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# Cocos-MCP 开发计划文档
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## 1. 项目概述
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### 1.1 项目背景
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Cocos-MCP (Model Context Protocol) 插件是一个为 Cocos Creator 编辑器提供外部 AI 工具交互能力的桥梁。通过 HTTP 服务和 MCP 协议,插件允许外部 AI 工具(如 Cursor、VS Code 等)直接与 Cocos Creator 编辑器进行交互,实现场景操作、资源管理、脚本编辑等功能。
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### 1.2 项目目标
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- 提供与 Unity-MCP 对等的功能集,使 Cocos Creator 开发者获得同样强大的 AI 辅助开发体验
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- 实现编辑器管理、游戏对象查找、材质/纹理管理等高级功能
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- 优化现有功能,提高插件稳定性和性能
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- 建立完善的测试和部署流程
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### 1.3 技术栈
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- **开发语言**:JavaScript/TypeScript
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- **运行环境**:Node.js (Cocos Creator 内置)
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- **通信协议**:HTTP + JSON (MCP 协议)
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- **编辑器 API**:Cocos Creator 2.4.x Editor API
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- **界面技术**:HTML/CSS + Cocos Creator 面板 API
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## 2. 功能分析
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### 2.1 Unity-MCP 功能参考
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Unity-MCP 提供了以下核心功能:
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| 功能类别 | 具体功能 | 描述 |
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| 编辑器管理 | manage_editor | 控制 Unity 编辑器状态和操作 |
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| 游戏对象管理 | find_gameobjects | 根据条件查找游戏对象 |
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| 材质管理 | manage_material | 创建和管理材质资源 |
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| 着色器管理 | manage_shader | 管理着色器资源 |
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| 纹理管理 | manage_texture | 管理纹理资源 |
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| 代码编辑增强 | apply_text_edits | 应用文本编辑操作到文件 |
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| 测试功能 | run_tests | 运行测试用例 |
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| 控制台读取 | read_console | 读取编辑器控制台输出 |
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| 菜单项执行 | execute_menu_item | 执行编辑器菜单项 |
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| 脚本验证 | validate_script | 验证脚本语法 |
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| VFX 管理 | manage_vfx | 管理视觉效果资源 |
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### 2.2 Cocos-MCP 现状分析
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#### 已实现功能
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- **场景节点操作**:获取选中节点、设置节点名称、获取场景层级、更新节点变换、创建节点
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- **组件管理**:添加、移除、获取组件
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- **资源管理**:创建、删除、移动资源
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- **脚本管理**:创建、删除、读取、写入脚本(默认创建 TypeScript 脚本)
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- **批处理执行**:批量执行多个操作
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- **资产管理**:管理各种资源文件
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- **场景管理**:创建、删除、复制、获取场景信息
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- **预制体管理**:创建、更新、实例化、获取预制体信息
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- **面板界面**:提供主面板和工具测试面板
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- **编辑器管理**:控制编辑器状态、执行编辑器操作
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- **游戏对象查找**:根据条件查找场景中的节点
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- **材质管理**:创建和管理材质资源
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- **着色器管理**:管理着色器资源
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- **纹理管理**:管理纹理资源
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- **代码编辑增强**:应用文本编辑操作到文件
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- **测试功能**:运行自动化测试用例 (`run_tests.js`)
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- **控制台读取**:读取编辑器控制台输出
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- **菜单项执行**:执行编辑器菜单项
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- **脚本验证**:验证脚本语法
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#### 缺失功能
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- **VFX 管理**:管理视觉效果资源(暂未排期)
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### 2.3 功能优先级排序
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所有高/中优先级功能均已完成。
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### 2.4 Unity-MCP 差异分析 (Gap Analysis)
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通过对比 [Unity-MCP](https://github.com/CoplayDev/unity-mcp),发现以下缺失或可增强的功能:
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1. **全局搜索 (`find_in_file`)**: ✅ 已实现。支持在整个项目中搜索文本内容。
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2. **ScriptableObject 管理 (`manage_scriptable_object`)**: 虽然 AssetDB 可以创建资源,但缺乏专门针对 ScriptableObject (cc.Asset) 的简便创建工具。
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3. **Undo/Redo 支持**: ✅ 已实现。通过 `manage_undo` 提供了 `undo/redo` 及事务组支持。
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4. **VFX 管理 (`manage_vfx`)**: ✅ 已实现。支持粒子系统的创建、修改和信息获取。
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5. **Git 集成 (`get_sha`)**: 获取当前版本库信息。
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`find_in_file`、`Undo/Redo` 和 `manage_vfx` 已在最新迭代中完成。
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## 3. 开发路线图
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### 3.1 第三阶段开发计划(已完成)
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| 任务 | 状态 | 描述 |
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|------|------|------|
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| 编辑器管理工具实现 | ✅ 完成 | 实现 manage_editor 工具,支持编辑器状态控制和操作执行 |
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| 游戏对象查找工具实现 | ✅ 完成 | 实现 find_gameobjects 工具,支持根据条件查找场景节点 |
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| 材质和纹理管理工具实现 | ✅ 完成 | 实现 manage_material 和 manage_texture 工具,支持材质和纹理资源管理 |
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| 菜单项执行工具实现 | ✅ 完成 | 实现 execute_menu_item 工具,支持执行 Cocos Creator 菜单项 |
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| 代码编辑增强工具实现 | ✅ 完成 | 实现 apply_text_edits 工具,支持文本编辑操作应用 |
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| 控制台读取工具实现 | ✅ 完成 | 实现 read_console 工具,支持读取编辑器控制台输出 |
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| 脚本验证工具实现 | ✅ 完成 | 实现 validate_script 工具,支持脚本语法验证 |
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### 3.2 第四阶段开发计划(已完成)
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| 任务 | 状态 | 描述 |
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|------|------|------|
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| 测试功能实现 | ✅ 完成 | 实现 run_tests.js 脚本,支持运行自动化测试用例 |
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| 错误处理增强 | ✅ 完成 | 完善 HTTP 服务和工具调用的错误日志记录 |
