cocos-enhance-kit/README-DEV.md
2022-06-22 16:56:14 +08:00

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## 项目结构
- `master` 分支存放项目文档、演示项目的源码和其它文件。
- `v1.0.0-v2.4.9` 类似这种格式的分支存放引擎源码与类型提示文件。
## 目录结构
在源码分支下:
- `engine` JavaScript 引擎
- `jsb-adapter` 原生平台 JSB 适配器
- `cocos2d-x` C++ 原生平台引擎
- `creator-sp.d.ts` 引擎 TypeScript 类型提示
`master` 分支下:
- `src` 只留一份指向源码分支的说明文档
- `extension` 引擎扩展
- `docs` 存放着文档网站源码,使用 Docusaurus 开发。
- `demo` 存放着 Cocos Creator 演示项目源码。
- `patches` 存放着所有引擎改动的 Git Patch。
## 发布新版本
### 更新版本号
1. 修改 `engine`、`jsb-adapter`、`cocos2d-x` 根目录的 `VERSION` 文件。
2. 修改 `sp.js``version` 属性。
3. 修改 `extension``package.json` 文件中的 `version` 属性。
4. 修改文档中相关的版本号。
### 准备压缩包
1.将对 engine 的改动整合到 Git Patch然后将 Patch 按相应的引擎目录放置在仓库的 `patches` 目录中,并放在压缩包根目录内。
2.将三个引擎目录放到压缩包根目录内,包括类型提示文件。
3.将 `service-pack-support` 目录放在压缩包根目录内。
4.更新文档的更新日志。
### 发布压缩包
1.上传压缩包到 Github 的 Release修改文档内所有下载地址。
2.将文档分出当前版本,并发布新版本文档。
## 版本计划
- Spine 组件使用多纹理材质时支持 useTint 选项
- Char 模式因为 bleed 问题只能复用完全相同宽高的区域,试着增加一个选项,能够先用空纹理覆盖,之所以做选项是不知道性能消耗大不大
- 补充原理文档
- 适配原生平台
- 新增静态合批:在一个节点树的根节点挂上一个组件,该组件会快照这个节点树并显示为一张图片,然后只接管渲染,不影响其它逻辑,也可以选择直接删除掉被快照的所有节点