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README.md
@ -82,10 +82,6 @@ Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲
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除了以上优化之外,在 v3.x 版本中,还支持了**文本测量值烘焙**和**预加载 Label Canvas 和 `Char` 图集**。
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这两项优化可大幅降低文本渲染在低端设备上的性能消耗,使游戏界面打开时不再卡顿。
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### Spine 组件增强
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### Spine 组件增强
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除了 Label 之外,如果你的项目用到了 Spine 组件,那么它大概率会成为项目第二个优化难点。
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除了 Label 之外,如果你的项目用到了 Spine 组件,那么它大概率会成为项目第二个优化难点。
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@ -100,34 +96,6 @@ Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲
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现在在满足条件的情况下可以**复用 Culling 数据,以减少项目 CPU 的性能消耗**。
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现在在满足条件的情况下可以**复用 Culling 数据,以减少项目 CPU 的性能消耗**。
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### 性能指示器增强
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社区版优化了引擎自带的性能指示器,增加了三个重要的性能指标:
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- Label Canvas(Label 组件的 Canvas 数量)
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- Char Atlas(Char 字符图集使用情况)
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- Dynamic Atlas(动态图集使用情况)
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### 多线程支持
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**现在,以下引擎的部分增加了多线程支持:**
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- **资源管线(下载与缓存部分)**
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- **音频系统**
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- **XMLHttpRequest**
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- **WebSocket**
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启用后可以释放其对主线程的占用,减少卡顿现象。
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除此之外,还**支持自定义多线程扩展**,大幅简化了将项目逻辑多线程化所需的步骤!
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并且在微信小游戏平台下还有以下改进:
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- **默认启用网络接口和音频接口的高性能模式**
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- **网络接口支持 HTTP/2、HTTP/3(QUIC) 协议**
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## 演示
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## 演示
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[Web Desktop](https://smallmain.github.io/cocos-enhance-kit/demo/v1.0.0/web-desktop/index.html)
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[Web Desktop](https://smallmain.github.io/cocos-enhance-kit/demo/v1.0.0/web-desktop/index.html)
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@ -187,8 +155,6 @@ Label 一直是项目优化的最难点,因为它完全不能和其它的渲
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2. 需要进行释放的 spine 资源,不让其参与动态合图(通过控制 Spine 组件的合图开关)。
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2. 需要进行释放的 spine 资源,不让其参与动态合图(通过控制 Spine 组件的合图开关)。
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3. 不释放需要参与动态合图的 spine 资源。
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3. 不释放需要参与动态合图的 spine 资源。
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该问题已在 v2.4.13 版本修复,请升级社区版至 v2.0.0 以上。
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## 支持我们
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## 支持我们
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社区版的开发需要大量的工作来进行,你的支持是我们最大的动力:
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社区版的开发需要大量的工作来进行,你的支持是我们最大的动力:
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