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### 3.3 差异填补阶段(Gap Filling)- 已完成
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| 任务 | 状态 | 描述 |
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|------|------|------|
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| 全局文件搜索 | ✅ 完成 | 实现 find_in_file 工具 |
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| 撤销/重做支持 | ✅ 完成 | 实现 manage_undo 工具,并重构核心操作支持撤销 |
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| 特效管理 | ✅ 完成 | 实现 manage_vfx 工具,支持粒子系统管理 |
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### 3.3 第五阶段开发计划(远期)
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| 任务 | 优先级 | 预计时间 | 描述 |
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|------|--------|----------|------|
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| 工具扩展 | 低 | 3 天 | 添加更多高级工具和功能 |
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| 界面美化 | 低 | 2 天 | 进一步优化面板界面,提升用户体验 |
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| 国际化支持 | 低 | 2 天 | 添加多语言支持 |
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| 文档完善 | 中 | 2 天 | 完善 API 文档和使用示例 |
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| 插件发布 | 高 | 1 天 | 准备插件发布,提交到 Cocos 插件商店 |
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## 4. 技术架构
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### 4.1 系统架构
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```
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┌────────────────────┐ HTTP ┌────────────────────┐ IPC ┌────────────────────┐
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│ 外部 AI 工具 │ ──────────> │ main.js (HTTP服务) │ ─────────> │ scene-script.js │
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│ (Cursor/VS Code) │ <──────── │ (MCP 协议处理) │ <──────── │ (场景操作执行) │
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└────────────────────┘ JSON └────────────────────┘ JSON └────────────────────┘
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```
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### 4.2 核心模块
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1. **HTTP 服务模块**:处理外部请求,解析 MCP 协议,返回操作结果
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2. **MCP 工具模块**:实现各种操作工具,包括新增的编辑器管理、游戏对象查找等功能
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3. **场景操作模块**:执行场景相关操作,如节点查找、组件管理等
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4. **资源管理模块**:处理脚本、材质、纹理等资源文件的创建和管理
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5. **面板界面模块**:提供用户交互界面,包括主面板和工具测试面板
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### 4.3 技术实现要点
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- **编辑器 API 调用**:使用 `Editor.Ipc` 与编辑器核心进行通信
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- **资源操作**:使用 `Editor.assetdb` API 进行资源文件的创建、读取、更新和删除
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- **场景操作**:通过场景脚本执行节点和组件操作
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- **异步处理**:使用回调函数处理异步操作,避免阻塞主线程
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- **错误处理**:完善的错误捕获和处理机制,提高插件稳定性
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- **性能优化**:使用批处理执行减少 HTTP 请求次数,优化资源操作效率
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## 5. 功能实现方案
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### 5.1 编辑器管理工具 (`manage_editor`)
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#### 功能描述
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提供对 Cocos Creator 编辑器状态的控制和操作执行能力。
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#### 实现方案
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```javascript
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// 在 main.js 中添加
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manageEditor(args, callback) {
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const { action, target, properties } = args;
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switch (action) {
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case "get_selection":
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// 获取当前选中的资源或节点
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const nodeSelection = Editor.Selection.curSelection('node');
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const assetSelection = Editor.Selection.curSelection('asset');
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callback(null, {
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nodes: nodeSelection,
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assets: assetSelection
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});
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break;
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case "set_selection":
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// 设置选中状态
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if (target === 'node' && properties.nodes) {
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Editor.Selection.select('node', properties.nodes);
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} else if (target === 'asset' && properties.assets) {
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Editor.Selection.select('asset', properties.assets);
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}
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callback(null, "Selection updated");
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break;
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case "refresh_editor":
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// 刷新编辑器
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Editor.assetdb.refresh();
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callback(null, "Editor refreshed");
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break;
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default:
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callback("Unknown action");
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}
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}
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```
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### 5.2 游戏对象查找工具 (`find_gameobjects`)
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#### 功能描述
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根据条件查找场景中的节点对象。
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#### 实现方案
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```javascript
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// 在 scene-script.js 中添加
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findGameObjects(params, callback) {
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const { conditions, recursive } = params;
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const result = [];
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// 遍历场景根节点
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cc.director.getScene().children.forEach(child => {
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searchNode(child, conditions, recursive, result);
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});
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callback(null, result);
