cx-cocos/README.cn.md
2021-06-07 15:28:03 +08:00

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# cx-cocos
**一个基于cocos creator3.1.1的应用App和游戏开发框架**
关键词cocos creator、应用开发、App开发、游戏开发、跨平台、框架
cocos creator是一个开源的游戏开发引擎在游戏开发方面拥有大量开发者。然而在应用App方面却少有人使用cx-cocos的出现填补了cocos creator在应用App开发上的空白。
使用cx-cocos你可以轻松愉快地开发出一个跨平台应用App包括ios、mac、android、web等当然你也可以使用cx-cocos开发游戏这是一个高效简洁的开发框架极大提升开发者的效率。
**本说明文档包括以下内容:**
- cx-cocos主要功能
- cx-cocos结构和原理
- 如何运行demo app
- 如何使用cx-cocos开始一个自己的项目
- 问题和技术支持
## 1. 主要功能
**cx-cocos的主要功能包括以下内容**
- 应用App的核心UI交互
- 页面和组件访问、资源访问、远程服务访问
- 与原生代码的交互
- 真正的启动屏
- 热更新
### 1.1 应用App的核心UI交互
----
cx-cocos在页面的显示与交互细节上与iOS原生App有着相似的体验
包括页面的进入退出与手势、提示弹窗、ScrollView、Loading等待、选择器等等。
cx3-demo是一个demo建议你从它入手了解cx-cocos。
- **屏幕适配:** 通常情况下应用App是宽度适应fitWidth、高度随着屏幕高度自动铺满。cx-cocos提供了一个“最小设计宽/高度”的配置即使在浏览器或Pad上App也能按最佳的方式显示界面——你只需按你的设计尺寸来设计UI。
- **刘海屏适配:** 对于iphoneX等屏幕通过添加cx.safearea脚本可自动调节标题栏、内容层、底部导航栏的高度和位置。
- **界面进入与退出:** 动画进入与退出、手势划动退出、上一页面随动、阴影效果、响应android返回键。
- **对话框:** Alert提示框、Confirm确认框。框架还提供了一种Hint动画文字提示你可以多点击几次试试。
- **选择器:** 框架提供了1栏或多栏的选择器你可以轻松地实现年月日选择、年月选择、文字或对象列表选择。
- **ScrollView** 扩展了下拉刷新、上滑增量添加数据的能力。
- **PageView** 扩展了定时自动下一页、循环播放、点击回调的能力。
- **等待动画:** 可以在页面正中或任意控件内显示Loading动画并且有延时显示能力这在查询数据时非常实用比如0.5秒后还没有返回数据才显示Loading动画。
- **原生视图:** 原生UI在cocos UI中显示并且随着ScrollView滚动或窗体滑动原生UI遮罩能力例如对话弹框、标题栏在原生UI之上显示不被遮挡。
### 1.2 页面和组件访问、资源访问、远程服务访问
----
操作UI组件在应用开发中非常频繁cx-cocos提供了便捷的方式对组件进行访问和操作。
| UI常用方法 | 说明 |
| ---- | ---- |
| cx.sw | 适配后的屏幕宽度 |
| cx.sh | 适配后的屏幕高度 |
| cx.gn(pageOrNode, nodeName) | 获取场景树中的节点 |
| setTouchCallback(page, callback, ...params) | 给Node添加点击事件 |
| cx.hint(content) | 显示提示 |
| cx.alert(content, callback?, labelOK?) | 显示对话窗 |
| cx.confrm(content, callback?, labelOK?, labelCancel?) | 显示确认窗 |
| cx.showLoading(page, parentNode, delayShowSeconds?) | 显示等待动画 |
| cx.removeLoading(parentNode) | 移除等待动画 |
| cx.addPage(parentNode, prefabName, scripts?, callbackOrParams, runAction?) | 添加一个页面 |
| cx.showPage(prefabName, scripts?, callbackOrParams) | 添加一个页面(动画进入) |
| cx.closePage(pageOrSender) | 关闭本页面 |
| | |
**示例代码:**
```typescript
var lblTitle: Node = cx.gn(this, "lblTitle"); //获取场景树中的名称为lblTitle的节点
//给lblTitle添加一个点击事件
lblTitle.setTouchCallback(this, this.myClick);
//你也可以定义回调时的参数:
lblTitle.setTouchCallback(this, this.myClick, 1, "a", {tip:"任意类型和数量的参数"});
myClick(sender, p1, p2, p3)
{
//sender = lblTitle
//p1 = 1
//p2 = "a"
//p3 = {remark:"任意类型和数量的参数"}
}
cx.showPage("ui/pageChild"); //显示ui/pageChild.prefab
cx.hint("cx.hint(content)");
cx.alert("cx.alert(content, callback, labelOk)");
cx.confirm("cx.confirm(content, callback, labelOk, labelCancel)", cx.hint);
cx.showLoading(this);
cx.removeLoading(this);
cx.closePage(this);
//给scrollView添加增量新增数据能力
cx.script.scrollView.initDeltaInsert(this, "view", this.queryData);
