【实用系列】3.x循环列表+分层渲染实现,解决item多drawcall高的问题 https://forum.cocos.org/t/topic/152791
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.creator demo 2024-01-19 11:35:46 +08:00
assets 修复层级渲染内子节点通过动画修改透明度没生效问题 2024-05-28 19:07:09 +08:00
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Cocos Creator 层级渲染 + 虚拟列表 + 分帧加载 demo

引擎版本号 3.8.2

层级渲染由原本的按照深度遍历节点树渲染改为分层节点树渲染从而达到两个item之间合批像背包模块或并排按钮之间的合批特别适用。

虚拟列表item的数量无论多少item的实例化数量始终在可视区域内数量+1行的数量。并对超出视图外的item进行复用。并且有屏幕适配功能

分帧加载当一个item实例化时间过长时下一个item将在下一帧创建这样避免一帧时间创建所有item带来的卡顿。

使用注意

  • 虽说在3.8.2中实现但实际如何和3.8.2相差不大的版本都能强制打开使用
  • mask组件并不能在层级渲染节点下使用在开启层级渲染的节点下使用mask则无法达到相应效果
  • 层级渲染合批需满足合批条件
  • 引擎3.7开始合批原生化了如果原生平台需要层级渲染则需要改c++代码。