mirror of
https://github.com/gongxh0901/kunpocc-behaviortree.git
synced 2025-12-26 16:48:56 +00:00
修改节点装饰器和md文档
This commit is contained in:
531
README.md
531
README.md
@@ -10,64 +10,24 @@
|
||||
- 🎯 **简洁设计**: 零废话,直接解决问题
|
||||
- 🔧 **类型安全**: 完整 TypeScript 支持
|
||||
- 🚀 **高性能**: 优化的执行机制,最小开销
|
||||
- 🧠 **记忆节点**: 智能状态记忆,避免重复计算
|
||||
- 📦 **零依赖**: 纯净实现,无第三方依赖
|
||||
- 🔄 **状态管理**: 分层黑板系统,数据隔离清晰
|
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## 快速开始
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||||
### 安装
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||||
#### 安装
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```bash
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npm install kunpocc-behaviortree
|
||||
```
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||||
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### 基础示例
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||||
#### 内置demo
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||||
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||||
```typescript
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||||
import {
|
||||
BehaviorTree, Status, Action, Condition,
|
||||
Sequence, Selector
|
||||
} from 'kunpocc-behaviortree';
|
||||
项目根目录下的 `bt-demo`文件夹
|
||||
|
||||
// 定义实体
|
||||
interface Enemy {
|
||||
health: number;
|
||||
hasWeapon: boolean;
|
||||
position: { x: number, y: number };
|
||||
}
|
||||
demo是基于`cocos creator3.8.6`制作的
|
||||
|
||||
const enemy: Enemy = {
|
||||
health: 30,
|
||||
hasWeapon: true,
|
||||
position: { x: 100, y: 200 }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 创建行为树
|
||||
const tree = new BehaviorTree(enemy,
|
||||
new Selector(
|
||||
// 生命值低时逃跑
|
||||
new Sequence(
|
||||
new Condition((node) => {
|
||||
const entity = node.getEntity<Enemy>();
|
||||
return entity.health < 50;
|
||||
}),
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("血量低,逃跑!");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
})
|
||||
),
|
||||
// 否则攻击
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("发起攻击!");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
})
|
||||
)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 执行
|
||||
tree.tick(); // 输出: "血量低,逃跑!"
|
||||
```
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## 核心概念
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@@ -81,196 +41,116 @@ enum Status {
|
||||
```
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||||
### 节点类型
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||||
- **组合节点**: 控制子节点执行逻辑(Sequence、Selector、Parallel等)
|
||||
- **装饰节点**: 修饰单个子节点(Inverter、Repeat、Limit等)
|
||||
- **叶子节点**: 执行具体逻辑(Action、Condition、Wait等)
|
||||
- **组合节点**: 包含多个子节点 (Composite)
|
||||
- **装饰节点**: 有且只有一个子节点(Decorator)
|
||||
- **叶子节点**: 不能包含子节点 (LeafNode)
|
||||
- **条件节点**: 特殊的叶子节点 (Condition)
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||||
## 节点详解
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## 装饰器
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||||
> **自行实现的节点,通过装饰器把数据暴露给行为树编辑器**
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##### ClassAction - 行为节点装饰器
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##### ClassCondition - 条件节点装饰器
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##### ClassComposite - 组合节点装饰器
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##### ClassDecorator - 装饰节点装饰器
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##### prop - 属性装饰器
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||||
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## 内置节点
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### 组合节点 (Composite)
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||||
#### Sequence - 顺序节点
|
||||
按顺序执行子节点,全部成功才成功:
|
||||
```typescript
|
