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https://github.com/smallmain/cocos-enhance-kit.git
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## 项目结构
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- `master` 分支存放项目文档、演示项目的源码和其它文件。
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- `v1.0.0-v2.4.9` 类似这种格式的分支存放引擎源码与类型提示文件。
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## 目录结构
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在源码分支下:
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- `engine` JavaScript 引擎
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- `jsb-adapter` 原生平台 JSB 适配器
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- `cocos2d-x` C++ 原生平台引擎
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- `creator-sp.d.ts` 引擎 TypeScript 类型提示
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在 `master` 分支下:
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- `src` 只留一份指向源码分支的说明文档
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- `extension` 引擎扩展
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- `docs` 存放着文档网站源码,使用 Docusaurus 开发。
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- `demo` 存放着 Cocos Creator 演示项目源码。
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- `patches` 存放着所有引擎改动的 Git Patch。
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## 发布新版本
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### 更新版本号
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1. 修改 `engine`、`jsb-adapter`、`cocos2d-x` 根目录的 `VERSION` 文件。
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2. 修改 `sp.js` 的 `version` 属性。
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3. 修改 `extension` 的 `package.json` 文件中的 `version` 属性。
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4. 修改文档中相关的版本号。
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### 准备压缩包
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1.将对 engine 的改动整合到 Git Patch,然后将 Patch 按相应的引擎目录放置在仓库的 `patches` 目录中,并放在压缩包根目录内。
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2.将引擎放到压缩包根目录内(需保证去除了忽略文件),包括类型提示文件。
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3.将 `service-pack-support` 目录放在压缩包根目录内。
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4.更新文档的更新日志。
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### 发布压缩包
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1.上传压缩包到 Github 的 Release,修改文档内所有下载地址。
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2.将文档分出当前版本,并发布新版本文档。
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## 版本计划
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- Spine 组件使用多纹理材质时支持 useTint 选项
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- Char 模式因为 bleed 问题只能复用完全相同宽高的区域,试着增加一个选项,能够先用空纹理覆盖,之所以做选项是不知道性能消耗大不大
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- 补充原理文档
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- 适配原生平台
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- 新增静态合批:在一个节点树的根节点挂上一个组件,该组件会快照这个节点树并显示为一张图片,然后只接管渲染,不影响其它逻辑,也可以选择直接删除掉被快照的所有节点
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