2025-02-27 10:43:22 +08:00

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实体组件模块

实体组件系统是一种用于游戏开发的架构模式,它将游戏对象(实体)的数据(组件)和行为分离。

特点

  • 不同实体上的组件更新顺序管理(只根据注册的组件更新顺序更新,跟实体无关
  • 灵活的EC装饰器 (配合插件 kunpo-ec 使用,配置实体组件信息,一键导出)
  • 支持多世界(多战斗场景,互不影响)
  • 区分数据组件和逻辑组件,只更新逻辑组件

插件链接

使用

creator插件kunpo-ec

kunpo-cc可以方便创建、配置、导出实体,操作界面如下图:

image-20250213111622050

使用

  1. 组件类型声明

    /**
     * @Author: gongxh
     * @Date: 2025-01-23
     * @Description: 组件枚举
     */
    
    import { cc } from "../header";
    
    /** 数据组件类型 */
    enum DataComponentType {
        Health,
        Transform,
        RootNode,
        LimitMove,
        /** 渲染组件 (多个) */
        Render,
    }
    
    /** 逻辑组件类型 (组件更新数据从上到下) */
    export enum SystemComponentType {
        Move = 100000,
        ScreenRebound,
    
        /** 位置更新系统 */
        PositionUpdateSystem = 120000,
    }
    
    export const ComponentType = {
        ...DataComponentType,
        ...SystemComponentType
    };
    export type ComponentType = DataComponentType | SystemComponentType;
    
    /** 自定义组件更新顺序列表 */
    export const componentUpdateOrderList = cc.Enum.getList(cc.Enum(SystemComponentType)).map(item => item.value).sort((a, b) => a - b);
    
  2. 编写组件脚本

    import { AnimationClip, Asset, AudioClip, Color, Enum, JsonAsset, ParticleAsset, Prefab, Size, Skeleton, SpriteFrame, Vec2, Vec3 } from "cc";
    import { _ecdecorator, Component } from "kunpocc";
    import { ComponentType } from "../../ComponentTypes";
    const { ecclass, ecprop } = _ecdecorator;
    
    enum HealthType {
        HP = 1,
        Max = 2,
        Current = 3
    }
    
    // 注册组件 (必须)
    @ecclass("Health", ComponentType.Health, { describe: "血量组件" })
    export class Health extends Component {
      	// 注册组件属性 (可选: 使用kunpo-ec插件则必须注册)
        @ecprop({ type: "entity", defaultValue: "", displayName: "实体", tips: "实体" })
        private testentity: string = "";
    
        @ecprop({ type: "array", format: "entity", displayName: "实体数组", tips: "实体数组" })
        private testentityarray: string[] = [];
    
        @ecprop({ type: 'int', defaultValue: 0, displayName: "血量", tips: "当前血量提示" })
        private hp: number = 0;
    
        @ecprop({ type: 'float', defaultValue: 0, displayName: "最大血量", tips: "最大血量提示" })
        private maxHp: number = 0;
    
        @ecprop({ type: 'string', defaultValue: "", displayName: "字符串", tips: "字符串提示" })
        private string: string = "";
    
        @ecprop({ type: 'boolean', defaultValue: false, displayName: "布尔值", tips: "布尔值提示" })
        private bool: boolean = true;
    
        @ecprop({ type: "enum", format: Enum(HealthType), defaultValue: HealthType.Current, displayName: "枚举", tips: "枚举提示" })
        private hpeunm: HealthType = HealthType.Current;
    
        @ecprop({ type: "spriteframe", displayName: "精灵帧" })
        private spriteFrame: SpriteFrame;
    
        @ecprop({ type: "asset", displayName: "资源" })
        private asset: Asset;
    
        @ecprop({ type: "prefab", displayName: "预制体" })
        private prefab: Prefab;
    
        @ecprop({ type: "skeleton", displayName: "骨骼动画" })
        private skeleton: Skeleton;
    
        @ecprop({ type: "particle", displayName: "粒子" })
        private particle: ParticleAsset;
    
        @ecprop({ type: "animation", displayName: "动画" })
        private animation: AnimationClip;
    
        @ecprop({ type: "audio", displayName: "音频" })
        private audio: AudioClip;
    
        @ecprop({ type: "jsonAsset", displayName: "json资源" })
        private jsonAsset: JsonAsset;
    
        @ecprop({
            type: "object", format: {
                hp1: {
                    type: "object",
                    format: {
                        hp: "int",
                        max: "int"
                    }
                },
                hp2: {
                    type: "object",
                    format: {
                        hp: "int",
                        max: "int"
                    }
                },
            },
        })
        private obj: { hp1: { hp: number, max: number }, hp2: { hp: number, max: number } };
    
        @ecprop({
            type: "array", format: "int",
        })
        private arr: number[];
    
        @ecprop({
            type: "array", format: { type: "object", format: { hp: "int", max: "int" } }
        })
        private arrobj: { hp: number, max: number }[];
    
        @ecprop({ type: "vec2", displayName: "向量2" })
        private vec2: Vec2;
    
