更新至 1.2.0 版本文档

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SmallMain
2022-07-29 23:03:39 +08:00
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commit 61811ac9ff
22 changed files with 698 additions and 1 deletions

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@@ -59,6 +59,12 @@ hide_title: true
## 更新日志
### Enhance Kit v1.2.0
- **[新特性] cc.TiledLayer 支持复用 Culling 数据**
- [修复] 修复 MotionStreak 初始化报错的问题
- [修复] 修复勾选延迟加载资源时资源不会加载的问题
### Enhance Kit v1.1.0
- **[新特性] 动态合图在符合条件的情况下会忽略 padding 将纹理加入动态图集**
@@ -112,3 +118,9 @@ hide_title: true
### 启动 Cocos Creator 报 Error: Can not parse this input:undefined 错误
这是你可能忘记安装配套的引擎扩展,所以没有找到增强包的内置资源导致的报错。
### 原生平台或模拟器报错Assertion failed: (_type == Type::String), function toString, file Value.cpp, line 496.
这是你没有替换引擎的 `jsb-adapter` 部分,或者说没有重启以生效。
注意:原生平台构建时可能需要先删除原有的 build 文件,替换操作才会生效。

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@@ -57,3 +57,10 @@ skeletonComponent.setRegionData('Head', 'Head', new sp.RegionData(spriteFrame));
虽然加上去也简单,但这可能是很少用得到的功能,主要还是我们看到几乎所有渲染组件都可以自定义材质,这个组件却不可以。
可前往 [RichText 自定义材质](../user-guide/text-render/text-richtext.md) 文档了解更多详情。
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## 复用 TiledMap 的 Culling 数据
一个 TiledMap 可能会有很多 TiledLayer如果开启了 Culling那这些 Layer 都需要单独计算 Culling 数据,增强包新增了在满足一定条件的情况下可以复用 Culling 数据的特性,以减少 CPU 的性能消耗。
可前往 [复用 Culling 数据](../user-guide/tiledmap/tiledmap-culling.md) 文档了解更多详情。

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@@ -0,0 +1,12 @@
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sidebar_position: 5
description: "详细了解增强 TiledMap 的实现方式。"
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# 增强 TiledMap
:::caution TODO
施工中...
:::

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@@ -4,6 +4,15 @@ sidebar_position: 7
# 更新日志
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## Enhance Kit v1.2.0
适配 Cocos Creator v2.4.9 版本,[点此下载压缩包](https://github.com/smallmain/cocos-enhance-kit/releases/tag/v1.2.0)
- **[新特性] cc.TiledLayer 支持复用 Culling 数据**
- [修复] 修复 MotionStreak 初始化报错的问题
- [修复] 修复勾选延迟加载资源时资源不会加载的问题
---
## Enhance Kit v1.1.0

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@@ -0,0 +1,9 @@
{
"label": "TiledMap",
"position": 5,
"collapsed": true,
"link": {
"type": "doc",
"id": "tiledmap-intro"
}
}

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 24 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.5 KiB

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@@ -0,0 +1,37 @@
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sidebar_position: 2
description: "像其它渲染组件一样在 Spine 组件上使用动态合图。"
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# 复用 Culling 数据
一个 TiledMap 可能会有很多 TiledLayer如果开启了 Culling那这些 Layer 都需要单独计算 Culling 数据,增强包新增了在满足一定条件的情况下可以复用 Culling 数据的特性,以减少 CPU 的性能消耗。
## 大致原理
通过为 TiledLayer 指定另一个 TiledLayer来复用指定的 TiledLayer 的 Culling 数据。
## 前提条件
- 两者的世界矩阵(也是大小、位置、缩放等属性)一致
- 两者所用的 Camera 一致
- 两者的 TiledLayer 类型、属性一致
- 确保被复用的 Layer 会更早进行渲染(否则 Culling 数据同步可能会延迟一帧)
:::tip 注意
复用可以是不同 TiledMap 的 TiledLayer但一定要满足上面几个条件否则 Culling 结果可能不正确。
:::
## 使用方式
假设项目中有 TiledMap 由 5 个 TiledLayer 组合成一张地图。
![](./assets/tiledmap-nodetree.png)
这种情况如果需要复用 Culling 数据只需要多选后四个节点,然后将第一个节点拖入这四个节点的 `Culling Layer` 属性中即可。
![](./assets/tiledmap-inspector.png)
这样就使后四个 Layer 复用第一个 Layer 的 Culling 数据了。

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@@ -0,0 +1,12 @@
import DocCardList from '@theme/DocCardList';
import {useCurrentSidebarCategory} from '@docusaurus/theme-common';
# TiledMap
增强包对 TiledMap 进行了优化:
- 复用 TiledLayer 的 Culling 数据
你可以阅读下面的文档了解详情:
<DocCardList items={useCurrentSidebarCategory().items}/>

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@@ -37,6 +37,9 @@ const config = {
sidebarPath: require.resolve('./sidebars.js'),
includeCurrentVersion: true,
versions: {
"1.2.0": {
label: "v1.2.0",
},
"1.1.0": {
label: "v1.1.0",
},