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}
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function searchNode(node, conditions, recursive, result) {
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// 检查节点是否满足条件
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let match = true;
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if (conditions.name && !node.name.includes(conditions.name)) {
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match = false;
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}
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if (conditions.tag && node.tag !== conditions.tag) {
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match = false;
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}
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if (conditions.component && !node.getComponent(conditions.component)) {
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match = false;
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}
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if (match) {
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result.push({
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id: node.uuid,
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name: node.name,
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tag: node.tag,
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position: node.position,
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rotation: node.rotation,
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scale: node.scale
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});
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}
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// 递归搜索子节点
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if (recursive) {
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node.children.forEach(child => {
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searchNode(child, conditions, recursive, result);
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});
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}
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}
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```
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### 5.3 材质和纹理管理工具 (`manage_material`, `manage_texture`)
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#### 功能描述
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管理材质和纹理资源,支持创建、修改、删除等操作。
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#### 实现方案
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```javascript
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// 在 main.js 中添加
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manageMaterial(args, callback) {
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const { action, path, properties } = args;
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switch (action) {
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case "create":
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// 创建材质资源
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const materialContent = JSON.stringify({
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__type__: "cc.Material",
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_name: "",
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_objFlags: 0,
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_native: "",
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effects: [{
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technique: 0,
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defines: {},
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uniforms: properties.uniforms || {}
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}]
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});
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// 确保目录存在
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const fs = require('fs');
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const pathModule = require('path');
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const absolutePath = Editor.assetdb.urlToFspath(path);
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const dirPath = pathModule.dirname(absolutePath);
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if (!fs.existsSync(dirPath)) {
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fs.mkdirSync(dirPath, { recursive: true });
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}
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Editor.assetdb.create(path, materialContent, (err) => {
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callback(err, err ? null : `Material created at ${path}`);
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});
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break;
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// 其他操作...
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}
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}
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manageTexture(args, callback) {
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const { action, path, properties } = args;
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switch (action) {
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case "create":
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// 创建纹理资源(简化版,实际需要处理纹理文件)
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const textureContent = JSON.stringify({
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__type__: "cc.Texture2D",
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_name: "",
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_objFlags: 0,
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_native: properties.native || "",
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width: properties.width || 128,
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height: properties.height || 128
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||
});
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||
// 确保目录存在
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const fs = require('fs');
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const pathModule = require('path');
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const absolutePath = Editor.assetdb.urlToFspath(path);
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const dirPath = pathModule.dirname(absolutePath);
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||
if (!fs.existsSync(dirPath)) {
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||
fs.mkdirSync(dirPath, { recursive: true });
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||
}
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Editor.assetdb.create(path, textureContent, (err) => {
|
||
callback(err, err ? null : `Texture created at ${path}`);
|
||
});
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break;
|
||
// 其他操作...
