- 新增 manage_shader 工具,支持着色器资源的完整生命周期管理。 - 增强 manage_material 工具,深度适配 Cocos Creator 2.4.x 材质结构并支持增量更新。 - 优化 manage_components 工具,支持资源数组(如 materials)的智能异步加载与 UI 同步。 - 修复了材质 Inspector 显示异常、场景克隆崩溃及工具路由缺失等关键 Bug。 - 完成源码注释、错误提示及 MCP 工具描述的 100% 简体中文化。 - 更新 README.md 并新增 UPDATE_LOG.md 技术修复日志。
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# MCP Bridge 插件
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这是一个为 Cocos Creator 设计的 MCP (Model Context Protocol) 桥接插件,用于连接外部 AI 工具与 Cocos Creator 编辑器,实现对场景、节点等资源的自动化操作。
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## 适用版本
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此插件适用于 Cocos Creator 2.4.x 版本。由于使用了特定的编辑器 API,可能不兼容较新或较老的版本。
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## 功能特性
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- **HTTP 服务接口**: 提供标准 HTTP 接口,外部工具可以通过 MCP 协议调用 Cocos Creator 编辑器功能
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- **场景节点操作**: 获取、创建、修改场景中的节点
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- **资源管理**: 创建场景、预制体,打开指定资源
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- **组件管理**: 添加、删除、获取节点组件
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- **脚本管理**: 创建、删除、读取、写入脚本文件
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- **批处理执行**: 批量执行多个 MCP 工具操作,提高效率
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- **资产管理**: 创建、删除、移动、获取资源信息
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- **实时日志**: 提供详细的操作日志记录和展示
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- **自动启动**: 支持编辑器启动时自动开启服务
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- **编辑器管理**: 获取和设置选中对象,刷新编辑器
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- **游戏对象查找**: 根据条件查找场景中的节点
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- **材质管理**: 创建和管理材质资源
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- **纹理管理**: 创建和管理纹理资源
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- **菜单项执行**: 执行 Cocos Creator 编辑器菜单项
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- **代码编辑增强**: 应用文本编辑操作到文件
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- **控制台读取**: 读取编辑器控制台输出
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- **脚本验证**: 验证脚本语法正确性
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- **全局搜索**: 在项目中搜索文本内容
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- **撤销/重做**: 管理编辑器的撤销栈
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- **特效管理**: 创建和修改粒子系统
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- **工具说明**: 测试面板提供详细的工具描述和参数说明
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## 安装与使用
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### 安装
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将此插件复制到 Cocos Creator 项目的 `packages` 目录下即可。
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### 启动
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1. 打开 Cocos Creator 编辑器
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2. 在菜单栏选择 `MCP Bridge/Open Panel` 打开测试面板
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3. 在面板中点击 "Start" 按钮启动服务
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4. 服务默认运行在端口 3456 上
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### 配置选项
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- **端口**: 可以自定义 HTTP 服务监听的端口,默认为 3456
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- **自动启动**: 可以设置编辑器启动时自动开启服务
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## 连接 AI 编辑器
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### 在 AI 编辑器(如 Cursor / VS Code)中配置
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如果你的 AI 编辑器提供的是 Type: command 或 Stdio 选项:
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```
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Command: node
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Args: [Cocos Creator 项目的绝对路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.js
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```
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例如,在你的项目中,完整路径应该是:
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```
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Args: [你的项目所在盘符]:/[项目路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.js
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```
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### 或者添加 JSON 配置:
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```json
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{
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"mcpServers": {
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"cocos-creator": {
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"command": "node",
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"args": ["[Cocos Creator 项目的绝对路径]/packages/mcp-bridge/mcp-proxy.js"]
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}
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}
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}
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```
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注意:请将上述配置中的路径替换为你自己项目中 `mcp-proxy.js` 文件的实际绝对路径。
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## API 接口
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服务提供以下 MCP 工具接口:
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### 1. get_selected_node
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- **描述**: 获取当前编辑器中选中的节点 ID
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- **参数**: 无
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### 2. set_node_name
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- **描述**: 修改指定节点的名称
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- **参数**:
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- `id`: 节点的 UUID
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- `newName`: 新的节点名称
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### 3. save_scene
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- **描述**: 保存当前场景的修改
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- **参数**: 无
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### 4. get_scene_hierarchy
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- **描述**: 获取当前场景的完整节点树结构(包括 UUID、名称和层级关系)
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- **参数**: 无
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### 5. update_node_transform
