 添加 ImportMap 相关接口
* feat(compiler): 增强 esbuild 查找策略
- 支持本地 node_modules、pnpm exec、npx、全局多种来源
- EngineService 使用 RuntimeMode
* refactor(runtime-core): 简化 GameRuntime 代码
- 合并 _disableGameLogicSystems/_enableGameLogicSystems 为 _setGameLogicSystemsEnabled
- 精简本地 Token 定义的注释
* refactor(editor-core): 引入 BaseRegistry 基类消除代码重复
- 新增 BaseRegistry 和 PrioritizedRegistry 基类
- 重构 CompilerRegistry, InspectorRegistry, FieldEditorRegistry
- 统一注册表的日志记录和错误处理
* refactor(editor-core): 扩展 BaseRegistry 重构
- ComponentInspectorRegistry 继承 PrioritizedRegistry
- EditorComponentRegistry 继承 BaseRegistry
- EntityCreationRegistry 继承 BaseRegistry
- PropertyRendererRegistry 继承 PrioritizedRegistry
- 导出 BaseRegistry 基类供外部使用
- 统一双语注释格式
* refactor(editor-core): 代码优雅性优化
CommandManager:
- 提取 tryMergeWithLast() 和 pushToUndoStack() 消除重复代码
- 统一双语注释格式
FileActionRegistry:
- 提取 normalizeExtension() 消除扩展名规范化重复
- 统一私有属性命名风格(_前缀)
- 使用 createRegistryToken 统一 Token 创建
BaseRegistry:
- 添加 IOrdered 接口
- 添加 sortByOrder() 排序辅助方法
EntityCreationRegistry:
- 使用 sortByOrder() 简化排序逻辑
* refactor(editor-core): 统一日志系统 & 代码规范优化
- GizmoRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn
- VirtualNodeRegistry: 使用 createLogger 替代 console.warn
- WindowRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、导出 IWindowRegistry token
- EditorViewportService: 使用 createLogger 替代 console.warn
- ComponentActionRegistry: 使用 logger、添加 _ 前缀、返回值改进
- SettingsRegistry: 使用 logger、提取 ensureCategory/ensureSection 方法
- 添加 WindowRegistry 到主导出
* refactor(editor-core): ModuleRegistry 使用 logger 替代 console
* refactor(editor-core): SerializerRegistry/UIRegistry 添加 token 和 _ 前缀
* refactor(editor-core): UIRegistry 代码优雅性 & Token 命名统一
- UIRegistry: 提取 _sortByOrder 消除 6 处重复排序逻辑
- UIRegistry: 添加分节注释和双语文档
- FieldEditorRegistry: Token 重命名为 FieldEditorRegistryToken
- PropertyRendererRegistry: Token 重命名为 PropertyRendererRegistryToken
* refactor(core): 统一日志系统 - console 替换为 logger
- ComponentSerializer: 使用 logger 替代 console.warn
- ComponentRegistry: console.warn → logger.warn (已有 logger)
- SceneSerializer: 添加 logger,替换 console.warn/error
- SystemScheduler: 添加 logger,替换 console.warn
- VersionMigration: 添加 logger,替换所有 console.warn
- RuntimeModeService: console.error → logger.error
- Core.ts: _logger 改为 readonly,双语错误消息
- SceneSerializer 修复:使用 getComponentTypeName 替代 constructor.name
* fix(core): 修复 constructor.name 压缩后失效问题
- Scene.ts: 使用 system.systemName 替代 system.constructor.name
- CommandBuffer.ts: 使用 getComponentTypeName() 替代 constructor.name
* refactor(editor-core): 代码规范优化 - 私有方法命名 & 日志统一
- BuildService: console → logger
- FileActionRegistry: 添加 logger, 私有方法 _ 前缀
- SettingsRegistry: 私有方法 _ 前缀 (ensureCategory → _ensureCategory)
* refactor(core): Scene.ts 私有变量命名规范化
- logger → _logger (遵循私有变量 _ 前缀规范)
* refactor(editor-core): 服务类私有成员命名规范化
- CommandManager: 私有变量/方法添加 _ 前缀
- undoStack/redoStack/config/isExecuting
- tryMergeWithLast/pushToUndoStack
- LocaleService: 私有变量/方法添加 _ 前缀
- currentLocale/translations/changeListeners
- deepMerge/getNestedValue/loadSavedLocale/saveLocale
* refactor(core): 私有成员命名规范化 & 单例模式优化
- Component.ts: _idGenerator 私有静态变量规范化
- PlatformManager.ts: _instance, _adapter, _logger 规范化
- AutoProfiler.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化
- ProfilerSDK.ts: _instance, _config 及所有私有方法规范化
- ComponentPoolManager: _instance, _pools, _usageTracker 规范化
- GlobalEventBus: _instance 规范化
- 添加中英双语 JSDoc 注释
* refactor(editor-app,behavior-tree-editor): 私有成员 & 单例模式命名规范化
editor-app:
- EngineService: private static instance → _instance
- EditorEngineSync: 所有私有成员添加 _ 前缀
- RuntimeResolver: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀
- SettingsService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀
behavior-tree-editor:
- GlobalBlackboardService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀
- NotificationService: private static instance → _instance
- NodeRegistryService: 所有私有成员和方法添加 _ 前缀
- TreeStateAdapter: private static instance → _instance
* fix(editor-runtime): 添加 editor-core 到 external 避免传递依赖问题
将 @esengine/editor-core 添加到 vite external 配置,
避免 editor-core → runtime-core → ecs-engine-bindgen 的传递依赖
被错误地打包进 editor-runtime.js,导致 CI 构建失败。
* fix(core): 修复空接口 lint 错误
将 IByteDanceMiniGameAPI、IAlipayMiniGameAPI、IBaiduMiniGameAPI 从空接口改为类型别名,修复 no-empty-object-type 规则报错
2025-12-24 20:57:08 +08:00
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58f70a5783
refactor(core): 代码结构优化 & 添加独立 ECS 框架文档 ( #316 )
...
Core 库优化:
- Scene.ts: 提取 _runSystemPhase() 消除 update/lateUpdate 重复代码
- World.ts: 可选链简化、提取 _isSceneCleanupCandidate() 消除重复条件
- Entity.ts: 移除过度设计的 EntityComparer
- 清理方法内部冗余注释,保持代码自解释
文档改进:
- 为 core 包创建独立 README (中英文)
- 明确 ECS 框架可独立用于 Cocos/Laya 等引擎
- 添加 sparse-checkout 命令说明,支持只克隆 core 源码
- 主 README 添加 ECS 独立使用提示
2025-12-23 18:00:21 +08:00
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828ff969e1
feat(3d): FBX/GLTF/OBJ 加载器与骨骼动画支持 ( #315 )
...
