cocos-awesome/doc/Joystick/遥控杆.md
2020-04-06 20:26:39 +08:00

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# 效果演示
这是游戏里面很常用的一个功能模块,通过操控遥控杆控制物体的移动
![Joystick](./resourse/Joystick.gif)
# 实现思路
遥控杆的构造分为中间的控制点和外层的圆形,首先给遥控杆绑定个触控事件,然后在`touch_move`的时候让触控杆保持在圆形中,同时把鼠标的位置偏移信息传给需要移动的物体。
## 控制杆逻辑
用户点击的时候分两种情况,一种是用户的点击位置能够让控制点完全落在圆形内,这个时候让控制点直接移动到用户点击的位置即可;另外一种是用户的点击位置会让控制点会落在圆形外,那就要做一个计算,让控制点的位置维持在圆形内。
![handle_point](./resourse/handle_point.png)
这个计算也是很简单因为我们知道外面圆形的半径触控点的半径那它们只要相减就能得出触控点距离圆心最远的距离R。当超过这个距离的时候我们已知斜边是R同时可以得出用户点击点的向量夹角那就可以通过三角函数轻易算出控制点的位置。
![calc_point_pos](./resourse/calc_point_pos.png)
这个逻辑在`TOUCH_START`和`TOUCH_MOVE`中都需要,以下代码是实现:
```js
touchStartEvent(event) {
let touchPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(event.getLocation());
const distance = touchPos.len();
const radius = this.node.width / 2 - this.controlDot.width / 2;
// 以x轴正方向为基准计算偏移量
this.radian = cc.v2(1, 0).signAngle(touchPos);
const offsetX = Math.cos(this.radian) * radius;
const offsetY = Math.sin(this.radian) * radius;
this.controlDot.setPosition(radius > distance ? touchPos : cc.v2(offsetX, offsetY));
this.movableFlag = true;
}
```
## 物体移动
在用户点击的时候我们已经拿到了用户拖动的方向`radian`有了方向再加上物体移动的步长这个其实也就是物体移动的速度那就可以算出物体在x方向和y方向的移动增量直接相加即可。
我们可以加一个标志位`movableFlag`,当用户操控控制杆的时候就把这个标志位置为`true`,然后在`update`中根据这个标志位使物体进行位置偏移。
```js
speed: number = 150;
update(dt) {
if (!this.movableFlag) return;
this.movableStar.x += Math.cos(this.radian) * dt * this.speed;
this.movableStar.y += Math.sin(this.radian) * dt * this.speed;
}
```
大多数情况下还需要添加限制条件,让物体的移动不能超出画布,那这就可以通过获取当前屏幕的宽高,然后在计算位置偏移的时候多加一个判断,超出画布就不增加偏移,不超出画布就正常偏移就可以了
# 效果预览
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![ewm](./resourse/preview_ewm.png)
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