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gongxh
2025-09-04 14:08:19 +08:00
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commit 7ed015c6bf
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636
README.md
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@@ -1,187 +1,539 @@
# 行为树
一个轻量级、高性能的 TypeScript 行为树库专为游戏AI和决策系统设计
> 一个简洁、高效的 TypeScript 行为树库。遵循"好品味"设计原则:简单数据结构,消除特殊情况,直接暴露问题
[![npm version](https://badge.fury.io/js/kunpocc-behaviortree.svg)](https://badge.fury.io/js/kunpocc-behaviortree)
[![License: ISC](https://img.shields.io/badge/License-ISC-blue.svg)](https://opensource.org/licenses/ISC)
## 特性
- 🚀 **高性能**: 优化的节点执行机制,最小化运行时开销
- 🎯 **类型安全**: 完整 TypeScript 支持,严格的类型检查
- 🧩 **模块化**: 清晰的节点类型体系,易于扩展
- 🔄 **记忆节点**: 支持记忆型组合节点,优化复杂决策流程
- 📦 **零依赖**: 不依赖任何第三方
- 🎮 **游戏优化**: 专为游戏场景优化的黑板系统和状态管理
- 🎯 **简洁设计**: 零废话,直接解决问题
- 🔧 **类型安全**: 完整 TypeScript 支持
- 🚀 **高性能**: 优化的执行机制,最小开销
- 🧠 **记忆节点**: 智能状态记忆,避免重复计算
- 📦 **零依赖**: 纯净实现,无第三方依赖
- 🔄 **状态管理**: 分层黑板系统,数据隔离清晰
## 安装
## 快速开始
### 安装
```bash
npm install kunpocc-behaviortree
```
## 快速开始
### 基础示例
```typescript
import {
BehaviorTree,
Action,
Condition,
Sequence,
Selector,
Status
BehaviorTree, Status, Action, Condition,
Sequence, Selector
} from 'kunpocc-behaviortree';
// 定义AI角色
interface Character {
// 定义实体
interface Enemy {
health: number;
hasWeapon: boolean;
position: { x: number, y: number };
}
const enemy: Enemy = {
health: 30,
hasWeapon: true,
position: { x: 100, y: 200 }
};
// 创建行为树
const tree = new BehaviorTree(enemy,
new Selector(
// 生命值低时逃跑
new Sequence(
new Condition((node) => {
const entity = node.getEntity<Enemy>();
return entity.health < 50;
}),
new Action((node) => {
console.log("血量低,逃跑!");
return Status.SUCCESS;
})
),
// 否则攻击
new Action((node) => {
console.log("发起攻击!");
return Status.SUCCESS;
})
)
);
// 执行
tree.tick(); // 输出: "血量低,逃跑!"
```
## 核心概念
### 状态类型
```typescript
enum Status {
SUCCESS, // 成功
FAILURE, // 失败
RUNNING // 运行中
}
```
### 节点类型
- **组合节点**: 控制子节点执行逻辑Sequence、Selector、Parallel等
- **装饰节点**: 修饰单个子节点Inverter、Repeat、Limit等
- **叶子节点**: 执行具体逻辑Action、Condition、Wait等
## 节点详解
### 组合节点 (Composite)
#### Sequence - 顺序节点
按顺序执行子节点,全部成功才成功:
```typescript
new Sequence(
checkAmmo, // 检查弹药
aim, // 瞄准
shoot // 射击
)
// 只有全部成功才返回SUCCESS
```
#### Selector - 选择节点
选择第一个成功的子节点:
```typescript
new Selector(
tryMeleeAttack, // 尝试近战
tryRangedAttack, // 尝试远程
retreat // 撤退
)
// 任一成功就返回SUCCESS
```
#### Parallel - 并行节点
同时执行所有子节点,全部成功才成功:
```typescript
new Parallel(
moveToTarget, // 移动到目标
playAnimation, // 播放动画
updateUI // 更新UI
)
// 任一失败返回FAILURE有RUNNING返回RUNNING全部SUCCESS才返回SUCCESS
```
#### ParallelAnySuccess - 并行任一成功
同时执行所有子节点,任一成功就成功:
```typescript
new ParallelAnySuccess(
findCover, // 寻找掩体
callForHelp, // 呼叫支援
counterAttack // 反击
)
// 任一SUCCESS就返回SUCCESS
```
#### Memory节点 - 状态记忆
记忆节点会记住上次执行位置,避免重复执行:
```typescript
// MemSequence - 记忆顺序节点
new MemSequence(
longTask1, // 第一次SUCCESS继续下一个
longTask2, // 第一次RUNNING记住这个位置 第二次从longTask2开始继续执行
longTask3
)
// MemSelector - 记忆选择节点
new MemSelector(