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- **描述**: 修改节点的坐标、缩放或颜色
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- **参数**:
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- `id`: 节点 UUID
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- `x`, `y`: 坐标
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- `scaleX`, `scaleY`: 缩放值
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- `color`: HEX 颜色代码(如 #FF0000)
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- **重要提示**: 执行前必须调用 `get_scene_hierarchy` 确保 `id` 有效,防止操作不存在的节点。
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### 6. open_scene
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- **描述**: 在编辑器中打开指定的场景文件。这是一个异步且耗时的操作,打开后请等待几秒。**重要提示**:如果是新创建或空的场景,请务必先创建并初始化基础节点(Canvas/Camera)。
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- **参数**:
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- `url`: 场景资源路径,如 `db://assets/NewScene.fire`
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### 7. create_node
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- **描述**: 在当前场景中创建一个新节点。
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- **重要提示**:
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1. 如果指定了 `parentId`,必须先通过 `get_scene_hierarchy` 确认该 UUID 对应的父节点仍然存在。
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2. **预设类型差异**:
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- `empty`: 纯空节点,无组件,不带贴图。
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- `sprite`: 自动添加 Sprite 组件,默认尺寸 100x100,并带有引擎默认贴图占位。
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- `button`: 自动添加 Sprite 和 Button 组件,默认尺寸 **150x50**,背景色设为深色以便看清文字,并带有默认贴图。
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- `label`: 自动添加 Label 组件,默认尺寸 120x40。
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- **参数**:
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- `name`: 节点名称
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- `parentId`: 父节点 UUID (可选)
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- `type`: 节点预设类型(`empty`, `sprite`, `label`, `button`)
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### 8. manage_components
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- **描述**: 管理节点组件。
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- **重要最佳实践**:
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1. **引用验证**:操作前必须调用 `get_scene_hierarchy` 确认 `nodeId` 对应的节点真实存在(防止由于场景重置或节点删除导致的引用失效)。
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2. 在执行 `add` 操作前,建议先通过 `get` 操作检查是否已存在同类组件。
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3. 添加 `cc.Sprite` 后请务必设置其 `spriteFrame` 属性,否则节点将不显示。
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4. 创建按钮时,请确保目标节点有正数尺寸(`width`/`height`)作为点击区域。
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- **参数**:
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- `nodeId`: 节点 UUID
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- `action`: 操作类型(`add`, `remove`, `get`, `update`)
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- `componentType`: 组件类型,如 `cc.Sprite`(用于 `add`/`update` 操作)
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- `componentId`: 组件 ID(用于 `remove`/`update` 操作)
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- `properties`: 组件属性(用于 `add`/`update` 操作)。
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- **智能特性**:
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1. 如果属性期望组件类型但传入节点 UUID,插件会自动查找匹配组件。
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2. 对于资源类属性(如 `cc.Prefab`, `cc.Material`),传递资源的 UUID,插件会自动处理异步加载与序列化。
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3. **资产数组支持**: 针对 `materials` 等数组属性,支持传入 UUID 数组,插件将自动并发加载所有资源并同步更新编辑器 UI。
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- **操作规则 (Subject Validation Rule)**:赋值或更新前必须确保目标属性在组件上真实存在。
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### 9. manage_script
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- **描述**: 管理脚本文件,默认创建 TypeScript 脚本
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `read`, `write`)
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- `path`: 脚本路径,如 `db://assets/scripts/NewScript.ts`
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- `content`: 脚本内容(用于 `create` 和 `write` 操作)
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- `name`: 脚本名称(用于 `create` 操作)
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- **默认模板**: 当未提供 content 时,会使用 TypeScript 格式的默认模板
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### 10. batch_execute
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- **描述**: 批处理执行多个操作
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- **参数**:
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- `operations`: 操作列表
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- `tool`: 工具名称
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- `params`: 工具参数
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### 11. manage_asset
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- **描述**: 管理资源
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `move`, `get_info`)
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- `path`: 资源路径,如 `db://assets/textures`
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- `targetPath`: 目标路径(用于 `move` 操作)
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- `content`: 资源内容(用于 `create` 操作)
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### 12. scene_management
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- **描述**: 场景管理。创建并通过 `open_scene` 打开后,请务必初始化基础节点(如 Canvas 和 Camera)。
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `duplicate`, `get_info`)
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- `path`: 场景路径,如 `db://assets/scenes/NewScene.fire`
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- `targetPath`: 目标路径(用于 `duplicate` 操作)
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- `name`: 场景名称(用于 `create` 操作)
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### 13. prefab_management
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- **描述**: 预制体管理
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`create`, `update`, `instantiate`, `get_info`)
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- `path`: 预制体路径,如 `db://assets/prefabs/NewPrefab.prefab`
