lcc-ui-sorting-group-demo/readme.md
2023-02-09 17:25:08 +08:00

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# 前言
相信大部分人都做过UI渲染优化其重点也就是合批。但是在当前cocos使用节点树深度遍历的方式中想要把相同类型的组件放在一起势必会修改节点树很可能破坏掉优雅合理的节点组织结构还有可能因为节点树的改动需要添加一些冗余糟糕的代码。
最近刚好有时间逛论坛的时候看到有同学提这类问题各位大哥也给出了解决方案就是在渲染的时候给节点重新排序。于是心血来潮去看了下3.6.3的源码,好像要实现其实挺简单的。
# 原理
为需要排序的UI渲染器(Sprite或者Label等)设置排序优先级; 在UI渲染遍历节点树阶段不立即执行各种UI渲染器而是把UI渲染器缓存起来在UI渲染遍历完节点树后对UI渲染器缓存通过排序优先级进行排序后执行。然而遮罩会打断这一过程所以如果项目中大量使用了遮罩优化效果可能会不太明显。
# 效果对比
在ScrollView下生成200个项目测试对比。
测试设备HUAWEI P30 Pro
项目预制体结构:
![QQ截图20230205190757|225x258](./3.6.3/docs/images/QQ截图20230205190757.png)
* ## 测试平台web-mobile
* `未使用UI渲染优化`
![Screenshot_20230205_172414|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230205_172414.jpg)
![Screenshot_20230205_172414|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_111420.jpg)
* `使用UI渲染优化`
![Screenshot_20230205_172320|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230205_172320.jpg)
![Screenshot_20230205_172320|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_111310.jpg)
* ## 测试平台android
* `未使用UI渲染优化`
![Screenshot_20230205_172414|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230207_103552.jpg)
![Screenshot_20230205_172414|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_164606.jpg)
* `使用UI渲染优化`
![Screenshot_20230205_172320|230x500](./3.6.3/docs/images/Screenshot_20230207_103431.jpg)
![Screenshot_20230205_172414|230x500](./2.4.11/docs/images/Screenshot_20230209_164409.jpg)
项目越多,差距越明显。
# 使用方式
看到标题的时候相信使用过Unity的同学就差不多知道使用方式了。API设计其实就是照搬的Unity的SortingGroup。使用步骤如下
1. 导入扩展包`lcc-ui-sorting-group`到项目assets目录内
2. 如果是原生项目,需要进行以下步骤;
* 3.x项目:
* 检查Native扩展包`lcc-ui-sorting-group-native`的`readme.txt`文件以确保匹配creator版本
* 构建原生项目,会在根目录生成`native`目录
* 导入Native扩展包到`native/engine`目录下
* 复制`lcc-ui-sorting-group-native/backup/CMakeLists.txt`文件到引擎Native目录替换。主要是引擎的`CMakeLists.txt`文件没有提供自定义接口。扩展包的`CMakeLists.txt`只是添加了部分自定义接口,在删除此插件的时候可以选择保留,不会有其他影响。
* 修改`native/engine/common/CMakeLists.txt`文件,在代码`include(${COCOS_X_PATH}/CMakeLists.txt)`上面添加插件配置,具体如下;
```
...
# 插件配置 引入lcc-ui-sorting-group native部分
include(${CMAKE_CURRENT_LIST_DIR}/../lcc-ui-sorting-group-native/CMakeLists.txt)
include(${COCOS_X_PATH}/CMakeLists.txt) #在这一行上面插入插件配置
...
```
* 2.x项目:
* 检查Native扩展包`lcc-ui-sorting-group-native`的`readme.txt`文件以确保匹配creator版本
* 构建原生项目需要选择模板为default, 会在根目录生成`build/jsb-default`目录
* 复制Native扩展包`lcc-ui-sorting-group-native/cocos2d-x`下的所有文件到`build/jsb-default/frameworks/cocos2d-x`目录以覆盖引擎原始文件
3. 定义排序层枚举,扩展包目录如下 ![QQ截图20230205173234|277x153](./3.6.3/docs/images/QQ截图20230205173234.png) 打开sorting-define.ts文件添加或修改SortingLayer枚举
```
/**
* 排序层级
*/
export enum SortingLayer {
//-- 自定义,在此之上,小于 DEFAULT 的层级
/**
* 默认层级在没有应用排序的UI渲染上的默认层级
*/
DEFAULT = 0,
//-- 自定义,在此之下,大于 DEFAULT 的层级
// 测试定义,可以直接移除
TEST_LIST_ITEM = 1,
}
/**
* 在层级中最大排序值
*/
export const ORDER_IN_LAYER_MAX = 100000;
```
4. 在需要排序的UI节点上添加`SortingGroup`组件并设置排序层和排序值其配置会应用于当前节点和子孙节点上的UI渲染器 ![QQ截图20230205173334|524x176](./3.6.3/docs/images/QQ截图20230205173334.png)
UI渲染器的优先级以当前节点或者最近的祖先节点上的`SortingGroup`组件配置为准,如果没有则默认为`0`。
和Unity不同的是`Order In Layer`不必是整数,这里可以使用小数。
不同`Sorting Layer`的情况下,`Sorting Layer`枚举越小越先渲染;相同`Sorting Layer`的情况下,`Order In Layer`的值越小越先渲染。
# 注意
1. 该扩展包对引擎进行过小改,如果想移除这个功能,在删除扩展包目录后需要重启编辑器。
2. 当前项目包含了2.4.11和3.6.3版本demo