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# 效果演示
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这是游戏里面很常用的一个功能模块,通过操控遥控杆控制物体的移动
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![Joystick](./resourse/Joystick.gif)
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# 实现思路
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遥控杆的构造分为中间的控制点和外层的圆形,首先给遥控杆绑定个触控事件,然后在`touch_move`的时候让触控杆保持在圆形中,同时把鼠标的位置偏移信息传给需要移动的物体。
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## 控制杆逻辑
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用户点击的时候分两种情况,一种是用户的点击位置能够让控制点完全落在圆形内,这个时候让控制点直接移动到用户点击的位置即可;另外一种是用户的点击位置会让控制点会落在圆形外,那就要做一个计算,让控制点的位置维持在圆形内。
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![handle_point](./resourse/handle_point.png)
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这个计算也是很简单,因为我们知道外面圆形的半径,触控点的半径,那它们只要相减就能得出触控点距离圆心最远的距离R。当超过这个距离的时候我们已知斜边是R,同时可以得出用户点击点的向量夹角,那就可以通过三角函数轻易算出控制点的位置。
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![calc_point_pos](./resourse/calc_point_pos.png)
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这个逻辑在`TOUCH_START`和`TOUCH_MOVE`中都需要,以下代码是实现:
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```js
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touchStartEvent(event) {
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let touchPos = this.node.convertToNodeSpaceAR(event.getLocation());
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const distance = touchPos.len();
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const radius = this.node.width / 2 - this.controlDot.width / 2;
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// 以x轴正方向为基准,计算偏移量
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this.radian = cc.v2(1, 0).signAngle(touchPos);
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const offsetX = Math.cos(this.radian) * radius;
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const offsetY = Math.sin(this.radian) * radius;
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this.controlDot.setPosition(radius > distance ? touchPos : cc.v2(offsetX, offsetY));
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this.movableFlag = true;
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}
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```
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## 物体移动
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在用户点击的时候我们已经拿到了用户拖动的方向`radian`,有了方向再加上物体移动的步长,这个其实也就是物体移动的速度,那就可以算出物体在x方向和y方向的移动增量,直接相加即可。
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我们可以加一个标志位`movableFlag`,当用户操控控制杆的时候就把这个标志位置为`true`,然后在`update`中根据这个标志位使物体进行位置偏移。
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```js
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speed: number = 150;
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update(dt) {
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if (!this.movableFlag) return;
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this.movableStar.x += Math.cos(this.radian) * dt * this.speed;
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this.movableStar.y += Math.sin(this.radian) * dt * this.speed;
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}
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```
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大多数情况下还需要添加限制条件,让物体的移动不能超出画布,那这就可以通过获取当前屏幕的宽高,然后在计算位置偏移的时候多加一个判断,超出画布就不增加偏移,不超出画布就正常偏移就可以了
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# 效果预览
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![ewm](./resourse/preview_ewm.png)
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