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mcp-bridge/注意事项.md
火焰库拉 517866e50a 修复: 防止MCP指令并发导致编辑器卡死
- 新增 CommandQueue 指令队列,所有 /call-tool 请求串行化执行
- 新增 callSceneScriptWithTimeout 超时保护(15秒),防止IPC永久挂起
- batchExecute 从并行 forEach 改为串行链式执行
- 9处 callSceneScript 替换为超时版本
- 清理 /list-tools 中重复的 res.end 死代码
- 更新注意事项文档,记录并发安全与防卡死机制(第9章)
2026-02-12 22:55:08 +08:00

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Cocos Creator 插件开发注意事项

1. 资源与预制体管理

1.1 禁止手动干预 .meta 文件

  • 问题:手动使用 manage_asset 创建或修改以 .meta 结尾的文件会导致编辑器报错(如 Invalid assetpath, must not use .meta as suffix)。
  • 原因Cocos Creator 资源数据库会自动识别新资源并生成对应的 .meta 文件。外部强行介入会破坏资源索引一致性。
  • 最佳实践:始终使用高级资源工具(如 prefab_management)来处理资源,让编辑器自行管理 .meta 文件。

1.2 预制体的正确创建流程

  • 推荐工具:使用 prefab_managementcreate 操作。
  • 核心逻辑该工具会同步处理节点的序列化、db 路径映射以及资源刷新Refresh确保预制体及其配套的 .meta 文件原子化生成。

2. 脚本属性Inspector关联

2.1 路径与 UUID 的区别

  • 问题:在 Inspector 面板中,脚本属性(如 cc.Prefabcc.Node)若通过路径关联,经常会出现 "Type Error"。
  • 原因:编辑器 Inspector 期望获得的是引擎内部的对象引用。虽然 db:// 路径可以指向文件,但在属性赋值层面,编辑器无法自动将字符串路径转换为对应的类实例。
  • 最佳实践
    1. 通过 manage_asset -> get_info 获取资源的 UUID
    2. 在调用 manage_components -> update 时,优先使用 UUID 进行赋值。
    3. UUID 是底层唯一标识,能确保编辑器精准识别资源类型并正确完成引用链接。

3. 场景同步与编辑器状态

3.1 刷新与编译

  • 注意事项:创建新脚本后,必须调用 manage_editor -> refresh_editor 或等待几秒钟以触发编译。
  • 风险:在脚本编译完成前尝试将其作为组件添加到节点,会导致 添加组件失败: Cannot read property 'constructor' of null 或找不到脚本组件的问题。

3.2 节点删除 (IPC 协议)

  • 正确协议:应使用 Editor.Ipc.sendToMain('scene:delete-nodes', uuid_or_array)
  • 注意:不要误用 scene:delete-selected,因为它在某些版本的编辑器底层不接受参数或行为不一致。
  • 技巧:在 mcp-bridge 中,调用 execute_menu_item("delete-node:NODE_UUID") 会走场景脚本的直连删除,而 execute_menu_item("Delete") 则会走主进程的 scene:delete-nodes 并自动带上选中的节点。

4. MCP Bridge 源码补丁说明

4.1 属性解析增强 (Asset 序列化修复)

  • 改进点:在 scene-script.jsapplyProperties 中通过 cc.AssetLibrary.loadAsset 解决了资源属性在 Inspector 报错 "Type Error" 的问题。
  • 原理
    • 问题根源:在场景进程中直接将 UUID 字符串赋给资源属性(如 comp.prefab = "uuid"),会导致 .fire 文件将其保存为纯字符串而非对象格式。编辑器 Inspector 期望的是资源引用结构 { "__uuid__": "..." },类型不匹配产生 Type Error。
    • 修复逻辑
      1. 真实加载:使用 cc.AssetLibrary.loadAsset(uuid, callback) 在场景进程中异步加载真实的资源实例。
      2. 实例赋值:在回调中将加载到的 asset 对象赋予组件(component[key] = asset),这确保了场景保存时能生成正确的序列化对象。
      3. UI 同步:同步发送 IPC scene:set-property,使用 { uuid: value } 格式通知编辑器面板更新 Inspector UI。
    • Node/Component: 对于节点 or 组件引用,通过 findNode 查找实例并直接赋值实例对象,而非 UUID 字符串。