expensiveCheck1, // 第一次FAILURE继续下一个
expensiveCheck2, // 第一次RUNNING记住这个位置 第二次从expensiveCheck2开始执行
fallback // 如果前面都是FAILURE才会执行到这里
)
```
#### RandomSelector - 随机选择
随机选择一个子节点执行:
```typescript
new RandomSelector(
idleBehavior1,
idleBehavior2,
idleBehavior3
)
```
### 装饰节点 (Decorator)
#### Inverter - 反转节点
反转子节点的成功/失败状态:
```typescript
new Inverter(
new Condition((node) => {
const enemy = node.getEntity<Enemy>();
return enemy.isAlive;
})
) // 敌人死亡时返回SUCCESS
```
#### Repeat - 重复节点
重复执行子节点指定次数:
```typescript
new Repeat(
new Action((node) => {
console.log("射击");
return Status.SUCCESS;
}),
3 // 射击3次
)
```
#### RepeatUntilSuccess - 重复直到成功
```typescript
new RepeatUntilSuccess(
new Action((node) => {
console.log("尝试开门");
return Math.random() > 0.5 ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
}),
5 // 最多尝试5次
)
```
#### RepeatUntilFailure - 重复直到失败
```typescript
new RepeatUntilFailure(
new Action((node) => {
console.log("收集资源");
return Status.SUCCESS; // 持续收集直到失败
}),
10 // 最多收集10次
)
```
#### LimitTime - 时间限制
```typescript
new LimitTime(
new Action((node) => {
console.log("执行复杂计算");
return Status.SUCCESS;
}),
2.0 // 最多执行2秒
)
```
#### LimitTicks - 次数限制
```typescript
new LimitTicks(
new Action((node) => {
console.log("尝试操作");
return Status.SUCCESS;
}),
5 // 最多执行5次
)
```
### 叶子节点 (Leaf)
#### Action - 动作节点
执行自定义逻辑:
```typescript
new Action((node) => {
// 直接获取实体
const target = node.getEntity<Character>();
// 访问黑板数据
const ammo = node.get<number>('ammo');
if (target && ammo > 0) {
console.log("攻击目标");
node.set('ammo', ammo - 1);
return Status.SUCCESS;
}
return Status.FAILURE;
})
```
#### Condition - 条件节点
检查条件:
```typescript
new Condition((node) => {
const player = node.getEntity<Player>();
const health = player.health;
return health > 50; // true->SUCCESS, false->FAILURE
})
```
#### WaitTime - 时间等待
```typescript
new WaitTime(2.5) // 等待2.5秒
```
#### WaitTicks - 帧数等待
```typescript
new WaitTicks(60) // 等待60帧
```
## 黑板系统
黑板系统提供分层数据存储,支持数据隔离和查找链:
```typescript
// 在节点中使用黑板
new Action((node) => {
// 直接获取实体
const entity = node.getEntity<Character>();
// 本地数据(仅当前节点可见)
node.set('local_count', 1);
const count = node.get<number>('local_count');
// 树级数据(整棵树可见)
node.setRoot('tree_data', 'shared');
const shared = node.getRoot<string>('tree_data');
// 全局数据(所有树可见)
node.setGlobal('global_config', config);
const config = node.getGlobal<Config>('global_config');
return Status.SUCCESS;
})
```
### 数据查找链
黑板数据按以下顺序查找:
1. 当前节点的本地黑板
2. 父节点的黑板
3. 递归向上查找到根节点
### Memory节点的数据隔离
Memory节点会创建独立的子黑板确保状态隔离
```typescript
const mem1 = new MemSequence(/* ... */);
const mem2 = new MemSequence(/* ... */);
// mem1 和 mem2 的记忆状态完全独立
```
## 完整示例
```typescript
import {
BehaviorTree, Status, Action, Condition,
Sequence, Selector, MemSelector, Parallel,
Inverter, RepeatUntilSuccess, LimitTime
} from 'kunpocc-behaviortree';
interface Character {
health: number;
mana: number;
hasWeapon: boolean;
isInCombat: boolean;
position: { x: number, y: number };
}
const character: Character = {
