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1 | 了解调校动态合图的方式。 |
调整合图设置
动态图集最大数量为什么是 7
在前面的文档中有提到动态图集的最大数量默认为 设备能同时采样纹理数 - Char 缓存模式自动合批图集数。
因为设备能同时采样纹理数固定为 8
,而 Char 缓存模式自动合批图集数默认为 1
,所以动态合图的最大数量默认值为 7
。
这样就只需要使用 1 个材质,也就是能在 1 Draw Call 里完成所有参与动态合图的纹理(包括 Bitmap 缓存模式 Label)与 Char 缓存模式 Label 的渲染。
一般情况下不推荐直接修改 maxAtlasCount
,请参考 新的 Char 缓存模式 文档。
难道真正的原因是...
控制纹理是否参与动态合图
可以在编辑器上调整纹理的 packable
属性,或者用代码控制:
texture.packable = false;
控制组件是否参与动态合图
使用下面的代码控制组件是否默认激活动态合图机制,默认为开启:
cc.sp.allowDynamicAtlas = false;
也可以控制单组件是否激活动态合图机制:
除了在编辑器调整,也可以通过代码控制:
// cc.RenderComponent.EnableType
// GLOBAL: 全局默认值
// ENABLE: 开启
// DISABLE: 关闭
label.allowDynamicAtlas = cc.RenderComponent.EnableType.ENABLE;
如果一个纹理参与动态合图但是组件不参与,那么使用该组件进行渲染时就不会参与,但如果同时在其它参与的组件上渲染,那么依然会被打入动态图集。
:::caution 注意
组件有脏检查标记,修改后可能需要对渲染组件调用 comp.setVertsDirty()
才会生效。
:::
是否自动多纹理合批
控制图集纹理是否会自动添加到多纹理合批管理器,默认为开启状态,如果关闭也就意味着失去了自动进行多个图集纹理合批的特性。
cc.dynamicAtlasManager.autoMultiBatch = false;
在场景切换时清空所有图集
控制在场景切换时是否会清空所有的动态图集,默认为开启状态。
cc.dynamicAtlasManager.autoResetBeforeSceneLoad = false;
:::tip 提示
在引擎原来的设计中,该机制不可被关闭,由于旧动态合图不支持复用废弃的空间,图集终究会被用完,所以引擎加入了这个治标不治本的功能。
但现在,我们认为该机制可以关闭,你只需要管理好纹理资源的释放即可,因为纹理资源释放的同时会释放使用的动态图集空间。
:::
不进行复用的区域空间大小
在实际的测试中,我们发现废弃空间出现碎片化的现象,比如尺寸 5 * 2 这样的非常小的废弃空间,当碎图尝试加入图集的时候会在这些废弃空间中寻找,这些数量多的小废弃空间无法被复用,却要在每次加入时遍历判断一次。
所以我们加入了 ignoreRectSize
设置,当废弃空间尺寸小于这个值就不会被遍历到(但是能合并为大的废弃空间时还是会合并),这能提升大约 50% 的理论性能。
这个值默认为 10
,如果你的项目有很多小于 10 * 10 的纹理,可以考虑进行调整:
cc.dynamicAtlasManager.Atlas.ignoreRectSize = 2;