        @ecprop({ type: "vec3", displayName: "向量3" })
        private vec3: Vec3;
    
        @ecprop({ type: "color", defaultValue: Color.RED, displayName: "颜色" })
        private color: Color;
    
        @ecprop({ type: "size", displayName: "尺寸" })
        private size: Size;
    
        protected onAdd(): void {
            // 设置组件是否更新,只有需要更新的组件才设置
            this.needUpdate = true;
        }
    
        protected onEnter(): void {
             // 可在此获取同实体上的其他组件
             let transform = this.getComponent(ComponentType.Transform);
             /** 获取单例组件 */
             let signleton = this.entity.entityManager.getSingleton(ComponentType.XXXX);
        }
    
        protected onRemove(): void {
             // 清理组件数据
        }
    }
    
  3. 创建ec世界并设置更新

    /**
     * @Author: Gongxh
     * @Date: 2025-01-16
     * @Description: 战斗界面
     */
    
    import { ECManager } from "kunpocc";
    import { componentUpdateOrderList } from "../../ec/ComponentTypes";
    import { cc, fgui, kunpo } from "../../header";
    const { uiclass, uiprop, uiclick } = kunpo._uidecorator;
    
    @uiclass("Window", "Game", "GameWindow")
    export class GameWindow extends kunpo.Window {
        @uiprop container: fgui.GComponent;
        public onInit() {
            console.log("GameWindow onInit");
            this.adapterType = kunpo.AdapterType.Full;
            this.type = kunpo.WindowType.CloseAll;
            this.bgAlpha = 0;
        }
    
        protected onShow() {
            console.log("GameWindow onShow");
            /** 创建一个ec世界的节点 */
            let node = new cc.Node();
            this.container.node.addChild(node);
    
            /** 
             * 创建一个ec世界 
             * 参数1: 世界名称
             * 参数2: 世界节点
             * 参数3: 组件更新顺序列表
             * 参数4: 实体池的最大缓存数量,多余的不会被缓存,根据需要调整
             * 参数5: 预创建的实体数量,根据需要调整
             */
            kunpo.log("需要更新的组件", componentUpdateOrderList);
            ECManager.createECWorld("world", node, componentUpdateOrderList, 100, 10);
        }
    
        protected onClose() {
            /** 退出游戏时 销毁ec世界 */
            ECManager.destroyECWorld("world");
        }
    
        @uiclick
        private onBack(): void {
            kunpo.WindowManager.showWindow("HomeWindow");
        }
    
        @uiclick
        private onCreateEntity(): void {
            /** 创建一个实体 */
            ECManager.createEntity("world", "entity1");
        }
    
        protected onUpdate(dt: number): void {
            /** 更新ec世界 */
            ECManager.getECWorld("world").update(dt);
        }
    }
    

重点接口

注:详细说明查看声明文件 kunpocc.d.ts

  1. 总管理器 ECManager

    /**注册所有组件 如果GameEntry因分包导致组件的代码注册晚于CocosEntry的onInit函数, 则需要在合适的时机手动调用此方法*/
    public static registerComponents(): void
    
    /**
     * 创建EC世界 创建EC世界前必须先注册组件
     * @param {string} worldName 名称
     * @param {Node} node 世界节点
     * @param {number[]} componentUpdateOrderList 组件更新顺序列表 (只传需要更新的组件列表)
     * @param {number} [maxCapacityInPool=128] 实体池最大容量,多余的实体不会缓存
     * @param {number} [preloadEntityCount=32] 预加载Entity数量
     */
    public static createECWorld(worldName: string, node: Node, componentUpdateOrderList: number[], maxCapacityInPool = 128, preloadEntityCount = 32): EntityManager
    
    /** 获取EC世界 */
    public static getECWorld(worldName: string): EntityManager
    
    /** 获取EC世界节点 */
    public static getECWorldNode(worldName: string): Node
    
    /** 销毁EC世界 */
    public static destroyECWorld(worldName: string): void
    
    /**
     * 注册配置表中的实体信息
     * 如果在GameEntry中配置了ecConfig则此方法会自动调用
     * @param config 实体配置信息,格式为 {实体名: {组件名: 组件数据}}
     */
    public static registerEntityConfig(config: { [entityName: string]: IEntityConfig }): void
    
    /**
     * 添加实体信息 (如果已经存在, 则数据组合)
     * 如果存在编辑器编辑不了的数据 用来给编辑器导出的实体信息 添加扩展数据
     * @param name 实体名
     * @param info 实体信息 
     */
    public static addEntityInfo(name: string, info: IEntityConfig): void
    
    /** 获取实体配置信息 */
    public static getEntityInfo(name: string): Record<string, any>
    
    /**
     * 创建实体
     * @param worldName 实体管理器名称
     * @param name 实体名字
     * @returns {kunpo.Entity} 实体
     */
    public static createEntity(worldName: string, name: string): Entity
    
    /**
     * 销毁实体
     * @param worldName 世界名称
     * @param entity 实体
     */
    public static destroyEntity(worldName: string, entity: Entity): void
    