health: 80,
hasWeapon: true
mana: 50,
hasWeapon: true,
isInCombat: false,
position: { x: 0, y: 0 }
};
// 创建条件节点
const isHealthLow = new Condition((char: Character) => char.health < 30);
const hasWeapon = new Condition((char: Character) => char.hasWeapon);
// 创建行动节点
const flee = new Action(() => {
console.log("逃跑!");
return Status.SUCCESS;
});
const attack = new Action(() => {
console.log("攻击!");
return Status.SUCCESS;
});
// 构建行为树:生命值低时逃跑,否则攻击
const tree = new BehaviorTree(character,
// 构建复杂行为树
const behaviorTree = new BehaviorTree(character,
new Selector(
new Sequence(isHealthLow, flee),
new Sequence(hasWeapon, attack)
// 战斗行为
new Sequence(
new Condition((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
return char.isInCombat;
}),
new Selector(
// 生命值低时治疗
new Sequence(
new Condition((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
return char.health < 30;
}),
new RepeatUntilSuccess(
new Action((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
if (char.mana >= 10) {
char.health += 20;
char.mana -= 10;
console.log("治疗完成");
return Status.SUCCESS;
}
return Status.FAILURE;
}),
3 // 最多尝试3次
)
),
// 正常攻击
new Sequence(
new Condition((node) => {
const char = node.getEntity<Character>();
return char.hasWeapon;
}),
new LimitTime(
new Action((node) => {
console.log("发起攻击");
return Status.SUCCESS;
}),
1.0 // 攻击最多1秒
)
)
)
),
// 非战斗行为 - 巡逻
new MemSelector(
new Action((node) => {
console.log("巡逻点A");
return Status.SUCCESS;
}),
new Action((node) => {
console.log("巡逻点B");
return Status.SUCCESS;
}),
new Action((node) => {
console.log("巡逻点C");
return Status.SUCCESS;
})
)
)
);
// 执行行为树
tree.tick(); // 输出: "攻击!"
console.log("=== 执行行为树 ===");
behaviorTree.tick(); // 输出: "巡逻点A"
// 进入战斗状态
character.isInCombat = true;
character.health = 20; // 低血量
behaviorTree.tick(); // 输出: "治疗完成"
```
#### 基本概念
## 最佳实践
1. 节点状态
### 1. 节点设计原则
- **单一职责**: 每个节点只做一件事
- **状态明确**: 明确定义SUCCESS/FAILURE/RUNNING的含义
- **避免副作用**: 尽量避免节点间的隐式依赖
### 2. 性能优化
```typescript
// ✅ 好的做法 - 使用记忆节点避免重复计算
new MemSelector(
expensivePathfinding, // 复杂寻路只计算一次
fallbackBehavior
)
// ❌ 避免 - 每次都重新计算
new Selector(
expensivePathfinding, // 每次tick都会重新计算
fallbackBehavior
)
```
### 3. 黑板使用
```typescript
// ✅ 好的做法 - 合理使用数据层级
new Action((node) => {
// 获取实体
const player = node.getEntity<Player>();
// 临时数据用本地黑板
node.set('temp_result', calculation());
// 共享数据用树级黑板
node.setRoot('current_target', target);
// 配置数据用全局黑板
node.setGlobal('game_config', config);
})
```
### 4. 错误处理
```typescript
// ✅ 明确的错误处理
new Action((node) => {
try {
const result = riskyOperation();
return result ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
} catch (error) {
console.error('Operation failed:', error);
return Status.FAILURE;
}
})
```
## 测试覆盖
本库包含全面的测试用例,覆盖:
- ✅ 17种节点类型 (100%覆盖)
- ✅ Memory节点状态管理
- ✅ 黑板数据隔离
- ✅ 边界条件处理
- ✅ 复杂嵌套场景
运行测试:
```bash
npm test
```
## API 参考
### 核心类
#### `BehaviorTree<T>`
```typescript
constructor(entity: T, root: IBTNode)
tick(): Status // 执行一次行为树
reset(): void // 重置所有状态
```
#### `Status`
```typescript