* feat(3d): FBX/GLTF/OBJ 加载器与骨骼动画支持
* chore: 更新 pnpm-lock.yaml
* fix: 移除未使用的变量和方法
* fix: 修复 mesh-3d-editor tsconfig 引用路径
* fix: 修复正则表达式 ReDoS 漏洞
2025-12-23 15:34:01 +08:00
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49dd6a91c6
docs: v2.4.1 changelog
2025-12-23 15:22:33 +08:00
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1e048d5c04
chore(core): bump version to 2.4.1
v2.4.1
2025-12-23 15:20:19 +08:00
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dff2ec564b
fix(core): IntervalSystem时间累加bug修复 & 添加Core.paused文档
...
- 修复 onCheckProcessing() 在 update/lateUpdate 被调用两次导致时间累加翻倍的问题
- 添加 Core.paused 游戏暂停文档(中/英文)
- 新增 IntervalSystem 相关测试用例
2025-12-23 09:41:22 +08:00
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2381919a5c
fix(core): Cocos Creator 兼容性 - 类型导出修复
...
- 将 export interface 转换为 export type 以兼容 Rollup
- 分离类型导入/导出使用 import type 和 export type
- 修复 QueryCondition, QueryResult, SupportedTypedArray 等类型的重导出
2025-12-22 14:54:38 +08:00
yhh
66d9f428b3
feat: 3D 编辑器支持 - 网格、相机、Gizmo
2025-12-22 12:40:43 +08:00
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a1e1189f9d
feat(fairygui): FairyGUI 完整集成 ( #314 )
...
* feat(fairygui): FairyGUI ECS 集成核心架构
实现 FairyGUI 的 ECS 原生集成,完全替代旧 UI 系统:
核心类:
- GObject: UI 对象基类,支持变换、可见性、关联、齿轮
- GComponent: 容器组件,管理子对象和控制器
- GRoot: 根容器,管理焦点、弹窗、输入分发
- GGroup: 组容器,支持水平/垂直布局
抽象层:
- DisplayObject: 显示对象基类
- EventDispatcher: 事件分发
- Timer: 计时器
- Stage: 舞台,管理输入和缩放
布局系统:
- Relations: 约束关联管理
- RelationItem: 24 种关联类型
基础设施:
- Controller: 状态控制器
- Transition: 过渡动画
- ScrollPane: 滚动面板
- UIPackage: 包管理
- ByteBuffer: 二进制解析
* refactor(ui): 删除旧 UI 系统,使用 FairyGUI 替代
* feat(fairygui): 实现 UI 控件
- 添加显示类:Image、TextField、Graph
- 添加基础控件:GImage、GTextField、GGraph
- 添加交互控件:GButton、GProgressBar、GSlider
- 更新 IRenderCollector 支持 Graph 渲染
- 扩展 Controller 添加 selectedPageId
- 添加 STATE_CHANGED 事件类型
* feat(fairygui): 现代化架构重构
- 增强 EventDispatcher 支持类型安全、优先级和传播控制
- 添加 PropertyBinding 响应式属性绑定系统
- 添加 ServiceContainer 依赖注入容器
- 添加 UIConfig 全局配置系统
- 添加 UIObjectFactory 对象工厂
- 实现 RenderBridge 渲染桥接层
- 实现 Canvas2DBackend 作为默认渲染后端
- 扩展 IRenderCollector 支持更多图元类型
* feat(fairygui): 九宫格渲染和资源加载修复
- 修复 FGUIUpdateSystem 支持路径和 GUID 两种加载方式
- 修复 GTextInput 同时设置 _displayObject 和 _textField
- 实现九宫格渲染展开为 9 个子图元
- 添加 sourceWidth/sourceHeight 用于九宫格计算
- 添加 DOMTextRenderer 文本渲染层(临时方案)
* fix(fairygui): 修复 GGraph 颜色读取
* feat(fairygui): 虚拟节点 Inspector 和文本渲染支持
* fix(fairygui): 编辑器状态刷新和遗留引用修复
- 修复切换 FGUI 包后组件列表未刷新问题
- 修复切换组件后 viewport 未清理旧内容问题
- 修复虚拟节点在包加载后未刷新问题
- 重构为事件驱动架构,移除轮询机制
- 修复 @esengine/ui 遗留引用,统一使用 @esengine/fairygui
* fix: 移除 tsconfig 中的 @esengine/ui 引用
2025-12-22 10:52:54 +08:00
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96b5403d14
refactor(render): 抽象图形后端并迁移渲染器 ( #313 )
...
* refactor(render): 抽象图形后端并迁移渲染器
- 新增 engine-shared 包,定义 GraphicsBackend trait 抽象层
- 实现 WebGL2Backend 作为首个后端实现
- 迁移 Renderer2D、SpriteBatch、GridRenderer、GizmoRenderer 使用新抽象
- 修复 VAO 创建时索引缓冲区绑定状态泄漏问题
- 新增 create_vertex_buffer_sized 方法支持预分配缓冲区
* fix(serialization): 修复序列化循环引用导致栈溢出
- 在 serializeValue 添加 WeakSet 检测循环引用
- 跳过已访问对象避免无限递归
* refactor(serialization): 提取 ValueSerializer 统一序列化逻辑
- 新增 ValueSerializer 模块,函数式设计
- 支持可扩展类型处理器注册
- 移除 ComponentSerializer/SceneSerializer 重复代码
- 内置 Date/Map/Set 类型支持
* fix: CodeQL 类型检查警告
2025-12-19 22:46:33 +08:00
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4b74db3f2d
refactor(render): 统一渲染API并修复双重渲染问题 ( #312 )
...
- 将 submitSpritesDirectly 重命名为 submitSprites,移除旧的对象数组 API
- RenderBatcher 采用 SoA 模式,预分配类型数组避免每帧 GC
- 拆分 worldBatcher 和 screenBatcher 修复 play 模式下的双重渲染
- 移除未使用的材质实例管理代码
2025-12-19 18:40:19 +08:00
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e24c850568
refactor: 类型安全与接口清理 ( #311 )
...
