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# 行为树
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[](https://badge.fury.io/js/kunpocc-behaviortree)
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[](https://opensource.org/licenses/ISC)
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一个简洁、高效的 TypeScript 行为树库。
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该库无任何依赖,理论上可用于所有js、ts项目。
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作者主要使用此库作为游戏AI的实现。
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## 什么是行为树
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行为树(Behavior Tree)是一种用于描述和控制复杂行为逻辑的数据结构,最初在游戏AI领域大放异彩,现在已经广泛应用于机器人控制、自动化系统等领域。它简单、直观、可扩展,是真正解决实际问题的好工具。
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行为树本质上是一个**有向无环图**,用树状结构来组织和执行行为逻辑。每个节点代表一个行为或决策,通过父子关系形成层次化的控制流。
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* 如果你从来没接触过行为树,可以看下这篇文章
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[行为树逻辑详解](./docs/BehaviorTree.md)
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## 可视化编辑器
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[下载地址:https://store.cocos.com/app/detail/8201](https://store.cocos.com/app/detail/8201)
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查看详情: [编辑器文档](./docs/USED.md)
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## 特性
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- 🔧 **类型安全**: 完整 TypeScript 支持
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- 📦 **零依赖**: 纯净实现,无第三方依赖
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- 🔄 **状态管理**: 分层黑板系统,数据隔离清晰
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## 快速开始
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#### 安装
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```bash
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npm install kunpocc-behaviortree
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```
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#### 内置demo (基于cocos creator 3.8.6)
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项目根目录下的 `bt-demo`文件夹
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## 核心概念
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#### 状态类型
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```typescript
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enum Status {
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SUCCESS, // 成功
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FAILURE, // 失败
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RUNNING // 运行中
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}
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```
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#### 节点类型
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- **组合节点**: 包含多个子节点 (Composite)
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- **装饰节点**: 有且只有一个子节点(Decorator)
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- **叶子节点**: 不能包含子节点 (LeafNode)
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- **条件节点**: 特殊的叶子节点 (Condition)
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## 内置节点
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### 组合节点 (Composite)
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##### Selector - 选择节点
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* 选择第一个成功的子节点
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##### Sequence - 顺序节点
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* 按顺序执行子节点,执行过程中子节点返回非SUCCESS,则返回子节点状态,全部成功返回SUCCESS
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##### Parallel - 并行节点
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* 依次执行所有子节点(从左到右),全部成功才成功
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* 注意:这里的"并行"是逻辑概念,实际是顺序执行
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##### RandomSelector - 随机选择节点
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* 随机选择一个子节点执行
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##### ParallelAnySuccess - 并行任一成功
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* 依次执行所有子节点(从左到右),任一成功就成功
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### 装饰节点 (Decorator)
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##### ConditionDecorator - 条件装饰节点
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* 子类需实现
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```typescript
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/**
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* 判断是否满足条件
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* @returns 是否满足条件
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*/
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protected abstract isEligible(): boolean;
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```
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##### Inverter - 反转节点
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* 反转子节点的成功/失败状态
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##### LimitTime - 时间限制
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* 规定时间内, 向父节点返回子节点的结果,超时后返回失败
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##### LimitTicks - 次数限制
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* 执行次数(子节点非RUNNNG状态)内,向父节点返回子节点的结果,超过次数后返回失败
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##### Repeat - 重复节点
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* 重复执行指定次数
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##### RepeatUntilSuccess - 重复直到成功
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* 设置最大重试次数
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##### RepeatUntilFailure - 重复直到失败
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||
* 设置最大重试次数
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##### WeightDecorator - 权重装饰节点
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* 用于随机选择节点的子节点的按权重随机
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### 叶子节点 (LeafNode)
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##### LeafNode - 叶子节点基类
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##### WaitTicks - 次数等待节点
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##### WaitTime - 时间等待节点
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### 条件节点 (Condition)
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##### Condition - 条件节点基类
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* 特殊的叶子节点,子类需实现
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```typescript
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||
/**
|
||
* 判断是否满足条件
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||
* @returns 是否满足条件
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||
*/
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protected abstract isEligible(): boolean;
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||
```
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## 黑板系统
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### 黑板系统的作用
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黑板系统(Blackboard System)是行为树中的数据共享中心,类似于传统 AI 系统中的黑板概念。它解决了行为树中节点间数据传递和状态共享的核心问题:
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- **数据传递**:在不同节点间传递运行时数据
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- **状态管理**:维护游戏对象的状态信息
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- **解耦设计**:避免节点间直接依赖,提高代码可维护性
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- **上下文感知**:让节点能够感知周围环境和历史状态
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### 数据隔离层次
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黑板系统采用三层数据隔离设计,形成清晰的数据作用域:
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#### 1. 本地数据(Node Level)
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- **作用域**:当前节点可见
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- **生命周期**:随节点创建和销毁
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- **用途**:节点内部状态、临时变量、私有数据
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#### 2. 树级数据(Tree Level)
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- **作用域**:整棵行为树内所有节点可见
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- **生命周期**:随行为树创建和销毁
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- **用途**:树内节点间共享的状态、任务进度、策略参数
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#### 3. 全局数据(Global Level)
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- **作用域**:所有行为树实例可见
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- **生命周期**:应用程序生命周期
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- **用途**:全局配置、静态数据、跨树共享状态
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### 黑板的使用
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```typescript
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import * as BT from "kunpocc-behaviortree";
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// 设置全局数据 所有行为树实例可见
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BT.globalBlackboard.set("playerPosition", {x: 100, y: 100});
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// 在节点中使用黑板数据
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export class BTAction extends BT.LeafNode {
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public tick(): BT.Status {
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// 获取全局数据
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const playerPosition = this.getGlobal<{x: number, y: number}>("playerPosition");
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console.log(playerPosition);
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// 设置树级数据
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this.setRoot("isDead", true);
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// 获取树级数据
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const isDead = this.getRoot<boolean>("isDead");
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console.log(isDead);
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// 设置节点数据
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this.set<boolean>("finished", true);
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// 获取节点数据
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const finished = this.get<boolean>("finished");
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console.log(finished);
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return BT.Status.SUCCESS;
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}
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}
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```
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## 贡献
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欢迎提交 Issue 和 Pull Request。请确保:
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1. 代码风格一致
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2. 添加适当的测试
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3. 更新相关文档
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*"好的程序员关心数据结构,而不是代码。"* - 这个库遵循简洁设计原则,专注于解决实际问题。 |