cocos-enhance-kit/docs/versioned_docs/version-3.0.0/user-guide/spine/spine-skin.md
2024-12-20 14:47:49 +08:00

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2 随心所欲地更换 Spine 动画的部份纹理。

SpriteFrame 换装

引擎提供了一个替换插槽的 attachment 对象进行换装的方法,可以在 Spine 组件参考 官方文档进行了解。

但是使用替换插槽的 attachment 对象这种方法比较绕,并且 Spine 动画中有切换 attachment 的关键帧时这种方法就没用了。

而 attachment 对象持有一个 region 对象,这个对象类似引擎的 SpriteFrame所以我们可以通过修改 region 对象的数据来进行换装。


认识 RegionData

请勿混淆 RegionData 与 regionRegionData 主要作为 SpriteFrame 和 region 对象之间的桥梁,实现两者的相互转换。

将 SpriteFrame 转换为 RegionData

const regionData = new sp.RegionData(spriteFrame);

将 RegionData 转换为 SpriteFrame

const spriteFrame = regionData.toSpriteFrame();

将 attachment 对象的 region 数据转换为 RegionData

const regionData = new sp.RegionData(attachment);

将 RegionData 数据更新到 attachment 对象上:

regionData.assignToAttachment(attachment);

:::caution 注意

Spine 的 Region 支持 090180270 四种旋转角度,而 Cocos Creator 的 SpriteFrame 只支持 0270 两种旋转角度,所以如果是 RegionData 转为 SpriteFrame 则可能导致方向不同的问题。

要进行换装的话使用的是 SpriteFrame 转为 RegionData所以不用担心这个问题。

:::


使用 SpriteFrame 修改 Region 数据

虽然使用上面的 RegionData 即可实现使用 SpriteFrame 换装的需求,但我们还在 Spine 组件上提供了两个更方便的接口:

只使用 regionData.assignToAttachment(attachment) 只会修改 SkeletonData 的数据,但不会触发 Spine 组件的渲染更新。

推荐直接使用:

skeletonComponent.setRegionData('Head', 'Head', new sp.RegionData(spriteFrame));

在修改的同时刷新组件的渲染实现换装,并且不会打断当前正在播放的动画。

还提供了一个通过 attachment 名称获取 RegionData 的接口:

a.getRegion(slotName, attachmentName);

注意事项

多实例问题

由于是直接修改 Spine 组件所使用 SkeletonData 的 attachment 数据,所以所有 Spine 组件都会受到影响。

如果你只想替换其中一个组件,那么就可以克隆这个 SkeletonData 让每个组件都使用不同的 SkeletonData 实例进行渲染。

社区版提供了一个克隆数据的接口来实现这个需求:

const clonedSkeletonData = skeletonData.clone();

使用以上代码克隆 SkeletonData 后再进行换装,赋值给 Spine 组件,那么替换操作就只会对这个 Spine 组件生效。


以上所有用法你可以在演示项目中找到示范代码。