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2022-07-29 23:08:26 +08:00

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2 了解如何手动进行多纹理合批。

多纹理合批

新 UI 渲染批次合并指南 中提到了动态合图与多纹理渲染结合后,能让多张图集纹理在同一批次渲染。

如果你阅读过 多纹理材质 文档的话,肯定知道能使用 MultiHandler 的接口来动态设置材质的纹理插槽来实现。

但是这种完全手动的方式实现起来比较麻烦,比如你需要使用一个纹理时,还得找到该纹理所在的材质并设置到渲染组件上。

为了能更方便地进行多纹理合批,增强包封装了一个自动切换多纹理材质的机制与多纹理合批管理类 cc.sp.MultiBatcher

动态图集与字符图集使用的是一个全局的多纹理合批管理器实例,可以通过 cc.sp.multiBatcher 访问。


开关自动切换多纹理材质

要让动态合图自动进行多纹理合批,首先要解决设置材质的问题,当切换成动态图集的纹理时,需要自动将组件的材质设置为有动态图集纹理的材质。

所以我们增加了一个机制,在支持的组件内使用开启了该机制的纹理进行渲染时,会提前切换为该纹理关联的材质(只要支持多纹理渲染就支持自动切换材质)。

这个机制默认是开启的,可以通过全局开关来控制默认值:

cc.sp.autoSwitchMaterial = false;

默认情况下组件会使用全局值,你可以控制单个组件是否强制启用/禁用该机制:

autoswitchsettings

除了在编辑器调整,也可以通过代码控制:

// cc.RenderComponent.EnableType
// GLOBAL: 全局默认值
// ENABLE: 开启
// DISABLE: 关闭
sprite.autoSwitchMaterial = cc.RenderComponent.EnableType.ENABLE;

:::caution 注意

组件有脏检查标记,如果修改全局开关或者修改纹理关联的材质,需要对所有使用该纹理的渲染组件调用 comp.setVertsDirty() 重新检查。

:::

:::caution 特别注意

如果 Spine 组件所使用的 SkeletonData 同时使用了多个纹理,那么只会遍历数据以找到的第一个纹理为主执行自动切换机制。

:::


设置纹理的关联材质

:::info

每个纹理只能关联一个材质,如果同一个纹理,不同的渲染组件需要使用不同材质就需要手动设置。

:::

关联材质的接口有两种用法:

const bool = texture.linkMaterial(material);
const bool = texture.linkMaterial(material, index);

第一句代码会自动将纹理设置到材质的空插槽中,然后将该材质设置为该纹理的关联材质,如果没有空插槽会返回 false

第二句则是强制将纹理设置到指定的插槽中,并将该材质设置为该纹理的关联材质。

想要解除两者的关联可以使用:

texture.unlinkMaterial();

获取关联的材质可以使用:

const material = texture.getLinkedMaterial();

多纹理合批管理器

手动关联材质就意味着你需要手动创建并管理创建的所有材质,如果是大量纹理需要关联材质就会比较麻烦。

所以我们封装了一个小巧的多纹理合批管理器 cc.sp.MultiBatcher

这个管理器有点像动态合图管理器,它会持有一个材质数组,初始化后会使用内置的多纹理 Effect 着色器创建一个材质并放在数组中。

你可以传给管理器一个纹理,它会查找所有材质的空插槽,如果没有材质有空插槽则会创建一个新材质,然后把纹理与材质关联。

如何使用

创建管理器并初始化可以使用:

const batcher = new cc.sp.MultiBatcher();
batcher.init();

传入纹理可以使用:

const material = batcher.requsetMaterial(texture);

会返回关联的材质,如果纹理本来就已经有关联的材质,则会直接返回已关联的材质。

清空内部数组可以使用(这不会取消纹理的关联):

batcher.reset();

它的用途

进阶合批指南 中有提供一些常见的使用案例。