enum Status {
SUCCESS, // 成功
FAILURE, // 失败
RUNNING // 运行中
SUCCESS = 0,
FAILURE = 1,
RUNNING = 2
}
```
2. 节点类型
- **动作节点 (Action)**:执行具体行为的叶子节点
- **组合节点 (Composite)**:控制子节点执行顺序的节点
- **条件节点 (Condition)**:判断条件的节点
- **装饰节点 (Decorator)**:修饰其他节点行为的节点
### 节点接口
```typescript
interface IBTNode {
readonly children: IBTNode[];
// 节点黑板
local: IBlackboard;
tick(): Status;
#### 常用节点
// 优先写入自己的黑板数据, 如果没有则写入父节点的黑板数据
set<T>(key: string, value: T): void;
get<T>(key: string): T;
// 写入树根节点的黑板数据
setRoot<T>(key: string, value: T): void;
getRoot<T>(key: string): T;
// 写入全局黑板数据
setGlobal<T>(key: string, value: T): void;
getGlobal<T>(key: string): T;
1. 组合节点
// 实体访问
getEntity<T>(): T;
}
```
```typescript
// 顺序节点:按顺序执行所有子节点,直到遇到失败或运行中的节点
new Sequence(childNode1, childNode2, childNode3);
## 许可证
// 选择节点:选择第一个成功或运行中的子节点
new Selector(childNode1, childNode2, childNode3);
ISC License - 详见 [LICENSE](LICENSE) 文件
// 并行节点:同时执行所有子节点,全部成功才成功
new Parallel(childNode1, childNode2, childNode3);
## 贡献
// 并行任一成功节点:同时执行所有子节点,任一成功即成功
new ParallelAnySuccess(childNode1, childNode2, childNode3);
欢迎提交 Issue 和 Pull Request。请确保
1. 代码风格一致
2. 添加适当的测试
3. 更新相关文档
// 记忆顺序节点:记住上次执行的位置
new MemSequence(childNode1, childNode2, childNode3);
---
// 记忆选择节点:记住上次执行的位置
new MemSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
// 随机选择节点:随机选择一个子节点执行
new RandomSelector(childNode1, childNode2, childNode3);
```
2. 动作节点
```typescript
// 行动节点 - 返回指定状态
new Action(() => {
console.log("执行动作");
return Status.SUCCESS; // 或 Status.FAILURE, Status.RUNNING
});
// 条件节点 - 检查条件返回成功或失败
new Condition((subject) => {
return subject.health > 50; // 返回 true 表示成功false 表示失败
});
// 等待节点
new WaitTime(2); // 等待2秒
new WaitTicks(5); // 等待5个tick
```
3. 装饰节点
```typescript
// 反转节点 - 反转子节点的成功/失败状态
new Inverter(childNode);
// 重复节点 - 重复执行子节点指定次数
new Repeat(childNode, 3);
// 重复直到失败 - 重复执行直到子节点失败
new RepeatUntilFailure(childNode, 5);
// 重复直到成功 - 重复执行直到子节点成功
new RepeatUntilSuccess(childNode, 5);
// 时间限制节点 - 限制子节点执行时间
new LimitTime(childNode, 5); // 5秒
// 次数限制节点 - 限制子节点执行次数
new LimitTimes(childNode, 3);
```
4. 使用黑板共享数据
```typescript
// 在节点中使用黑板
class CustomAction extends BTNode {
tick: Status {
// 获取数据 - 使用节点实例作为命名空间
const data = tree.blackboard.get<string>("key", this);
// 设置数据 - 使用节点实例作为命名空间
tree.blackboard.set("key", "value", this);
return Status.SUCCESS;
}
}
```
#### 注意事项
1. 节点状态说明:
- `SUCCESS`:节点执行成功
- `FAILURE`:节点执行失败
- `RUNNING`:节点正在执行中
2. 组合节点特性:
- `Sequence`:所有子节点返回 SUCCESS 才返回 SUCCESS
- `Selector`:任一子节点返回 SUCCESS 就返回 SUCCESS
- `Parallel`:并行执行所有子节点
- `MemSequence/MemSelector`:会记住上次执行位置
3. 性能优化:
- 使用黑板共享数据,避免重复计算
- 合理使用记忆节点,减少重复执行
- 控制行为树的深度,避免过于复杂
*"好的程序员关心数据结构,而不是代码。"* - 这个库遵循简洁设计原则,专注于解决实际问题。

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
{
"name": "kunpocc-behaviortree",
"version": "0.0.3",
"version": "0.0.4",
"description": "行为树",
"main": "./dist/kunpocc-behaviortree.cjs",
"module": "./dist/kunpocc-behaviortree.mjs",

View File

@@ -4,7 +4,7 @@ import { Status } from "../header";
export interface IBTNode {