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||
}
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||
}
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```
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### 5.4 菜单项执行工具 (`execute_menu_item`)
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#### 功能描述
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执行 Cocos Creator 编辑器的菜单项命令。
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#### 实现方案
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```javascript
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// 在 main.js 中添加
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executeMenuItem(args, callback) {
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const { menuPath } = args;
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try {
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// 执行菜单项
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Editor.Ipc.sendToMain('menu:click', menuPath);
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||
callback(null, `Menu item executed: ${menuPath}`);
|
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} catch (err) {
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||
callback(`Failed to execute menu item: ${err.message}`);
|
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}
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}
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```
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### 5.5 代码编辑增强工具 (`apply_text_edits`)
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#### 功能描述
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应用文本编辑操作到文件,支持插入、删除、替换等操作。
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#### 实现方案
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```javascript
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// 在 main.js 中添加
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applyTextEdits(args, callback) {
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const { filePath, edits } = args;
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// 读取文件内容
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||
Editor.assetdb.queryInfoByUrl(filePath, (err, info) => {
|
||
if (err) {
|
||
callback(`Failed to get file info: ${err.message}`);
|
||
return;
|
||
}
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||
|
||
Editor.assetdb.loadMeta(info.uuid, (err, content) => {
|
||
if (err) {
|
||
callback(`Failed to load file: ${err.message}`);
|
||
return;
|
||
}
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||
// 应用编辑操作
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let updatedContent = content;
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edits.forEach(edit => {
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switch (edit.type) {
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case "insert":
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updatedContent = updatedContent.slice(0, edit.position) + edit.text + updatedContent.slice(edit.position);
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break;
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||
case "delete":
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||
updatedContent = updatedContent.slice(0, edit.start) + updatedContent.slice(edit.end);
|
||
break;
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||
case "replace":
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updatedContent = updatedContent.slice(0, edit.start) + edit.text + updatedContent.slice(edit.end);
|
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break;
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||
}
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||
});
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||
|
||
// 写回文件
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||
Editor.assetdb.save(info.uuid, updatedContent, (err) => {
|
||
callback(err, err ? null : `Text edits applied to ${filePath}`);
|
||
});
|
||
});
|
||
});
|
||
}
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||
```
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### 5.6 控制台读取工具 (`read_console`)
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#### 功能描述
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读取编辑器控制台的输出信息。
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#### 实现方案
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```javascript
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// 在 main.js 中添加
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// 首先在模块顶部添加控制台输出捕获
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let consoleOutput = [];
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const originalLog = console.log;
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const originalError = console.error;
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const originalWarn = console.warn;
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console.log = function(...args) {
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consoleOutput.push({ type: 'log', message: args.join(' ') });
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||
originalLog.apply(console, args);
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||
};
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||
|
||
console.error = function(...args) {
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||
consoleOutput.push({ type: 'error', message: args.join(' ') });
|
||
originalError.apply(console, args);
|
||
};
|
||
|
||
console.warn = function(...args) {
|
||
consoleOutput.push({ type: 'warn', message: args.join(' ') });
|
||
originalWarn.apply(console, args);
|
||
};
|
||
|
||
// 然后添加 read_console 工具
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||
readConsole(args, callback) {
|
||
const { limit, type } = args;
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let filteredOutput = consoleOutput;
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if (type) {
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filteredOutput = filteredOutput.filter(item => item.type === type);
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}
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if (limit) {
|
||
filteredOutput = filteredOutput.slice(-limit);
|
||
}
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||
callback(null, filteredOutput);
|
||
}
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```
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### 5.7 脚本验证工具 (`validate_script`)
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#### 功能描述
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验证脚本文件的语法正确性。
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#### 实现方案
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```javascript
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// 在 main.js 中添加
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||
validateScript(args, callback) {
|
||
const { filePath } = args;
|
||
|
||
// 读取脚本内容
|
||
Editor.assetdb.queryInfoByUrl(filePath, (err, info) => {
