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2 | 随心所欲地更换 Spine 动画的部份纹理。 |
SpriteFrame 换装
引擎提供了一个替换插槽的 attachment 对象进行换装的方法,可以在 Spine 组件参考 官方文档进行了解。
但是使用替换插槽的 attachment 对象这种方法比较绕,并且 Spine 动画中有切换 attachment 的关键帧时这种方法就没用了。
而 attachment 对象持有一个 region 对象,这个对象类似引擎的 SpriteFrame,所以我们可以通过修改 region 对象的数据来进行换装。
认识 RegionData
请勿混淆 RegionData 与 region,RegionData 主要作为 SpriteFrame 和 region 对象之间的桥梁,实现两者的相互转换。
将 SpriteFrame 转换为 RegionData:
const regionData = new sp.RegionData(spriteFrame);
将 RegionData 转换为 SpriteFrame:
const spriteFrame = regionData.toSpriteFrame();
将 attachment 对象的 region 数据转换为 RegionData :
const regionData = new sp.RegionData(attachment);
将 RegionData 数据更新到 attachment 对象上:
regionData.assignToAttachment(attachment);
:::caution 注意
Spine 的 Region 支持 0
、90
、180
、270
四种旋转角度,而 Cocos Creator 的 SpriteFrame 只支持 0
与 270
两种旋转角度,所以如果是 RegionData 转为 SpriteFrame 则可能导致方向不同的问题。
要进行换装的话使用的是 SpriteFrame 转为 RegionData,所以不用担心这个问题。
:::
使用 SpriteFrame 修改 Region 数据
虽然使用上面的 RegionData 即可实现使用 SpriteFrame 换装的需求,但我们还在 Spine 组件上提供了两个更方便的接口:
只使用 regionData.assignToAttachment(attachment)
只会修改 SkeletonData 的数据,但不会触发 Spine 组件的渲染更新。
推荐直接使用:
skeletonComponent.setRegionData('Head', 'Head', new sp.RegionData(spriteFrame));
在修改的同时刷新组件的渲染实现换装,并且不会打断当前正在播放的动画。
还提供了一个通过 attachment 名称获取 RegionData 的接口:
a.getRegion(slotName, attachmentName);
注意事项
多实例问题
由于是直接修改 Spine 组件所使用 SkeletonData 的 attachment 数据,所以所有 Spine 组件都会受到影响。
如果你只想替换其中一个组件,那么就可以克隆这个 SkeletonData 让每个组件都使用不同的 SkeletonData 实例进行渲染。
增强包提供了一个克隆数据的接口来实现这个需求:
const clonedSkeletonData = skeletonData.clone();
使用以上代码克隆 SkeletonData 后再进行换装,赋值给 Spine 组件,那么替换操作就只会对这个 Spine 组件生效。
以上所有用法你可以在 演示项目 中找到示范代码。