    /**
     * 通过实体ID销毁实体
     * @param worldName 世界名称
     * @param entityId 实体ID
     */
    public static destroyEntityById(worldName: string, entityId: number): void
    
  2. 实体管理器 创建的worldEntityManager

    /**
     * 通过实体ID获取实体
     * @param {EntityId} entityId 实体Id
     * @returns {(Entity | null)} 实体
     */
    public getEntity(entityId: EntityId): Entity | null
    
    /**
     * 获取指定标签的实体
     * @param {number} tag 标签
     * @returns {Entity[]} 返回的实体池
     */
    public getEntitiesByTag(tag: number): Entity[]
    
    /**
     * 根据实体ID判断实体是否存在
     * @param {EntityId} entityId 实体Id
     * @returns {boolean}
     */
    public exists(entityId: EntityId): boolean
    
    /** 添加单例组件 */
    public addSingleton(component: Component): void
    
    /** 获取单例组件 */
    public getSingleton<T extends Component>(componentType: number): T
    
    /** 删除单例组件 */
    public removeSingleton(componentType: number): void
    
    /** 是否存在对应的单例组件 */
    public hasSingleton(componentType: number): boolean
    
    /** 激活单例组件 */
    public activeSingleton(): void
    
    
    /** 更新 需要外部调用 */
    public update(dt: number): void
    
  3. 实体 Entity

    /** 实体名称 */
    public name: string;
    
    /** 实体ID */
    public id: EntityId;
    
    /** 实体标识 */
    public tags: Set<number>;
    
    /** 实体状态 */
    public states: Map<number, number>;
    
    /** 是否被激活 (添加到实体管理器时激活) */
    public active: boolean = false;
    
    /** 所属实体管理器 (实体创建后直接赋值) */
    public entityManager: EntityManager;
    
    /** 所有组件 */
    public readonly components: Map<number, Component> = new Map();
    
    /** 添加标签 标签除了表示Entity还可以通过EntityManager获取指定标签的Entity */
    public addTag(...tag: number[]): void
    
    /** 删除标签 */
    public removeTag(tag: number): void
    
    /** 是否包含标签 */
    public hasTag(...tag: number[]): boolean
    
    /** 获取组件 */
    public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T
    
    /** 添加组件 */
    public addComponent(component: Component): void
    
    /** 删除组件 */
    public removeComponent(componentType: number): void
    
    /** 删除所有组件 */
    public removeAllComponents(): void
    
    /** 
     * 是否包含组件
     * @param {number} componentType 组件类型
     */
    public hasComponent(componentType: number): boolean
    
    /** 销毁自己 */
    public destroy(): void {
        this.entityManager.destroyEntityById(this.id);
    }
    
    /**
     * 添加监听
     * @param eventName 监听的消息名
     * @param callback 回调
     * @param entityId 实体ID
     * @param once 是否单次监听
     */
    public addEvent(eventName: string, callback: (...args: any[]) => void, once: boolean = false): void
    
    /**
     * 发送消息
     * @param eventName 消息名
     * @param entityId 实体ID
     * @param args 发送参数
     */
    public sendListener(eventName: string, ...args: any[]): void
    
    /** 删除监听 */
    public removeListener(eventName: string, callback?: (...args: any[]) => void): void
    
    /**
     * 添加状态
     * 状态采用计数方式对状态处理时需要保证addState和removeState成对存在
     * @param {number} state 状态类型
     */
    public addState(state: number): void
    
    /**
     * 删除状态
     * @param {number} state 状态类型
     * @returns {boolean} 如果计数为0或状态不存在则返回true
     */
    public removeState(state: number): boolean
    
    /** 是否包含指定状态 */
    public hasState(state: number): boolean
    
    /** 清除状态 */
    public clearState(state: number): void
    
    /** 清除所有状态 */
    public clearAllStates(): void
    
  4. 组件 Component

    /** 组件名 */
    public name: string;
    
    /** 组件类型 */
    public type: number;
    
    /** 是否需要更新 */
    public needUpdate: boolean;
    
    /** 所属实体 */
    public entity: Entity;
    
    /** 所属组件管理器 */
    public componentManager: ComponentManager;
    
    /**
     * 获取同实体上的组件
     * @param {number} componentType 组件类型
     */
    public getComponent<T extends Component>(componentType: number): T
    
    /** 删除自己 */
    public destroySelf(): void
    
    /** 
     * 生命周期函数 
     * 被添加到实体 对应onDestroy
     */
    protected onAdd(): void
    
    /**
     * 生命周期函数 
     * 组件被销毁 对应onAdd
     */
    protected onDestroy(): void
    
    /** 
     * 生命周期函数 
     * 可在此方法获取实体其他组件
     */
    protected abstract onEnter(): void;
    
    /** 
     * 生命周期函数
     * 从实体中删除前执行的函数 在此函数中清理初始化的数据
     */
    protected abstract onRemove(): void;
    
    /**
     * 更新函数
     */
    protected onUpdate(dt: number): void