//给scrollView添加下拉刷新能力
cx.script.scrollView.initDropRefresh(this, "view", this.refreshData);
//给PageView添加自动循环滚动能力
cx.script.pageView.initAutoScroll(this, "viewBanner", 2, true, this.onBannerClick);
````
| 资源常用方法 | 说明 |
| ---- | ---- |
| cx.setImageFromRes(spriteOrNode, prefab, sizeMode?, callback?) | 给节点设置图片(resources) |
| cx.setImageFromBundle(spriteOrNode, prefab, sizeMode?, callback?) | 给节点设置图片(bundle) |
| cx.setImageFromRemote(spriteOrNode, url, localPath?, sizeMode?, callback?) | 给节点设置图片(从远程url,存储至本地localPath,并优先从localPath加载图片) |
| cx.loadBundleRes(prefab, callback?) | 加载1个或多个prefab |
| | |
| 远程访问常用方法 | 说明 |
| ---- | ---- |
| cx.call(url, callback?, context?) | 调用服务端服务(call方式) |
| cx.post(url, data?, callback?, context?) | 调用服务端服务(post方式) |
| cx.upload(url, filePath, callback?) | 调用服务端服务,上传文件 |
| cx.setCommonHeaders(headers: string[]) | 设置http请求的默认headers |
| cx.loadFile(url, localPath?, callback?) | url加载文件,存储至本地并优先从本地加载 |
| cx.loadAsset(url: string, callback?) | url加载Asset |
| | |
| utils常用方法 | 说明 |
| ---- | ---- |
| cx.utils.xxx | cx.func中定义了常用的工具方法,如时间等,具体参见cx.d.ts |
| | |
### 1.3 与原生代码的交互
----
cx-cocos提供了一个cxnative原生类,通过它可以方便地与原生代码、第三方SDK交互
iOS/mac的交互是通过jsb/c++ ———— 避免了苹果审核风险
android的交互是通过jsb.reflection
* 可参照demo中的SystemIntf编写你自己的原生类
**原生类的定义:**
iOS/mac:在jsIntf.cpp中定义你的类名和处理类,类继承自cxDefine.h中的NativeIntfClass
android:在jsIntf.java中定义你的类名和处理类
- JavaScript/TypeScript中调用原生方法
```typescript
cx.native.ins("className").call("functionName", [...params], callback);
````
- 在iOS/mac中调用JS方法
```c++
this->callback(int, string);
````
- android中调用JS方法
```java
NativeIntf.callJs("className", int, string);
````
### 1.4 真正的启动屏
----
cocos creator提供了一个定时长的启动画面你无法在首页渲染完成后再移除画面也无法提前移除。并且它只能在加载cc.js之后显示而不是在App真正启动时。
cx-cocos针对iOS/mac和Android提供了原生的启动画面处理你可以在App启动时显示在任意时刻移除。
iOS/mac启动屏实现代码见demo中的AppController.mm
android启动屏实现代码见demo中的CocosActivity.java
```typescript
// ios/Mac: LaunchImage.png
// android: lanuch_image.png
// 移除启动屏如果你在config.ts中配置了自动移除那么不需要执行这句cx会在开始页(startPage)加入场景时自动调用
cx.removeLaunchImage();
````
### 1.5 热更新
----
cx-cocos在执行main.js之前执行热更新
cx-cocos提供了一个update.js工具用于生成热更新需要的manifest文件,执行命令为:
$ node update.js -v 1.0
* 在执行之前,你需要将update.js中的更新地址替换为你的服务器地址
****实现原理:见demo中的boot.js***
## 2. cx-cocos结构和原理
>**cx-framework目录结构**
- **cocos3-libs:** 这里是从creator构建项目中提取的引擎libs,我们把它独立出来,所有项目就只需要assets
- **cocos-libcc:** cocos android jar,你的android工程需要依赖它
- **cocos-libso:** cocos android so,编译生成libcocos.so的工程android需要这个.so
- **cocos3-ios.xcodeproj:** 编译生成libcocos3 iOS.a的工程iOS需要这个.a
- **cocos3-mac.xcodeproj:** 编译生成libcocos3 Mac.a的工程mac需要这个.a
- **cx:** cx-cocos的ts代码,你的creator工程需要它,请拷贝到你项目中的assets目录,或在assets目录中建立链接cx链接到它,链接命令:ln -s ../../cx-framework3.1/cx cx
- **core:** cx-cocos框架实现类
