// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd. // YAML 格式的 CC Effect // 此部分为声明流程控制清单 CCEffect %{ # techniques 是一个数组 techniques: # passes 是 techniques 数组的第0项 # 同时 passes 也是一个数组,存放渲染管道描述的数组集合 - passes: # passes 数组的第0项,完整的渲染流水线 # vert 属性是指定顶点 Shader 片段的名字,如:这里的顶点 Shader 片段的名字为 vs # 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 vs:vert ,那么就代替main函数,vert才是入口函数 - vert: vs # frag 属性是指定片元 Shader 片段的名字,如:这里的片元 Shader 片段的名字为 fs # 根据文档介绍还可以这样子指定片段的入口函数 fs:frag ,那么就代替main函数,frag才是入口函数 frag: fs # 混合模式开启 blendState: targets: - blend: true rasterizerState: cullMode: none # properties 列出可以在 Inspector 编辑器编辑的属性 properties: texture: { value: white } alphaThreshold: { value: 0.5 } }% // 顶点 Shader 片段 CCProgram vs %{ // 定义 float 类型的精度为高精度 precision highp float; // CC 所有内置的 Shader 变量都必须要要通过 #include 引入该变量的头文件 // 所有头文件都在 chunks 目录下 // Mac: /Applications/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/cocos2d/renderer/build/chunks // 也可以通过 相对项目assets的相对路径 或者 绝对路径 引用头文件资源 #include #include // 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据 // in 用在函数的参数中,表示这个参数是输入的,在函数中改变这个值,并不会影响对调用的函数产生副作用。(相当于C语言的传值),这个是函数参数默认的修饰符 // 顶点坐标 // a_position 是笛卡尔坐标右手系,也是OpenGL的坐标系,原点在左下角,X轴正方向往右,Y轴正方向往上,Z轴正方向往外 in vec3 a_position; // 顶点颜色,实际为对应节点的颜色 in vec4 a_color; // out 用在函数的参数中,表示该参数是输出参数,值是会改变的 // 顶点 Shader 片段最后会输出的颜色值 // 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值 out vec4 v_color; // 定义了一个宏,如果使用了纹理那么执行这之间的代码 #if USE_TEXTURE // 输入的纹理坐标 // a_uv0 是标准屏幕坐标系,即原点在左上角,X轴正方向往右,Y轴正方向往下 in vec2 a_uv0; // 输出的纹理坐标 // 在片元 Shader 片段中可以接收到这个参数名的值 out vec2 v_uv0; #endif void main () { vec4 pos = vec4(a_position, 1); #if CC_USE_MODEL pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos; #else pos = cc_matViewProj * pos; #endif #if USE_TEXTURE v_uv0 = a_uv0; #endif v_color = a_color; gl_Position = pos; } }% // 片元着色器片段 CCProgram fs %{ precision highp float; // 这里引入了内置的chunks目录下的 alpha-test 头文件 #include // 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_color // 顶点的颜色 in vec4 v_color; #if USE_TEXTURE // 接收来自上方顶点 Shader 片段的输出参数 v_uv0 // 顶点的坐标 in vec2 v_uv0; // uniform :一致变量。在着色器执行期间一致变量的值是不变的 // 与const常量不同的是,这个值在编译时期是未知的是由着色器外部初始化的 // 一致变量在顶点着色器和片段着色器之间是共享的。它也只能在全局范围进行声明。 uniform sampler2D texture; #endif void main () { vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1); #if USE_TEXTURE o *= texture(texture, v_uv0); #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r; #endif #endif // 纹理颜色 和 节点颜色进行混合得出最终颜色 o *= v_color; // 这个方法来自 alpha-test 头文件 // 意思大概为,如果传入的参数vec4 类型的参数o的透明通道值小于传入来的 alphaThreshold 值时,会discard // 使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。 ALPHA_TEST(o); gl_FragColor = o; } }%