* refactor: 分解 IEngineBridge 为单一职责接口
- 新增 ITextureService, IDynamicAtlasService, ICoordinateService, IRenderConfigService
- 移除 EngineBridgeToken,改用具体服务 Token
- 更新 camera, ui, particle 等模块使用新接口
- 优化装饰器类型安全,使用 Symbol-based metadata 访问模式
* refactor: 删除 plugin-types 包,统一 createServiceToken 实现
- 移动 IEditorModuleBase 接口到 engine-core
- 移除 engine-core 和 editor-core 对 plugin-types 的依赖
- 删除冗余的 plugin-types 包
- 统一使用 core 中基于 Symbol.for() 的 createServiceToken
* refactor: 统一 IPlugin 接口,移除 deprecated 别名
- 移除 engine-core、editor-core、runtime-core 中的 IPlugin 别名
- 模块插件统一使用 IRuntimePlugin(运行时)或 IEditorPlugin(编辑器)
- 保留 core 包中的 IPlugin 作为 ECS 核心插件接口(不同概念)
- 更新所有消费方使用正确的类型
* refactor: 重命名 editor-core ComponentRegistry 为 EditorComponentRegistry
- 消除与 core 包 ComponentRegistry(ECS 位掩码管理)的命名歧义
- editor-core 的 EditorComponentRegistry 专用于编辑器组件元数据
- 更新所有编辑器包使用新名称
2025-12-19 17:48:18 +08:00
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ecdb8f2021
feat: UI输入框IME支持和编辑器Inspector重构 ( #310 )
...
UI系统改进:
- 添加 IMEHelper 支持中文/日文/韩文输入法
- UIInputFieldComponent 添加组合输入状态管理
- UIInputSystem 添加 IME 事件处理
- UIInputFieldRenderSystem 优化渲染逻辑
- UIRenderCollector 增强纹理处理
引擎改进:
- EngineBridge 添加新的渲染接口
- EngineRenderSystem 优化渲染流程
- Rust 引擎添加新的渲染功能
编辑器改进:
- 新增模块化 Inspector 组件架构
- EntityRefField 增强实体引用选择
- 优化 FlexLayoutDock 和 SceneHierarchy 样式
- 添加国际化文本
2025-12-19 15:45:14 +08:00
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536c4c5593
refactor(ui): UI 系统架构重构 ( #309 )
...
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强
## 核心功能
### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染
### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示
### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)
## 引擎层改进
### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作
### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能
### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制
## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持
## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录
* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数
Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:
新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)
新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑
新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器
重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。
* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数
- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码
* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数
- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码
* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖
- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性
* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制
- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式
* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数
Phase 4: 纹理管理统一
新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
- UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
- isValidTextureGuid: GUID 验证
- getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
- normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出
修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数
* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制
Phase 5: Dirty 标记机制
新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
- UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
- IDirtyTrackable: 脏追踪接口
- DirtyTracker: 辅助工具类
- 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)
修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
- 属性 setter 自动设置脏标记
- 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
- textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()
导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty
* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API
移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法
现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()
* fix(ui): 修复两个 TODO 功能
1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
- UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
- UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
- UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态
2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
- 实现 renderRadialFill() 方法
- 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
- 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
- 使用多段矩形近似饼形填充效果
* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染
* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码
- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志
* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件
渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测
输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务
* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题
- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
- Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
- AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
- AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
- UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
- WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
- AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
- AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段
- 修复 InputField 无法输入问题:
- UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
- 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem
- 添加调试日志用于排查纹理加载问题
* fix(sprite): 修复类型导出错误
MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出
* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射
添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
yhh
958933cd76
fix(ci): 修正 SignPath artifact-configuration-slug 为 initial
2025-12-16 15:44:42 +08:00
yhh
fbc911463a
Merge branch 'master' of https://github.com/esengine/ecs-framework
2025-12-16 15:07:41 +08:00
yhh
5b7746af79
fix(ci): 修复 SignPath 代码签名 artifact 参数错误
...
SignPath GitHub Action 不支持 github-artifact-name 参数,
改用 github-artifact-id 并通过 GitHub API 获取 artifact ID。
- 移除 download-artifact 步骤(SignPath 直接从 GitHub 获取)
- 添加 get-artifact 步骤通过 API 获取 artifact ID
- 使用 github-artifact-id 替代无效的 github-artifact-name
2025-12-16 15:07:18 +08:00
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9e195ae3fd
fix(editor): 修复 Play/Stop 循环中的场景管理器和动态实体问题 ( #307 )
...
问题修复:
1. RuntimeSceneManager 在 Stop 后失效
- 根因:SceneLoadTriggerSystem 闭包缓存了 sceneManager 引用
- 修复:每次点击时动态从 Core.services 获取服务
2. Play 期间创建的动态实体(如 ClickFx 粒子)Stop 后残留
- 根因:EntityList.removeAllEntities() 只清空 _entitiesToAdd 队列但没有销毁实体
- 修复:先销毁待添加队列中的实体再清空
3. 场景切换后动态实体残留
- 根因:editorSceneLoader 中 saveSceneSnapshot() 覆盖了初始快照
- 修复:移除该调用,保持 Play 开始时的快照不被覆盖
架构改进:
- RuntimeSceneManager 新增 reset() 方法,区分会话重置和完全销毁
- Viewport 复用 RuntimeSceneManager 实例而非每次创建
- IRuntimeSceneManager 接口补充 setSceneLoader/setBaseUrl 方法
2025-12-16 15:07:11 +08:00
yhh
a18eb5aa3c
fix(ci): 保持 Release 为 Draft 状态,防止自动发布
2025-12-16 13:16:33 +08:00
yhh
48d3d14af2
feat(ci): 改进 SignPath 代码签名集成
...
- 添加 SignPath 配置检查步骤
- 使用 test-signing 策略进行测试
- 即使签名跳过也能继续版本更新 PR
2025-12-16 13:11:59 +08:00
YHH
ed8f6e283b
feat: 纹理路径稳定 ID 与架构改进 ( #305 )
...