- **prefab:** cx-cocos内置的预制资源
- **scripts:** cx-cocos内置的组件脚本
- **template:** cx-cocos提供的组件模板,在设计页面时可以使用它
- **cx-native:** 负责原生交互,你的iOS/mac工程需要它android不需要(它已经在libcocos.so中
- **cx.d.ts:** cx-cocos的TypeScript声明文件
>**demo的目录结构**
- **project:** 原生工程都在这里了(并非creator构建生成的工程
- **assets: 注意** 它来源于cocos构建发布,你可以创建iOSmacandroid任意一种构建,将生成的assets拷贝到这里,建议你在这里建立一个assets链接,链接到你构建生成的assets目录,这样在每次重新构建后就不需再拷贝assets,链接命令:ln -s 路径 assets
- **boot:** 启动js和热更新manifest文件
- **cxdemo.android:** demo android studio工程
- **cxdemo.ios:** demo iOS/mac工程
- **statics:** 一些仅供原生使用的静态资源
- **update.js:** 生成热更新文件的脚本
- **其他目录:** cocos creator生成的目录
>**cx-cocos设计结构**
- ts层面cx-cocos包括
- cx: 常用变量、常用方法、UI方法
- cx.native: 与原生交互相关
- cx.picker: 选择器相关
- cx.res: 资源处理相关
- cx.script: 组件扩展功能脚本,例如为ScrollView扩展下拉刷新能力
- cx.serv: 服务交互相关
- cx.sys: 系统环境和配置相关
- 在原生层面,cx-cocos包括
- cxnative: 原生JSB接口类,对应于cx.native的实现
- sysIntf: 内置的系统原生类,用于获取包名、环境等
- maskIntf:内置的遮罩原生类,用于给原生UI添加遮罩
>**cx-cocos运行机制**
- app启动首先加载boot.js,处理热更新,然后加载assets的main.jscc.js等
- app加载cc.js后,加载项目jscx作为项目的一部分被加载cx作为全局对象存储于window.cx
- 在你的组件脚本中,你不需要import cx-cocos的任何脚本,因为它是全局的,直接使用就可以
- **整个app只有一个场景,所有页面都是预制资源**
- 在主场景中有一个根节点RootNode,负责滑动事件、android返回键的处理
- 你在config.ts中定义的startPage,在主场景启动时,被addPage到RootNode中
- 其他页面你可以通过addPage或showPage方法显示,默认会运行与页面同名的脚本(可在该方法的参数中指定加载的脚本)
- 通过addPage或showPage方法显示的页面,它们的parent都是RootNode
- addPage或showPage方法回调参数中,你可以向子页面传递参数或控制子页面
- 如果页面定义了onChildPageClosed方法,那么子页面在关闭时,会触发这个方法
- 你可以自定义页面进入和退出时的动画
- cx-cocos定义和实现了通用的原生交互方式
- 通过cx.native.ins("名称").call("方法", [...参数], 回调方法)调用原生方法
- 分别在iOS的jsIntf-ios.mmandroid的jsIntf.java定义你自己的“名称”处理类
## 3 如何运行demo app
1. 安装cocos creator 3.1.1
2. 确保cx-framework3.1cx3-demo在同一目录下
3. iOS/mac环境:在xcode中打开cx3-demo/project/cxdemo.ios/cx3-demo.xcodeproj,运行
4. android环境:在android studio中打开cx3-demo/project/cxdemo.android,运行
```typescript
* 在iOS/mac、android上编译或运行demo你可以不需要打开cocos creator
* android的video遮罩暂未完成技术困难如果你有好的实现方式请告诉我
```
## 4 如何使用cx-cocos开始一个自己的项目
1. 使用cocos creator3.1.1创建一个项目与cx-framework3.1在同一目录下
```typescript
* 建议你使用cocos creator3.1.1 (2021.06.01发布)
* 如果你使用的是creator3.1.0,可能需要重新编译cx-framework3.1.so和.a
重新编译前,可使用vscode编辑器,查找3.1.1,全部替换成3.1.0
* 如果你使用的是creator3.0.x,那么cx-framework3.1中的libs工程不适用,你需要从creator构建生成的项目中,提取cocos2d(支持3.0.x的框架我并未上传至git,如有需要请联系我)
```
2. 拷贝cx3-demo中的tsconfig.json文件和project目录到你的项目目录下
```typescript
* 拷贝tsconfig.json的目的仅仅是因为——它定义了cx.d.ts的引用,你也可以不拷贝而自行定义:
"compilerOptions": {"types": ["../cx-framework3.1/cx"]}
```
3. 根据自己的需要修改project目录内的工程的内容
4. creator项目设置
- 项目数据
- 设计宽度750
- 设计高度1334
- 适配屏幕宽度:是
- 适配屏幕高度:否
- 功能裁剪:
- 去掉3D
- 去掉2D中的2D物理系统、2D相交检测算法、2D粒子系统、Tiled地图、Spine动画
5. creator构建发布设置
- 发布路径不要填写成project那会弄乱你的project目录建议设置为native或build
- MD5缓存不要勾选
- 替换插屏:**勾选并且最小显示时间设置为0**
- 屏幕方向(Orientation)只勾选portrait
## 5 问题和技术支持