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- `nodeId`: 节点 ID(用于 `create` 和 `update` 操作)
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- `parentId`: 父节点 ID(用于 `instantiate` 操作)
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### 14. manage_editor
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- **描述**: 管理编辑器
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`get_selection`, `set_selection`, `refresh_editor`)
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- `target`: 目标类型(`node`, `asset`)(用于 `set_selection` 操作)
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- `properties`: 操作属性
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- `nodes`: 节点 UUID 数组(用于 `set_selection` 操作)
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- `assets`: 资源 UUID 数组(用于 `set_selection` 操作)
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### 15. find_gameobjects
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- **描述**: 查找游戏对象
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- **参数**:
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- `conditions`: 查找条件
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- `name`: 节点名称(包含匹配)
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- `tag`: 节点标签
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- `component`: 组件类型
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- `active`: 激活状态
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- `recursive`: 是否递归查找(默认:true)
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### 16. manage_material
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- **描述**: 管理材质资源。支持适配 Cocos Creator 2.4.x 的 `_effectAsset` 和 `_techniqueData` 结构。
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `update`, `get_info`)
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- `path`: 材质路径,如 `db://assets/materials/NewMaterial.mat`
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- `properties`: 材质属性(用于 `create` 和 `update` 操作)
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- `shaderUuid`: 指定使用的着色器 UUID
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- `defines`: 宏定义对象(用于 `update` 时会与现有值合并)
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- `uniforms`: Uniform 参数对象(用于 `update` 时会与现有值合并,对应引擎内的 `props`)
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### 17. manage_shader
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- **描述**: 管理着色器 (Effect) 资源。
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`create`, `read`, `write`, `delete`, `get_info`)
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- `path`: 着色器路径,如 `db://assets/effects/MyShader.effect`
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- `content`: 文本内容(用于 `create` 和 `write` 操作)
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### 18. manage_texture
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- **描述**: 管理纹理
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型(`create`, `delete`, `get_info`)
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- `path`: 纹理路径,如 `db://assets/textures/NewTexture.png`
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- `properties`: 纹理属性(用于 `create` 操作)
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- `width`: 宽度
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- `height`: 高度
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- `native`: 原生路径
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### 18. execute_menu_item
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- **描述**: 执行菜单项
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- **参数**:
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- `menuPath`: 菜单项路径,如 `Assets/Create/Folder`。支持映射常用命令:`File/New Scene`, `File/Save Scene`, `Edit/Undo`, `Edit/Redo`, `Project/Build` 等。
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### 19. apply_text_edits
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- **描述**: 应用文本编辑
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- **参数**:
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- `filePath`: 文件路径,如 `db://assets/scripts/TestScript.ts`
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- `edits`: 编辑操作列表
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- `type`: 操作类型(`insert`, `delete`, `replace`)
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- `position`: 插入位置(用于 `insert` 操作)
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- `start`: 开始位置(用于 `delete` 和 `replace` 操作)
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- `end`: 结束位置(用于 `delete` 和 `replace` 操作)
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- `text`: 文本内容(用于 `insert` 和 `replace` 操作)
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### 20. read_console
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- **描述**: 读取控制台
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- **参数**:
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- `limit`: 输出限制(可选)
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- `type`: 输出类型(`log`, `error`, `warn`)(可选)
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### 21. validate_script
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- **描述**: 验证脚本
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- **参数**:
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- `filePath`: 脚本路径,如 `db://assets/scripts/TestScript.ts`
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- **注意**:对于 TypeScript 文件,仅进行基础语法结构检查,不进行完整编译验证。
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### 22. find_in_file
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- **描述**: 全局文件搜索
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- **参数**:
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- `query`: 搜索关键词
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- `extensions`: 文件后缀列表 (可选,默认 `['.js', '.ts', '.json', '.fire', '.prefab', '.xml', '.txt', '.md']`)
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- `includeSubpackages`: 是否搜索子包 (可选,默认 true)
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### 23. manage_undo
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- **描述**: 撤销/重做管理
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型 (`undo`, `redo`, `begin_group`, `end_group`, `cancel_group`)