readonly children: IBTNode[];
/** 本节点的的黑板引用 */
blackboard: IBlackboard;
local: IBlackboard;
/**
* 初始化节点
* @param root 树根节点的黑板
@@ -33,6 +33,9 @@ export interface IBTNode {
*/
setGlobal<T>(key: string, value: T): void;
getGlobal<T>(key: string): T;
/** 获取关联的实体 */
getEntity<T>(): T;
}
@@ -126,6 +129,10 @@ export abstract class BTNode implements IBTNode {
}
}
public getEntity<T>(): T {
return this._local.getEntity();
}
/**
* 设置获取全局黑板数据
*/
@@ -162,8 +169,4 @@ export abstract class BTNode implements IBTNode {
public get local(): IBlackboard {
return this._local;
}
public get blackboard(): IBlackboard {
return this._local;
}
}

View File

@@ -2,44 +2,50 @@ import { Status } from "../header";
import { Composite, MemoryComposite } from "./AbstractNodes";
/**
* 记忆选择节点
* 选择不为 FAILURE 的节点,记住上次运行的子节点位置
* 任意一个Child Node返回不为 FAILURE, 本Node向自己的Parent Node也返回Child Node状态
* 记忆选择节点 从上到下执行
* 遇到 FAILURE 继续下一个
* 遇到 SUCCESS 返回 SUCCESS 下次重新开始
*
* 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始
*/
export class MemSelector extends MemoryComposite {
public tick(): Status {
let index = this.get<number>(`__nMemoryRunningIndex`);
for (let i = index; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]!._execute();
if (status !== Status.FAILURE) {
if (status === Status.RUNNING) {
this.set(`__nMemoryRunningIndex`, i);
}
if (status === Status.FAILURE) {
continue;
}
if (status === Status.SUCCESS) {
return status;
}
this.set(`__nMemoryRunningIndex`, i);
return Status.RUNNING;
}
return Status.FAILURE;
}
}
/**
* 记忆顺序节点
* 如果上次执行到 RUNNING 的节点, 下次进入节点后, 直接从 RUNNING 节点开始
* 遇到 SUCCESS 或者 FAILURE 停止迭代
* 任意一个Child Node返回不为 SUCCESS, 本Node向自己的Parent Node也返回Child Node状态
* 所有节点都返回 SUCCESS, 本节点才返回 SUCCESS
* 记忆顺序节点 从上到下执行
* 遇到 SUCCESS 继续下一个
* 遇到 FAILURE 停止迭代 返回 FAILURE 下次重新开始
*
* 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始
*/
export class MemSequence extends MemoryComposite {
public tick(): Status {
let index = this.get<number>(`__nMemoryRunningIndex`);
for (let i = index; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]!._execute();
if (status !== Status.SUCCESS) {
if (status === Status.RUNNING) {
this.set(`__nMemoryRunningIndex`, i);
}
return status;
if (status === Status.SUCCESS) {
continue;
}
if (status === Status.FAILURE) {
return Status.FAILURE;
}
this.set(`__nMemoryRunningIndex`, i);
return Status.RUNNING;
}
return Status.SUCCESS;
}
@@ -47,7 +53,8 @@ export class MemSequence extends MemoryComposite {
/**
* 随机选择节点
* 从Child Node中随机选择一个执行
* 随机选择一个子节点执行
* 返回子节点状态
*/
export class RandomSelector extends Composite {
public tick(): Status {
@@ -62,9 +69,9 @@ export class RandomSelector extends Composite {
}
/**
* 选择节点,选择不为 FAILURE 的节点
* 当执行本Node时它将从begin到end迭代执行自己的Child Node
* 如遇到一个Child Node执行后返回 SUCCESS 或者 RUNNING那停止迭代本Node向自己的Parent Node也返回 SUCCESS 或 RUNNING
* 选择节点 从上到下执行
* 返回第一个不为 FAILURE 的子节点状态
* 否则返回 FAILURE
*/
export class Selector extends Composite {
public tick(): Status {
@@ -79,29 +86,26 @@ export class Selector extends Composite {
}
/**
* 顺序节点
