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# 效果演示
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对画面的某个位置进行放大和缩小,是某些类型游戏里面必不可少的功能,比如常见的地图缩放,局部细节放大等等。它核心是对相机应用,异名基于此实现一个放大镜的demo
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![demo](./resources/demo.gif)
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# 实现思路
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首先要理解相机,和现实的相机一样,相机是用来拍摄画面的,然后生成照片也就是`Texture`,但是引擎内的相机相当于人眼睛,它每一帧都在拍摄画面,可能你没用留意到,我们初始化的每个场景的canvas下都默认有一个`Main Camera`,它就是用来拍摄整个场景的内容,然后投影到画布上的。异名翻了一下以前自己接触`Camera`这个概念的时候的笔记,在这里贴一下:
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> 该选择相机那种模式?
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根据`camera`的成像原理,一共有两种模式的相机。一种是透视投影,它是锥形的成像模式,是从某个投射中心将物体投射到单一投影面上所得到的透视图,成像效果远小近大,与人们观看物体时所产生的视觉效果非常接近,在做3D场景的时候,就必须用该模式来拍摄3D的画面。另外一种是正交投影模式,也叫"平行投影",就是把图像通过平行光线投影到画面上,可以理解成一张平面上的画,它就是用来拍摄2D画面的。
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> 如果场景内有多个相机,可是屏幕只有一个,这时候这些相机是如何利用屏幕的?
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引擎输出画面的时候会把一个—个的相机的图像叠加起来;
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> 多个相机的时候,如何确定那个相机先,哪个相机后呢?
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相机有一个`depth`属性, `depth`小的先绘制到屏幕, `depth`大的后绘制到屏幕。
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> 有多个相机,但是物体是唯一的;多个相机的话,一个物体会被绘制多次?
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- 可以通过合理分组给每一个相机选取拍摄具体要拍摄的物体
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- 相机会绘制属于自己渲染分组里面的物体
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> 如何清除屏幕?
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- 相机有—个`clearFlag`如果你设置了,它在绘制画面的时候,会清理屏幕
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- 一般只给前面的相机设置`clearFlag`;后面相机都不能再设置,不然会把前面相机绘制的内容清除掉
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把思路拉回到放大镜demo中,要实现放大镜,其实就是多创造一个相机去拍摄需要放大的物体,然后调整相机的缩放比例,使投影的物体放大或者缩小对应的倍数,然后配合使用`Mask`组件去裁剪我们需要的局部位置,mask的编辑器设置请参考项目源码,相机初始化代码实现如下:
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```js
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initCamera() {
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let visibleRect = cc.view.getVisibleSize();
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let texture = new cc.RenderTexture();
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texture.initWithSize(visibleRect.width, visibleRect.height);
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let spriteFrame = new cc.SpriteFrame();
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spriteFrame.setTexture(texture);
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this.mirrorCameraNode.getComponent(cc.Camera).targetTexture = texture;
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this.tempCameraSpriteNode.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
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this.tempCameraSpriteNode.scaleY = -1;
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}
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```
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## 效果预览
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源码获取请点击**查看原文**,长按二维码查看效果👇
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![ewm](./resources/preview_ewm.png)
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