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- `description`: 撤销组描述 (用于 `begin_group`)
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### 24. manage_vfx
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- **描述**: 特效(粒子)管理。重要提示:操作前必须确认父节点或目标节点的有效性。
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型 (`create`, `update`, `get_info`)
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- `nodeId`: 节点 UUID (用于 `update`, `get_info`)
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- `name`: 节点名称 (用于 `create`)
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- `parentId`: 父节点 UUID (用于 `create`)
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- `properties`: 粒子属性对象
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- `duration`, `emissionRate`, `life`, `lifeVar`, `startColor`, `endColor`
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- `startSize`, `endSize`, `speed`, `angle`, `gravity`, `file` (plist/texture)
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### 25. manage_animation
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- **描述**: 管理节点的动画组件
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- **参数**:
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- `action`: 操作类型 (`get_list`, `get_info`, `play`, `stop`, `pause`, `resume`)
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- `nodeId`: 节点 UUID
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- `clipName`: 动画剪辑名称 (用于 `play` 操作,可选,默认播放 defaultClip)
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### 26. get_sha
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- **描述**: 获取指定文件的 SHA-256 哈希值
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- **参数**:
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- `path`: 文件路径,如 `db://assets/scripts/Test.ts`
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## 技术实现
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### 架构设计
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插件采用了典型的 Cocos Creator 扩展架构,包含以下几个部分:
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- **main.js**: 插件主入口,负责启动 HTTP 服务和处理 MCP 请求
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- **scene-script.js**: 场景脚本,负责实际执行节点操作
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- **panel/**: 面板界面,提供用户交互界面
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- `index.html`: 面板 UI 结构
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- `index.js`: 面板交互逻辑
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### HTTP 服务
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插件内置了一个 HTTP 服务器,提供了两个主要接口:
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- `GET /list-tools`: 返回所有可用的 MCP 工具定义
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- `POST /call-tool`: 执行具体的工具操作
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### MCP 协议集成
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插件遵循 MCP (Model Context Protocol) 标准,使得外部 AI 工具能够理解并调用 Cocos Creator 的功能。
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### 数据流
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1. 外部工具发送 MCP 请求到插件的 HTTP 接口
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2. main.js 接收请求并解析参数
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3. 通过 Editor.Scene.callSceneScript 将请求转发给 scene-script.js
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4. scene-script.js 在场景线程中执行具体操作
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5. 将结果返回给外部工具
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## 开发指南
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### 添加新功能
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要在插件中添加新的 MCP 工具,需要:
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1. 在 main.js 的 `/list-tools` 响应中添加工具定义
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2. 在 handleMcpCall 函数中添加对应的处理逻辑
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3. 如需在场景线程中执行,需要在 scene-script.js 中添加对应函数
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### 日志管理
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插件会记录所有操作的日志,包括:
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- 服务启动/停止
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- MCP 请求接收
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- 操作成功/失败状态
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- 错误信息
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## 注意事项
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- 插件需要在 Cocos Creator 环境中运行
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- HTTP 服务会占用指定端口,请确保端口未被其他程序占用
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- 插件会自动标记场景为"已修改",请注意保存场景
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- 不同版本的 Cocos Creator 可能会有 API 差异,请根据实际情况调整
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## AI 操作安全守则 (Subject Validation Rule)
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为了保证自动化操作的稳定性,AI 在使用本插件工具时必须遵循以下守则:
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1. **确定性优先**:任何对节点、组件、属性的操作,都必须建立在“主体已确认存在”的基础上。
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2. **校验流程**:
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* **节点校验**:操作前必须使用 `get_scene_hierarchy` 确认节点。
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* **组件校验**:操作组件前必须使用 `get`(通过 `manage_components`)确认组件存在。
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* **属性校验**:更新属性前必须确认属性名准确无误。
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3. **禁止假设**:禁止盲目尝试对不存在的对象或属性进行修改。
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## 贡献
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欢迎提交 Issue 和 Pull Request 来改进这个插件!
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## 许可证
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GNU AFFERO GENERAL PUBLIC LICENSE
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Version 3, 19 November 2007
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允许任何人获取、使用、修改和分发本软件,但必须遵守以下条件:
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1. 分发修改后的版本时,必须以相同的许可证公开源代码
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2. 通过网络提供服务时,也必须向用户提供源代码
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3. 任何衍生作品也必须遵循相同的许可证条款
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完整的许可证文本可在项目根目录的 LICENSE 文件中找到。
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