* feat(asset-system): 实现路径稳定 ID 生成器
使用 FNV-1a hash 算法为纹理生成稳定的运行时 ID:
- 新增 _pathIdCache 静态缓存,跨 Play/Stop 循环保持稳定
- 新增 getStableIdForPath() 方法,相同路径永远返回相同 ID
- 修改 loadTextureForComponent/loadTextureByGuid 使用稳定 ID
- clearTextureMappings() 不再清除 _pathIdCache
这解决了 Play/Stop 后纹理 ID 失效的根本问题。
* fix(runtime-core): 移除 Play/Stop 循环中的 clearTextureMappings 调用
使用路径稳定 ID 后,不再需要在快照保存/恢复时清除纹理缓存:
- saveSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- restoreSceneSnapshot() 移除 clearTextureMappings() 调用
- 组件保存的 textureId 在 Play/Stop 后仍然有效
* fix(editor-core): 修复场景切换时的资源泄漏
在 openScene() 加载新场景前先卸载旧场景资源:
- 调用 sceneResourceManager.unloadSceneResources() 释放旧资源
- 使用引用计数机制,仅卸载不再被引用的资源
- 路径稳定 ID 缓存不受影响,保持 ID 稳定性
* fix(runtime-core): 修复 PluginManager 组件注册类型错误
将 ComponentRegistry 类改为 GlobalComponentRegistry 实例:
- registerComponents() 期望 IComponentRegistry 接口实例
- GlobalComponentRegistry 是 ComponentRegistry 的全局实例
* refactor(core): 提取 IComponentRegistry 接口
将组件注册表抽象为接口,支持场景级组件注册:
- 新增 IComponentRegistry 接口定义
- Scene 持有独立的 componentRegistry 实例
- 支持从 GlobalComponentRegistry 克隆
- 各系统支持传入自定义注册表
* refactor(engine-core): 改进插件服务注册机制
- 更新 IComponentRegistry 类型引用
- 优化 PluginServiceRegistry 服务管理
* refactor(modules): 适配新的组件注册接口
更新各模块 RuntimeModule 使用 IComponentRegistry 接口:
- audio, behavior-tree, camera
- sprite, tilemap, world-streaming
* fix(physics-rapier2d): 修复物理插件组件注册
- PhysicsEditorPlugin 添加 runtimeModule 引用
- 适配 IComponentRegistry 接口
- 修复物理组件在场景加载时未注册的问题
* feat(editor-core): 添加 UserCodeService 就绪信号机制
- 新增 waitForReady()/signalReady() API
- 支持等待用户脚本编译完成
- 解决场景加载时组件未注册的时序问题
* fix(editor-app): 在编译完成后调用 signalReady()
确保用户脚本编译完成后发出就绪信号:
- 编译成功后调用 userCodeService.signalReady()
- 编译失败也要发出信号,避免阻塞场景加载
* feat(editor-core): 改进编辑器核心服务
- EntityStoreService 添加调试日志
- AssetRegistryService 优化资产注册
- PluginManager 改进插件管理
- IFileAPI 添加 getFileMtime 接口
* feat(engine): 改进 Rust 纹理管理器
- 支持任意 ID 的纹理加载(非递增)
- 添加纹理状态追踪 API
- 优化纹理缓存清理机制
- 更新 TypeScript 绑定
* feat(ui): 添加场景切换和文本闪烁组件
新增组件:
- SceneLoadTriggerComponent: 场景切换触发器
- TextBlinkComponent: 文本闪烁效果
新增系统:
- SceneLoadTriggerSystem: 处理场景切换逻辑
- TextBlinkSystem: 处理文本闪烁动画
其他改进:
- UIRuntimeModule 适配新组件注册接口
- UI 渲染系统优化
* feat(editor-app): 添加外部文件修改检测
- 新增 ExternalModificationDialog 组件
- TauriFileAPI 支持 getFileMtime
- 场景文件被外部修改时提示用户
* feat(editor-app): 添加渲染调试面板
- 新增 RenderDebugService 和调试面板 UI
- App/ContentBrowser 添加调试日志
- TitleBar/Viewport 优化
- DialogManager 改进
* refactor(editor-app): 编辑器服务和组件优化
- EngineService 改进引擎集成
- EditorEngineSync 同步优化
- AssetFileInspector 改进
- VectorFieldEditors 优化
- InstantiatePrefabCommand 改进
* feat(i18n): 更新国际化翻译
- 添加新功能相关翻译
- 更新中文、英文、西班牙文
* feat(tauri): 添加文件修改时间查询命令
- 新增 get_file_mtime 命令
- 支持检测文件外部修改
* refactor(particle): 粒子系统改进
- 适配新的组件注册接口
- ParticleSystem 优化
- 添加单元测试
* refactor(platform): 平台适配层优化
- BrowserRuntime 改进
- 新增 RuntimeSceneManager 服务
- 导出优化
* refactor(asset-system-editor): 资产元数据改进
- AssetMetaFile 优化
- 导出调整
* fix(asset-system): 移除未使用的 TextureLoader 导入
* fix(tests): 更新测试以使用 GlobalComponentRegistry 实例
修复多个测试文件以适配 ComponentRegistry 从静态类变为实例类的变更:
- ComponentStorage.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry.reset()
- EntitySerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- IncrementalSerialization.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- SceneSerializer.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry 实例
- ComponentRegistry.extended.test.ts: 使用 GlobalComponentRegistry,同时注册到 scene.componentRegistry
- SystemTypes.test.ts: 在 Scene 创建前注册组件
- QuerySystem.test.ts: mockScene 添加 componentRegistry
2025-12-16 12:46:14 +08:00
yhh
d834ca5e77
ci(editor): add SignPath OSS code signing for Windows builds
...
- Upload Windows artifacts (exe/msi) for SignPath signing
- Configure SignPath action with organization secrets
- Fix artifact name to 'windows-unsigned'
- Add bilingual comments for required secrets
2025-12-15 10:20:15 +08:00
yhh
85e95ec18c
docs: add English entity documentation with EntityHandle
2025-12-15 10:00:44 +08:00
yhh
ff9bc00729
docs: 改进 EntityHandle 文档,添加实际使用场景示例
2025-12-15 09:59:12 +08:00
yhh
7451a78e60
docs: 补充 EntityHandle 实体句柄文档
v2.4.0
2025-12-15 09:38:45 +08:00
yhh
23ee2393c6
chore(release): 准备发布 v2.4.0,改进 CI 发布流程
...
- 更新 @esengine/ecs-framework 版本号到 2.4.0
- 更新中英文 changelog
- CI: 支持标签触发自动发布(v* 或 package-v* 格式)
- CI: 保留手动触发选项
- CI: 标签模式下自动创建 GitHub Release
2025-12-15 09:33:51 +08:00
YHH
cd6ef222d1
feat(ecs): 核心系统改进 - 句柄、调度、变更检测与查询编译 ( #304 )
...
新增功能:
- EntityHandle: 轻量级实体句柄 (28位索引 + 20位代数)
- SystemScheduler: 声明式系统调度,支持 @Stage/@Before/@After/@InSet 装饰器
- EpochManager: 帧级变更检测
- CompiledQuery: 预编译类型安全查询
API 改进:
- EntitySystem 添加 getBefore()/getAfter()/getSets() getter 方法
- Entity 添加 markDirty() 辅助方法
- IScene 添加 epochManager 属性
- CommandBuffer.pendingCount 修正为返回实际操作数
文档更新:
- 更新系统调度和查询相关文档
2025-12-15 09:17:00 +08:00
yhh
b5158b6ac6
chore: 移除第三方引擎引用,改进 README 专业度
2025-12-13 20:56:22 +08:00
YHH
beaa1d09de
feat: 预制体系统与架构改进 ( #303 )
...
* feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进
## 预制体系统
- 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化
- 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改
- 新增 PrefabService: 预制体核心服务
- 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器
- 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink
## 预制体编辑模式
- 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式
- 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出)
- 预制体实例指示器和操作菜单
## 编辑器 UX 改进
- SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航
- 支持双击实体名称内联编辑
- 删除实体时显示子节点数量警告
- 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示
- 布局持久化和重置功能
## Bug 修复
- 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题
- 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见
- 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题
* feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验
- ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计
- SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮
- PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理
- EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮
- Viewport: 变换操作实时数值显示
- 国际化: 添加相关文本 (en/zh)
* fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进
构建系统修复:
- 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets)
- 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式
- 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断)
- 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断
行为树修复:
- 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath
- 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree)
编辑器 UX 改进:
- 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮
- 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局)
- SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列)
- SceneHierarchy 隐藏滚动条
错误追踪:
- 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log)
- 添加 append_to_log Tauri 命令
* feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统
## UI 渲染修复
- 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数
- 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap
- Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析
- UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false
## 点击特效系统
- 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem
- 支持在点击位置播放粒子效果
- 支持多种触发模式和粒子轮换
## Camera 系统重构
- CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包
- 新增 CameraManager 统一管理相机
## 编辑器改进
- 改进属性面板 UI 交互
- 粒子编辑器面板优化
- Transform 命令系统
* feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层
- 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay)
- 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性
- 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染
- 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer
- 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性
- 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级
* feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务
- 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows)
- 配置 release-editor.yml 支持代码签名
- 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布
- 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露
* fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除
## 资产路径修复
- 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接
- BrowserPathResolver 支持两种模式:
- 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser)
- 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建)
- BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理
## 架构改进 - 移除全局单例
- 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入
- 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService
- 移除 globalPathResolutionService 导出
- ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖
- EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例
## 新增服务
- PathResolutionService: 统一路径解析接口
- RuntimeModeService: 运行时模式查询服务
- SerializationContext: EntityRef 序列化上下文
## 其他改进
- 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图
- 导出 BrowserPathResolveMode 类型
* fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查
* fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突
* fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules
* fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00
YHH
a716d8006c
fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题 ( #302 )
...
* refactor(build): 重构 Web 构建管线,支持配置驱动的 Import Maps
- 重构 WebBuildPipeline 支持 split-bundles 和 single-bundle 两种构建模式
- 使用 module.json 的 isCore 字段识别核心模块,消除硬编码列表
- 动态生成 Import Map,从模块清单的 name 字段获取包名映射
- 动态扫描 module.json 文件,不再依赖固定模块列表
- 添加 HTTP 服务器启动脚本 (start-server.bat/sh) 支持 ESM 模块
- 更新 BuildSettingsPanel UI 支持新的构建模式选项
- 添加多语言支持 (zh/en/es)
* fix(build): 修复 Web 构建组件注册和用户脚本打包问题
主要修复:
- 修复组件反序列化时找不到类型的问题
- @ECSComponent 装饰器现在自动注册到 ComponentRegistry
- 添加未使用装饰器的组件警告
- 构建管线自动扫描用户脚本(无需入口文件)
架构改进:
- 解决 Decorators ↔ ComponentRegistry 循环依赖
- 新建 ComponentTypeUtils.ts 作为底层无依赖模块
- 移除冗余的防御性 register 调用
- 统一 ComponentType 定义位置
* refactor(build): 统一 WASM 配置架构,移除硬编码
- 新增 wasmConfig 统一配置替代 wasmPaths/wasmBindings
- wasmConfig.files 支持多候选源路径和明确目标路径
- wasmConfig.runtimePath 指定运行时加载路径
- 重构 _copyWasmFiles 使用统一配置
- HTML 生成使用配置中的 runtimePath
- 移除 physics-rapier2d 的冗余 WASM 配置(由 rapier2d 负责)
- IBuildFileSystem 新增 deleteFile 方法
* feat(build): 单文件构建模式完善和场景配置驱动
## 主要改动
### 单文件构建(single-file mode)
- 修复 WASM 初始化问题,支持 initSync 同步初始化
- 配置驱动的 WASM 识别,通过 wasmConfig.isEngineCore 标识核心引擎模块
- 从 wasmConfig.files 动态获取 JS 绑定路径,消除硬编码
### 场景配置
- 构建验证:必须选择至少一个场景才能构建
- 自动扫描:项目加载时扫描 scenes 目录
- 抽取 _filterScenesByWhitelist 公共方法统一过滤逻辑
### 构建面板优化
- availableScenes prop 传递场景列表
- 场景复选框可点击切换启用状态
- 移除动态 import,使用 prop 传入数据
* chore(build): 补充构建相关的辅助改动
- 添加 BuildFileSystemService 的 listFilesByExtension 优化
- 更新 module.json 添加 externalDependencies 配置
- BrowserRuntime 支持 wasmModule 参数传递
- GameRuntime 添加 loadSceneFromData 方法
- Rust 构建命令更新
- 国际化文案更新
* feat(build): 持久化构建设置到项目配置
## 设计架构
### ProjectService 扩展
- 新增 BuildSettingsConfig 接口定义构建配置字段
- ProjectConfig 添加 buildSettings 字段
- 新增 getBuildSettings / updateBuildSettings 方法
### BuildSettingsPanel
- 组件挂载时从 projectService 加载已保存配置
- 设置变化时自动保存(500ms 防抖)
- 场景选择状态与项目配置同步
### 配置保存位置
保存在项目的 ecs-editor.config.json 中:
- scenes: 选中的场景列表
- buildMode: 构建模式
- companyName/productName/version: 产品信息
- developmentBuild/sourceMap: 构建选项
* fix(editor): Ctrl+S 仅在主编辑区域触发保存场景
- 模态窗口打开时跳过(构建设置、设置、关于等)
- 焦点在 input/textarea/contenteditable 时跳过
* fix(tests): 修复 ECS 测试中 Component 注册问题
- 为所有测试 Component 类添加 @ECSComponent 装饰器
- 移除 beforeEach 中的 ComponentRegistry.reset() 调用
- 将内联 Component 类移到文件顶层以支持装饰器
- 更新测试预期值匹配新的组件类型名称
- 添加缺失的 HierarchyComponent 导入
所有 1388 个测试现已通过。
2025-12-10 18:23:29 +08:00
YHH
1b0d38edce
feat(i18n): 统一国际化系统架构,支持插件独立翻译 ( #301 )
...
