CocosCreator-Shader-Effect-.../assets/effects/builtin-2d-sprite-explain.effect

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2019-12-11 14:39:41 +00:00
// YAML 格式的 CC Effect
// 此部分为声明流程控制清单
CCEffect %{
2019-12-11 14:39:41 +00:00
# techniques 是一个数组
techniques:
2019-12-11 14:39:41 +00:00
# passes 是 techniques 数组的第0项
# 同时 passes 也是一个数组,存放渲染管道描述的数组集合
- passes:
2019-12-11 14:39:41 +00:00
# passes 数组的第0项完整的渲染流水线
# vert 属性是指定顶点 Shader 片段的名字,如:这里的顶点 Shader 片段的名字为 vs
# 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 vs:vert 那么就代替main函数vert才是入口函数
- vert: vs
# frag 属性是指定片元 Shader 片段的名字,如:这里的片元 Shader 片段的名字为 fs
# 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 fs:frag 那么就代替main函数frag才是入口函数
frag: fs
2019-12-11 14:39:41 +00:00
# 混合模式开启
blendState:
targets:
- blend: true
rasterizerState:
cullMode: none
2019-12-11 14:39:41 +00:00
# properties 列出可以在 Inspector 编辑器编辑的属性
properties:
texture: { value: white }
alphaThreshold: { value: 0.5 }
}%
// 顶点 Shader 片段
CCProgram vs %{
// 定义 float 类型的精度为高精度
precision highp float;
// CC 所有内置的 Shader 变量都必须要要通过 #include 引入该变量的头文件
// 所有头文件都在 chunks 目录下
// Mac: /Applications/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/cocos2d/renderer/build/chunks
// 也可以通过 相对项目assets的相对路径 或者 绝对路径 引用头文件资源
#include <cc-global>
#include <cc-local>
// 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据
// in 用在函数的参数中表示这个参数是输入的在函数中改变这个值并不会影响对调用的函数产生副作用。相当于C语言的传值这个是函数参数默认的修饰符
// 顶点坐标
2019-12-25 14:25:23 +00:00
// a_position 是笛卡尔坐标右手系也是OpenGL的坐标系原点在左下角X轴正方向往右Y轴正方向往上Z轴正方向往外
in vec3 a_position;
2019-12-12 14:52:15 +00:00
// 顶点颜色,实际为对应节点的颜色
in vec4 a_color;
// out 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的
// 顶点 Shader 片段最后会输出的颜色值
// 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
out vec4 v_color;
// 定义了一个宏,如果使用了纹理那么执行这之间的代码
#if USE_TEXTURE
// 输入的纹理坐标
2019-12-25 14:25:23 +00:00
// a_uv0 是标准屏幕坐标系即原点在左上角X轴正方向往右Y轴正方向往下
in vec2 a_uv0;
// 输出的纹理坐标
// 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值
out vec2 v_uv0;
#endif
void main () {
vec4 pos = vec4(a_position, 1);
#if CC_USE_MODEL
pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
#else
pos = cc_matViewProj * pos;
#endif
#if USE_TEXTURE
v_uv0 = a_uv0;
#endif
v_color = a_color;
gl_Position = pos;
}
}%
// 片元着色器片段
CCProgram fs %{
precision highp float;
// 这里引入了内置的chunks目录下的 alpha-test 头文件
#include <alpha-test>
// 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_color
// 顶点的颜色
in vec4 v_color;
#if USE_TEXTURE
// 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_uv0
// 顶点的坐标
in vec2 v_uv0;
// uniform :一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的
// 与const常量不同的是这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的
// 一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。
uniform sampler2D texture;
#endif
void main () {
vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);
#if USE_TEXTURE
o *= texture(texture, v_uv0);
#if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
#endif
#endif
2019-12-12 14:52:15 +00:00
// 纹理颜色 和 节点颜色进行混合得出最终颜色
o *= v_color;
// 这个方法来自 alpha-test 头文件
// 意思大概为如果传入的参数vec4 类型的参数o的透明通道值小于传入来的 alphaThreshold 值时会discard
// 使用discard会退出片段着色器不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。
ALPHA_TEST(o);
2019-12-11 14:39:41 +00:00
gl_FragColor = o;
}
}%