* 当执行本类型Node时它将从begin到end迭代执行自己的Child Node
* 遇到 FAILURE 或 RUNNING, 那停止迭代返回FAILURE 或 RUNNING
* 所有节点都返回 SUCCESS, 本节点才返回 SUCCESS
* 顺序节点 从上到下执行
* 遇到 SUCCESS 继续下一个
* 否则返回子节点状态
*/
export class Sequence extends Composite {
public tick(): Status {
for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]!._execute();
if (status !== Status.SUCCESS) {
return status;
if (status === Status.SUCCESS) {
continue;
}
return status;
}
return Status.SUCCESS;
}
}
/**
* 并行节点 每次进入全部执行一遍
* 它将从begin到end迭代执行自己的Child Node
* 1. 任意子节点返回 FAILURE, 返回 FAILURE
* 2. 否则 任意子节点返回 RUNNING, 返回 RUNNING
* 3. 全部成功, 才返回 SUCCESS
* 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍
* 返回优先级 FAILURE > RUNNING > SUCCESS
*/
export class Parallel extends Composite {
public tick(): Status {
@@ -110,11 +114,8 @@ export class Parallel extends Composite {
let status = this.children[i]!._execute();
if (result === Status.FAILURE || status === Status.FAILURE) {
result = Status.FAILURE;
continue;
}
if (status === Status.RUNNING) {
} else if (status === Status.RUNNING) {
result = Status.RUNNING;
continue;
}
}
return result;
@@ -122,24 +123,18 @@ export class Parallel extends Composite {
}
/**
* 并行节点 每次进入全部重新执行一遍
* 它将从begin到end迭代执行自己的Child Node
* 1. 任意子节点返回 SUCCESS, 返回 SUCCESS
* 2. 否则, 任意子节点返回 FAILURE, 返回 FAILURE
* 否则返回 RUNNING
* 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍
* 返回优先级 SUCCESS > RUNNING > FAILURE
*/
export class ParallelAnySuccess extends Composite {
public tick(): Status {
let result = Status.RUNNING;
let result = Status.FAILURE;
for (let i = 0; i < this.children.length; i++) {
let status = this.children[i]!._execute();
if (result === Status.SUCCESS || status === Status.SUCCESS) {
result = Status.SUCCESS;
continue;
}
if (status === Status.FAILURE) {
result = Status.FAILURE;
continue;
} else if (status === Status.RUNNING) {
result = Status.RUNNING;
}
}
return result;

View File

@@ -46,7 +46,7 @@ export class BehaviorTree<T> {
*/
private _initializeAllNodeIds(node: IBTNode, parent?: IBTNode): void {
// 设置当前节点ID
node._initialize(this._blackboard, parent ? parent.blackboard : this._blackboard);
node._initialize(this._blackboard, parent ? parent.local : this._blackboard);
// 递归设置所有子节点ID
for (const child of node.children) {
this._initializeAllNodeIds(child, node);

View File

@@ -11,6 +11,7 @@
* 黑板数据接口
*/
export interface IBlackboard {
getEntity<T>(): T;
get<T>(key: string): T;
set<T>(key: string, value: T): void;
delete(key: string): void;
@@ -29,8 +30,8 @@ export class Blackboard implements IBlackboard {
/** 实体 */
private readonly _entity: any;
public get entity(): any {
return this._entity || this.parent?.entity;
public getEntity<T>(): T {
return this._entity;
}
constructor(parent?: Blackboard, entity?: any) {
@@ -38,8 +39,8 @@ export class Blackboard implements IBlackboard {
if (parent) {
parent.children.add(this);
}
this._entity = entity;
// 优先使用传入的 entity如果没有则从父级继承
this._entity = entity !== undefined ? entity : (parent?._entity ?? null);
}
/** 核心: 查找链实现 */