* feat(i18n): 统一国际化系统架构,支持插件独立翻译
## 主要改动
### 核心架构
- 增强 LocaleService,支持插件命名空间翻译扩展
- 新增 editor-runtime/i18n 模块,提供 createPluginLocale/createPluginTranslator
- 新增 editor-core/tokens.ts,定义 LocaleServiceToken 等服务令牌
- 改进 PluginAPI 类型安全,使用 ServiceToken<T> 替代 any
### 编辑器本地化
- 扩展 en.ts/zh.ts 翻译文件,覆盖所有 UI 组件
- 新增 es.ts 西班牙语支持
- 重构 40+ 组件使用 useLocale() hook
### 插件本地化系统
- behavior-tree-editor: 新增 locales/ 和 useBTLocale hook
- material-editor: 新增 locales/ 和 useMaterialLocale hook
- particle-editor: 新增 locales/ 和 useParticleLocale hook
- tilemap-editor: 新增 locales/ 和 useTilemapLocale hook
- ui-editor: 新增 locales/ 和 useUILocale hook
### 类型安全改进
- 修复 Debug 工具使用公共接口替代 as any
- 修复 ChunkStreamingSystem 添加 forEachChunk 公共方法
- 修复 blueprint-editor 移除不必要的向后兼容代码
* fix(behavior-tree-editor): 使用 ServiceToken 模式修复服务解析
- 创建 BehaviorTreeServiceToken 遵循"谁定义接口,谁导出Token"原则
- 使用 ServiceToken.id (symbol) 注册服务到 ServiceContainer
- 更新 PluginSDKRegistry.resolveService 支持 ServiceToken 检测
- BehaviorTreeEditorPanel 现在使用类型安全的 PluginAPI.resolve
* fix(behavior-tree-editor): 使用 ServiceContainer.resolve 获取类注册的服务
* fix: 修复多个包的依赖和类型问题
- core: EntityDataCollector.getEntityDetails 使用 HierarchySystem 获取父实体
- ui-editor: 添加 @esengine/editor-runtime 依赖
- tilemap-editor: 添加 @esengine/editor-runtime 依赖
- particle-editor: 添加 @esengine/editor-runtime 依赖
2025-12-09 18:04:03 +08:00
YHH
995fa2d514
refactor(arch): 改进 ServiceToken 设计,统一服务获取模式 ( #300 )
...
* refactor(arch): 移除全局变量,使用 ServiceToken 模式
- 创建 PluginServiceRegistry 类,提供类型安全的服务注册/获取
- 添加 ProfilerServiceToken 和 CollisionLayerConfigToken
- 重构所有 __PROFILER_SERVICE__ 全局变量访问为 getProfilerService()
- 重构 __PHYSICS_RAPIER2D__ 全局变量访问为 CollisionLayerConfigToken
- 在 Core 类添加 pluginServices 静态属性
- 添加 getService.ts 辅助模块简化服务获取
这是 ServiceToken 模式重构的第一阶段,移除了最常用的两个全局变量。
后续可继续应用到其他模块(Camera/Audio 等)。
* refactor(arch): 改进 ServiceToken 设计,移除重复常量
- tokens.ts: 从 engine-core 导入 createServiceToken(符合规范)
- tokens.ts: Token 使用接口 IProfilerService 而非具体类
- 移除 AssetPickerDialog 和 ContentBrowser 中重复的 MANAGED_ASSET_DIRECTORIES
- 统一从 editor-core 导入 MANAGED_ASSET_DIRECTORIES
* fix(type): 修复 IProfilerService 接口与实现类型不匹配
- 将 ProfilerData 等数据类型移到 tokens.ts 以避免循环依赖
- ProfilerService 显式实现 IProfilerService 接口
- 更新使用方使用 IProfilerService 接口类型而非具体类
* refactor(type): 移除类型重导出,改进类型安全
- 删除 ProfilerService.ts 中的类型重导出,消费方直接从 tokens.ts 导入
- PanelDescriptor 接口添加 titleZh 属性,移除 App.tsx 中的 as any
- 改进 useDynamicIcon.ts 的类型安全,使用正确的 Record 类型
* refactor(arch): 为模块添加 ServiceToken 支持
- Material System: 创建 tokens.ts,定义 IMaterialManager 接口和 MaterialManagerToken
- Audio: 创建预留 tokens.ts 文件,为未来 AudioManager 服务扩展做准备
- Camera: 创建预留 tokens.ts 文件,为未来 CameraManager 服务扩展做准备
遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则,统一服务访问模式
2025-12-09 11:07:44 +08:00
yhh
c71a47f2b0
docs: 更新文档链接到 esengine.cn
2025-12-09 09:09:45 +08:00
YHH
6c99b811ec
refactor(editor): 统一配置管理、完善插件卸载和热更新同步 ( #298 )
...
主要变更:
1. 统一配置管理 (EditorConfig)
- 新增 EditorConfig 集中管理路径、文件名、全局变量等配置
- 添加 SDK 模块配置系统 (ISDKModuleConfig)
- 重构 PluginSDKRegistry 使用配置而非硬编码
2. 完善插件卸载机制
- 扩展 PluginRegisteredResources 追踪运行时资源
- 实现完整的 deactivatePluginRuntime 清理流程
- ComponentRegistry 添加 unregister/getRegisteredComponents 方法
3. 热更新同步机制
- 新增 HotReloadCoordinator 协调热更新过程
- 热更新期间暂停 ECS 循环避免竞态条件
- 支持超时保护和失败恢复
2025-12-09 09:06:29 +08:00
yhh
40a38b8b88
docs: 更新品牌形象和项目文档
...
- 新增 ES logo (docs/public/logo.svg)
- README 添加居中 logo、徽章和导航链接
- 更新 LICENSE 版权为 ESEngine Contributors
- SECURITY.md 添加英文版本,更新联系方式
- 移除不稳定的性能测试
2025-12-08 21:47:47 +08:00
yhh
ad96edfad0
fix: 恢复 @esengine/ecs-framework 包名
...
上一个提交错误地将 npm 包名也改了,这里恢复正确的包名。
只更新 GitHub 仓库 URL,不改变 npm 包名。
2025-12-08 21:26:35 +08:00
yhh
240b165970
chore: 更新仓库 URL (ecs-framework → esengine)
...
仓库已从 esengine/ecs-framework 重命名为 esengine/esengine
更新所有引用旧 URL 的文件
2025-12-08 21:23:37 +08:00
YHH
c3b7250f85
refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径 ( #296 )
...