|
||
if (err) {
|
||
callback(`Failed to get file info: ${err.message}`);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
Editor.assetdb.loadMeta(info.uuid, (err, content) => {
|
||
if (err) {
|
||
callback(`Failed to load file: ${err.message}`);
|
||
return;
|
||
}
|
||
|
||
try {
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||
// 对于 JavaScript 脚本,使用 eval 进行简单验证
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||
if (filePath.endsWith('.js')) {
|
||
// 包装在函数中以避免变量污染
|
||
const wrapper = `(function() { ${content} })`;
|
||
eval(wrapper);
|
||
}
|
||
// 对于 TypeScript 脚本,这里可以添加更复杂的验证逻辑
|
||
|
||
callback(null, { valid: true, message: 'Script syntax is valid' });
|
||
} catch (err) {
|
||
callback(null, { valid: false, message: err.message });
|
||
}
|
||
});
|
||
});
|
||
}
|
||
});
|
||
}
|
||
```
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||
### 5.8 常用 IPC 消息参考 (Cocos Creator 2.4.x)
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基于社区资料整理,以下 IPC 消息可用于扩展功能:
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#### 场景操作 (`scene:`)
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- **创建/实例化**:
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- `scene:create-node-by-classid` (参数: name, parentUuid)
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- `scene:create-nodes-by-uuids` (实例化预制体, 参数: [prefabUuid], parentUuid)
|
||
- **修改**:
|
||
- `scene:set-property` (参数: {id, path, type, value})
|
||
- `scene:copy-nodes` / `scene:paste-nodes`
|
||
- **安全机制**:
|
||
- `scene:undo` / `scene:redo` (建议集成到 manage_editor)
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||
|
||
#### 资源操作 (`assets:`)
|
||
- `assets:hint` (高亮资源)
|
||
- `assets:open-text-file` (打开外部编辑器)
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|
||
## 6. 测试策略
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### 6.1 测试目标
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||
- 验证所有新增功能的正确性和稳定性
|
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- 确保现有功能不受影响
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||
- 测试插件在不同场景下的性能表现
|
||
- 验证错误处理机制的有效性
|
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||
### 6.2 测试方法
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#### 单元测试
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- 为每个工具函数编写独立的测试用例
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- 测试各种输入参数和边界情况
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||
- 验证函数返回值的正确性
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||
|
||
#### 集成测试
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- 测试工具之间的协作能力
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||
- 验证批处理执行的正确性
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- 测试插件与编辑器的集成稳定性
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#### 性能测试
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- 测试工具执行速度
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- 验证批处理执行的性能优势
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- 测试插件在处理大量操作时的表现
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#### 回归测试
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- 确保新增功能不破坏现有功能
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- 验证修复的 bug 不会再次出现
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- 测试插件在不同版本 Cocos Creator 中的兼容性
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### 6.3 测试工具
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- **手动测试**:通过面板界面测试工具功能
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- **脚本测试**:编写测试脚本自动执行测试用例
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- **性能分析**:使用浏览器开发者工具分析性能瓶颈
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## 7. 部署与维护
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### 7.1 部署方案
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#### 本地部署
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1. 将插件复制到 Cocos Creator 项目的 `packages` 目录
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2. 重启 Cocos Creator 编辑器
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3. 在编辑器中打开 MCP Bridge 面板
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4. 启动 HTTP 服务
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#### 远程部署
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1. 使用 Git 进行版本控制
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2. 提供插件的 GitHub 仓库地址
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3. 发布插件到 Cocos 插件商店(未来)
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### 7.2 维护计划
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#### 版本管理
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- 遵循语义化版本规范(MAJOR.MINOR.PATCH)
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- 定期发布更新版本
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- 维护详细的版本变更日志
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#### 错误处理
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- 建立错误报告机制
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- 定期分析错误日志
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- 及时修复发现的问题
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#### 性能优化
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- 定期分析插件性能
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- 优化资源操作和网络请求
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- 提高插件响应速度
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#### 文档维护
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- 保持 README.md 和开发文档的更新
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- 提供详细的 API 文档
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- 编写使用教程和示例
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## 8. 风险评估
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### 8.1 潜在风险
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| 风险 | 影响 | 缓解措施 |
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| 编辑器 API 变更 | 插件功能失效 | 定期检查 Cocos Creator 更新,适配新 API |
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| 性能问题 | 插件响应缓慢 | 优化代码结构,使用批处理执行,避免阻塞操作 |
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| 安全漏洞 | 未授权访问 | 添加 IP 白名单,实现认证机制,限制服务访问范围 |
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| 兼容性问题 | 不同版本 Cocos Creator 不兼容 | 测试多个版本,提供版本兼容层 |
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| 错误处理不完善 | 插件崩溃 | 完善错误捕获和处理机制,提高插件稳定性 |
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### 8.2 应对策略
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- **持续集成**:建立自动化测试流程,及时发现问题
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- **监控机制**:添加性能监控和错误监控
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- **用户反馈**:建立用户反馈渠道,收集使用问题
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- **文档完善**:提供详细的安装和使用文档
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- **社区支持**:建立社区支持渠道,解答用户问题
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## 9. 结论
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Cocos-MCP 插件的开发计划基于与 Unity-MCP 的功能对比,旨在为 Cocos Creator 开发者提供同样强大的 AI 辅助开发体验。通过分阶段实现编辑器管理、游戏对象查找、材质/纹理管理等高级功能,插件将逐步完善其功能集,成为 Cocos Creator 编辑器的重要扩展工具。
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本开发计划文档为后续的开发工作提供了详细的指导,包括功能实现方案、技术架构设计、测试策略和部署维护计划。通过严格按照计划执行开发工作,我们可以确保插件的质量和稳定性,为 Cocos Creator 生态系统做出贡献。 |