5. AI 操作安全守则 (Subject Validation Rule)

5.1 确定性优先

  • 核心法则:任何对节点、组件、属性的操作,都必须建立在 “主体已确认存在” 的基础上。
  • 具体流程
    1. 节点校验:在操作前必须调用 get_scene_hierarchy 确认 nodeId
    2. 组件校验:在 updateremove 前必须调用 manage_components(action: 'get') 确认目标组件存在。
    3. 属性校验:严禁猜测属性名。在 update 前,应通过读取脚本定义或 get 返回的现有属性列表来确定准确的属性名称。
  • 禁止行为:禁止基于假设进行盲目赋值或删除。如果发现对象不存在,应立即报错或尝试重建,而非继续尝试修改。

6. 常见资源关键字

  • 资产识别启发式:当通过 manage_components 赋值时,如果属性名包含以下关键字,插件会尝试将其作为 UUID 资源处理: prefab, sprite, texture, material, skeleton, spine, atlas, font, audio, data
  • 建议:如果资源未正确加载,请检查属性名是否包含以上关键字,或手动确认该 UUID 不属于任何节点。

7. 搜索工具 (search_project) 使用建议

  • 性能建议:尽量指定 path 参数缩小搜索范围(如 db://assets/scripts),避免全项目大面积搜索,尤其是在包含大量旧资源的 Library 目录(虽然插件已过滤)。
  • 正则表达式:在使用 useRegex 时,确保正则模式的语法正确。如果正则匹配失败,工具会返回详细的错误提示。
  • 模式选择
    • 查找具体逻辑代码:使用 matchType: "content"
    • 定位资源文件:使用 matchType: "file_name" 并配合 extensions 过滤。
    • 重构目录结构前:使用 matchType: "dir_name" 检查目录名冲突。

8. Undo/Redo (撤销/重做) 使用指南

8.1 事务分组

  • 背景:连续执行多次修改(如同时移动并缩放)时,通常希望一次“撤销”能回滚所有更改。
  • 最佳实践
    1. 调用 manage_undo(action: 'begin_group', description: '操作描述')
    2. 执行多次修改(如调用 update_node_transform)。
    3. 调用 manage_undo(action: 'end_group')
  • 注意undo-record 需要在 begin_group 时明确关联节点 ID否则可能导致撤销栈无法精准匹配对象。

8.2 属性修改方式

  • 核心规则:在 scene-script.js 中严禁直接使用 node.x = 100
  • 正确做法:必须通过 Editor.Ipc.sendToPanel('scene', 'scene:set-property', ...)。只有这样,修改才会被 Cocos Creator 的 UndoManager 捕获,从而支持撤销。

9. 并发安全与防卡死机制

9.1 指令队列 (CommandQueue)

  • 背景AI 客户端可能在短时间内连续发送多个 MCP 请求(如 delete-noderefresh_editorsearch_project),如果并发执行,AssetDB.refresh() 等异步重操作会与后续请求产生 I/O 和 IPC 通道冲突,导致编辑器主线程阻塞。
  • 解决方案:在 /call-tool HTTP 入口处引入 enqueueCommand 机制,将所有 MCP 工具调用串行化执行。前一个指令的回调完成后,才会出队并处理下一个指令。
  • 注意事项
    1. 队列在 processNextCommandcatch 块中有防死锁保护,即使某个指令抛出异常也不会永久阻塞后续指令。
    2. batchExecute 内部也已从并行 forEach 改为串行链式执行。
    3. 队列长度会在日志中显示(REQ -> [toolName] (队列长度: N)),可用于排查积压问题。

9.2 IPC 超时保护 (callSceneScriptWithTimeout)

  • 背景Editor.Scene.callSceneScript 的回调依赖 Scene 面板响应 IPC 消息。如果主线程阻塞Scene 面板无法处理消息,导致 callback 永远不返回HTTP 连接堆积。
  • 解决方案:所有 callSceneScript 调用均通过 callSceneScriptWithTimeout 包装,默认 15 秒超时。超时后自动返回错误,释放 HTTP 连接和队列位置。
  • 日志标识:超时会记录 [超时] callSceneScript "方法名" 超过 15000ms 未响应