* refactor(plugin): 重构插件系统架构,统一类型导入路径
## 主要更改
### 新增 @esengine/plugin-types 包
- 提供打破循环依赖的最小类型定义
- 包含 ServiceToken, createServiceToken, PluginServiceRegistry, IEditorModuleBase
### engine-core 类型统一
- IPlugin<T> 泛型参数改为 T = unknown
- 所有运行时类型(IRuntimeModule, ModuleManifest, SystemContext)在此定义
- 新增 PluginServiceRegistry.ts 导出服务令牌相关类型
### editor-core 类型优化
- 重命名 IPluginLoader.ts 为 EditorModule.ts
- 新增 IEditorPlugin = IPlugin<IEditorModuleLoader> 类型别名
- 移除弃用别名 IPluginLoader, IRuntimeModuleLoader
### 编辑器插件更新
- 所有 9 个编辑器插件使用 IEditorPlugin 类型
- 统一从 editor-core 导入编辑器类型
### 服务令牌规范
- 各模块在 tokens.ts 中定义自己的服务接口和令牌
- 遵循"谁定义接口,谁导出 Token"原则
## 导入规范
| 场景 | 导入来源 |
|------|---------|
| 运行时模块 | @esengine/engine-core |
| 编辑器插件 | @esengine/editor-core |
| 服务令牌 | @esengine/engine-core |
* refactor(plugin): 完善服务令牌规范,统一运行时模块
## 更改内容
### 运行时模块优化
- particle: 使用 PluginServiceRegistry 获取依赖服务
- physics-rapier2d: 通过服务令牌注册/获取物理查询接口
- tilemap: 使用服务令牌获取物理系统依赖
- sprite: 导出服务令牌
- ui: 导出服务令牌
- behavior-tree: 使用服务令牌系统
### 资产系统增强
- IAssetManager 接口扩展
- 加载器使用服务令牌获取依赖
### 运行时核心
- GameRuntime 使用 PluginServiceRegistry
- 导出服务令牌相关类型
### 编辑器服务
- EngineService 适配新的服务令牌系统
- AssetRegistryService 优化
* fix: 修复 editor-app 和 behavior-tree-editor 中的类型引用
- editor-app/PluginLoader.ts: 使用 IPlugin 替代 IPluginLoader
- behavior-tree-editor: 使用 IEditorPlugin 替代 IPluginLoader
* fix(ui): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖
UIRuntimeModule 使用 EngineBridgeToken,需要声明对 ecs-engine-bindgen 的依赖
* fix(type): 解决 ServiceToken 跨包类型兼容性问题
- 在 engine-core 中直接定义 ServiceToken 和 PluginServiceRegistry
而不是从 plugin-types 重新导出,确保 tsup 生成的类型声明
以 engine-core 作为类型来源
- 移除 RuntimeResolver.ts 中的硬编码模块 ID 检查,
改用 module.json 中的 name 配置
- 修复 pnpm-lock.yaml 中的依赖记录
* refactor(arch): 改进架构设计,移除硬编码
- 统一类型导出:editor-core 从 engine-core 导入 IEditorModuleBase
- RuntimeResolver: 将硬编码路径改为配置常量和搜索路径列表
- 添加跨平台安装路径支持(Windows/macOS/Linux)
- 使用 ENGINE_WASM_CONFIG 配置引擎 WASM 文件信息
- IBundlePackOptions 添加 preloadBundles 配置项
* fix(particle): 添加缺失的 ecs-engine-bindgen 依赖
ParticleRuntimeModule 导入了 @esengine/ecs-engine-bindgen 的 tokens,
但 package.json 中未声明该依赖,导致 CI 构建失败。
* fix(physics-rapier2d): 移除不存在的 PhysicsSystemContext 导出
PhysicsRuntimeModule 中不存在该类型,导致 type-check 失败
2025-12-08 21:10:57 +08:00
yhh
2476379af1
docs: 更新 worker-generator 版本号为 v1.0.2
2025-12-08 18:34:49 +08:00
yhh
e0d659fe46
fix(worker-generator): 映射文件不再放入 workers 目录避免微信编译错误
2025-12-08 18:33:23 +08:00
yhh
9ff03c04f3
docs: 更新 worker-generator 版本号为 v1.0.1
2025-12-08 17:17:26 +08:00
yhh
7b45fbeab3
fix(worker-generator): 将 typescript 移至 dependencies 以修复运行时依赖问题
2025-12-08 17:12:30 +08:00
yhh
a733a53d3e
chore(release): 准备发布 v2.3.2 和 worker-generator v1.0.0
...
- 更新 @esengine/ecs-framework 版本号到 2.3.2
- 更新中英文 changelog
2025-12-08 17:04:01 +08:00
YHH
dfd0dfc7f9
feat(worker): 添加微信小游戏 Worker 支持和 Worker Generator CLI ( #297 )
...
* feat(worker): 添加微信小游戏 Worker 支持和 Worker Generator CLI
- 新增 @esengine/worker-generator 包,用于从 WorkerEntitySystem 生成 Worker 文件
- WorkerEntitySystem 添加 workerScriptPath 配置项,支持预编译 Worker 脚本
- CLI 工具支持 --wechat 模式,自动转换 ES6+ 为 ES5 语法
- 修复微信小游戏 Worker 消息格式差异(res 直接是数据,无需 .data)
- 更新中英文文档,添加微信小游戏支持章节
* docs: 更新 changelog,添加 v2.3.1 说明并标注 v2.3.0 为废弃
* fix: 修复 CI 检查问题
- 移除 cli.ts 中未使用的 toKebabCase 函数
- 修复 generator.ts 中正则表达式的 ReDoS 风险(使用 [ \t] 替代 \s*)
- 更新 changelog 版本号(2.3.1 -> 2.3.2)
* docs: 移除未发布版本的 changelog 条目
* fix(worker-generator): 使用 TypeScript 编译器替代手写正则进行 ES5 转换
- 修复 CodeQL 检测的 ReDoS 安全问题
- 使用 ts.transpileModule 进行安全可靠的代码转换
- 移除所有可能导致回溯的正则表达式
2025-12-08 17:02:11 +08:00
YHH
52bbccd53c
feat(particle): 添加粒子与 Rapier2D 物理碰撞集成 ( #295 )
...
* feat(particle): 添加粒子与 Rapier2D 物理碰撞集成
- 新增 Physics2DCollisionModule 模块,支持粒子与场景碰撞体交互
- 支持圆形重叠检测和射线检测两种模式
- 支持 Kill/Bounce/Stop 三种碰撞行为
- 修复 module.update() 参数顺序 bug
- 物理模块自动通过 context 注入,用户只需添加模块即可
* chore: update pnpm-lock.yaml for particle physics dependency
Update lockfile to include @esengine/physics-rapier2d as optional peer dependency.
2025-12-08 09:38:37 +08:00
YHH
d92c2a7b66
feat(asset): 增强资产管理系统和编辑器 UI ( #291 )
...
* fix(editor): 修复粒子实体创建和优化检视器
- 添加 effects 分类到右键菜单,修复粒子实体无法创建的问题
- 添加粒子效果的本地化标签
- 简化粒子组件检视器,优先显示资产文件选择
- 高级属性只在未选择资产时显示,且默认折叠
- 添加可折叠的属性分组提升用户体验
* fix(particle): 修复粒子系统在浏览器预览中的资产加载和渲染
- 添加粒子 Gizmo 支持,显示发射形状并响应 Transform 缩放/旋转
- 修复资产热重载:添加 reloadAsset() 方法和 assets:refresh 事件监听
- 修复 VectorFieldEditors 数值输入精度(step 改为 0.01)
- 修复浏览器预览中粒子资产加载失败的问题:
- 将相对路径转换为绝对路径以正确复制资产文件
- 使用原始 GUID 而非生成的 GUID 构建 asset catalog
- 初始化全局 assetManager 单例的 catalog 和 loader
- 在 GameRuntime 的 systemContext 中添加 engineIntegration
- 公开 AssetManager.initializeFromCatalog 方法供运行时使用
* feat(asset): 增强资产管理系统和编辑器 UI
主要改动:
- 添加 loaderType 字段支持显式指定加载器类型覆盖
- 添加 .particle 扩展名和类型映射
- 新增 MANAGED_ASSET_DIRECTORIES 常量和相关工具方法
- EngineService 使用全局 assetManager 并同步 AssetRegistry 数据
- 修复插件启用逻辑,defaultEnabled=true 的新插件不被旧配置禁用
- ContentBrowser 添加 GUID 管理目录指示和非托管目录警告
- AssetPickerDialog 和 AssetFileInspector UI 增强
2025-12-07 20:26:03 +08:00
YHH
568b327425
fix(particle): 修复粒子系统在浏览器预览中的资产加载和渲染 ( #290 )
...
* fix(editor): 修复粒子实体创建和优化检视器
- 添加 effects 分类到右键菜单,修复粒子实体无法创建的问题
- 添加粒子效果的本地化标签
- 简化粒子组件检视器,优先显示资产文件选择
- 高级属性只在未选择资产时显示,且默认折叠
- 添加可折叠的属性分组提升用户体验
* fix(particle): 修复粒子系统在浏览器预览中的资产加载和渲染
- 添加粒子 Gizmo 支持,显示发射形状并响应 Transform 缩放/旋转
- 修复资产热重载:添加 reloadAsset() 方法和 assets:refresh 事件监听
- 修复 VectorFieldEditors 数值输入精度(step 改为 0.01)
- 修复浏览器预览中粒子资产加载失败的问题:
- 将相对路径转换为绝对路径以正确复制资产文件
- 使用原始 GUID 而非生成的 GUID 构建 asset catalog
- 初始化全局 assetManager 单例的 catalog 和 loader
- 在 GameRuntime 的 systemContext 中添加 engineIntegration
- 公开 AssetManager.initializeFromCatalog 方法供运行时使用
2025-12-07 01:00:35 +08:00
YHH
1fb702169e
feat(asset-system): 完善资源加载和场景资源管理 ( #289 )
...
- 添加 AudioLoader 支持音频资源加载 (mp3/wav/ogg/m4a/flac/aac)
- EngineIntegration 添加音频资源加载/卸载支持
- EngineIntegration 添加数据(JSON)资源加载/卸载支持
- SceneResourceManager 实现完整的引用计数机制
- SceneResourceManager 实现场景资源卸载,仅卸载无引用的资源
- 添加资源统计和引用计数查询接口
2025-12-06 14:47:35 +08:00
YHH
3617f40309
feat(asset): 统一资产引用使用 GUID 替代路径 ( #287 )
...
* feat(world-streaming): 添加世界流式加载系统
实现基于区块的世界流式加载系统,支持开放世界游戏:
运行时包 (@esengine/world-streaming):
- ChunkComponent: 区块实体组件,包含坐标、边界、状态
- StreamingAnchorComponent: 流式锚点组件(玩家/摄像机)
- ChunkLoaderComponent: 流式加载配置组件
- ChunkStreamingSystem: 区块加载/卸载调度系统
- ChunkCullingSystem: 区块可见性剔除系统
- ChunkManager: 区块生命周期管理服务
- SpatialHashGrid: 空间哈希网格
- ChunkSerializer: 区块序列化
编辑器包 (@esengine/world-streaming-editor):
- ChunkVisualizer: 区块可视化覆盖层
- ChunkLoaderInspectorProvider: 区块加载器检视器
- StreamingAnchorInspectorProvider: 流式锚点检视器
- WorldStreamingPlugin: 完整插件导出
* feat(asset): 统一资产引用使用 GUID 替代路径
将所有组件的资产引用字段从路径改为 GUID:
- SpriteComponent: texture -> textureGuid, material -> materialGuid
- SpriteAnimatorComponent: AnimationFrame.texture -> textureGuid
- UIRenderComponent: texture -> textureGuid
- UIButtonComponent: normalTexture -> normalTextureGuid 等
- AudioSourceComponent: clip -> clipGuid
- ParticleSystemComponent: 已使用 textureGuid
修复 AssetRegistryService 注册问题和路径规范化,
添加渲染系统的 GUID 解析支持。
* fix(sprite-editor): 更新 material 为 materialGuid
* fix(editor-app): 更新 AnimationFrame.texture 为 textureGuid
2025-12-06 14:08:48 +08:00
YHH
0c03b13d74
feat(world-streaming): 添加世界流式加载系统 ( #288 )
...
实现基于区块的世界流式加载系统,支持开放世界游戏:
运行时包 (@esengine/world-streaming):
- ChunkComponent: 区块实体组件,包含坐标、边界、状态
- StreamingAnchorComponent: 流式锚点组件(玩家/摄像机)
- ChunkLoaderComponent: 流式加载配置组件
- ChunkStreamingSystem: 区块加载/卸载调度系统
- ChunkCullingSystem: 区块可见性剔除系统
- ChunkManager: 区块生命周期管理服务
- SpatialHashGrid: 空间哈希网格
- ChunkSerializer: 区块序列化
编辑器包 (@esengine/world-streaming-editor):
- ChunkVisualizer: 区块可视化覆盖层
- ChunkLoaderInspectorProvider: 区块加载器检视器
- StreamingAnchorInspectorProvider: 流式锚点检视器
- WorldStreamingPlugin: 完整插件导出
2025-12-06 13:56:01 +08:00