||||
new Sequence(
|
||||
checkAmmo, // 检查弹药
|
||||
aim, // 瞄准
|
||||
shoot // 射击
|
||||
)
|
||||
// 只有全部成功才返回SUCCESS
|
||||
```
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||||
##### Selector - 选择节点
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||||
* 选择第一个成功的子节点
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||||
|
||||
#### Selector - 选择节点
|
||||
选择第一个成功的子节点:
|
||||
```typescript
|
||||
new Selector(
|
||||
tryMeleeAttack, // 尝试近战
|
||||
tryRangedAttack, // 尝试远程
|
||||
retreat // 撤退
|
||||
)
|
||||
// 任一成功就返回SUCCESS
|
||||
```
|
||||
##### Sequence - 顺序节点
|
||||
* 按顺序执行子节点,执行过程中子节点返回非SUCCESS,则返回子节点状态,全部成功返回SUCCESS
|
||||
|
||||
#### Parallel - 并行节点
|
||||
同时执行所有子节点,全部成功才成功:
|
||||
```typescript
|
||||
new Parallel(
|
||||
moveToTarget, // 移动到目标
|
||||
playAnimation, // 播放动画
|
||||
updateUI // 更新UI
|
||||
)
|
||||
// 任一失败返回FAILURE,有RUNNING返回RUNNING,全部SUCCESS才返回SUCCESS
|
||||
```
|
||||
##### Parallel - 并行节点
|
||||
* 执行所有子节点,全部成功才成功
|
||||
* 并不是真正的并行,也有执行顺序
|
||||
|
||||
#### ParallelAnySuccess - 并行任一成功
|
||||
同时执行所有子节点,任一成功就成功:
|
||||
```typescript
|
||||
new ParallelAnySuccess(
|
||||
findCover, // 寻找掩体
|
||||
callForHelp, // 呼叫支援
|
||||
counterAttack // 反击
|
||||
)
|
||||
// 任一SUCCESS就返回SUCCESS
|
||||
```
|
||||
##### RandomSelector - 随机选择节点
|
||||
* 随机选择一个子节点执行
|
||||
|
||||
#### Memory节点 - 状态记忆
|
||||
记忆节点会记住上次执行位置,避免重复执行:
|
||||
##### ParallelAnySuccess - 并行任一成功
|
||||
* 同时执行所有子节点,任一成功就成功
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
// MemSequence - 记忆顺序节点
|
||||
new MemSequence(
|
||||
longTask1, // 第一次:SUCCESS,继续下一个
|
||||
longTask2, // 第一次:RUNNING,记住这个位置; 第二次:从longTask2开始继续执行
|
||||
longTask3
|
||||
)
|
||||
|
||||
// MemSelector - 记忆选择节点
|
||||
new MemSelector(
|
||||
expensiveCheck1, // 第一次:FAILURE,继续下一个
|
||||
expensiveCheck2, // 第一次:RUNNING,记住这个位置; 第二次:从expensiveCheck2开始执行
|
||||
fallback // 如果前面都是FAILURE才会执行到这里
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### RandomSelector - 随机选择
|
||||
随机选择一个子节点执行:
|
||||
```typescript
|
||||
new RandomSelector(
|
||||
idleBehavior1,
|
||||
idleBehavior2,
|
||||
idleBehavior3
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 装饰节点 (Decorator)
|
||||
|
||||
#### Inverter - 反转节点
|
||||
反转子节点的成功/失败状态:
|
||||
##### ConditionDecorator - 条件装饰节点
|
||||
|
||||
* 子类需实现
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
new Inverter(
|
||||
new Condition((node) => {
|
||||
const enemy = node.getEntity<Enemy>();
|
||||
return enemy.isAlive;
|
||||
})
|
||||
) // 敌人死亡时返回SUCCESS
|
||||
/**
|
||||
* 判断是否满足条件
|
||||
* @returns 是否满足条件
|
||||
*/
|
||||
protected abstract isEligible(): boolean;
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Repeat - 重复节点
|
||||
重复执行子节点指定次数:
|
||||
##### Inverter - 反转节点
|
||||
* 反转子节点的成功/失败状态
|
||||
|
||||
##### LimitTime - 时间限制
|
||||
|
||||
* 规定时间内, 向父节点返回子节点的结果,超时后返回失败
|
||||
|
||||
##### LimitTicks - 次数限制
|
||||
|
||||
* 执行次数(子节点非RUNNNG状态)内,向父节点返回子节点的结果,超过次数后返回失败
|
||||
|
||||
##### Repeat - 重复节点
|
||||
* 重复执行指定次数
|
||||
|
||||
##### RepeatUntilSuccess - 重复直到成功
|
||||
|
||||
* 设置最大重试次数
|
||||
|
||||
##### RepeatUntilFailure - 重复直到失败
|
||||
|
||||
* 设置最大重试次数
|
||||
|
||||
##### WeightDecorator - 权重装饰节点
|
||||
|
||||
* 用于随机选择节点的子节点的按权重随机
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
### 叶子节点 (LeafNode)
|
||||
|
||||
##### LeafNode - 叶子节点基类
|
||||
|
||||
##### WaitTicks - 次数等待节点
|
||||
|
||||
##### WaitTime - 时间等待节点
|
||||
|
||||
### 条件节点 (Condition)
|
||||
|
||||
##### Condition - 条件节点基类
|
||||
|
||||
* 特殊的叶子节点,子类需实现
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
new Repeat(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("射击");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}),
|
||||
3 // 射击3次
|
||||
)
|
||||
/**
|
||||
* 判断是否满足条件
|
||||
* @returns 是否满足条件
|
||||
*/
|
||||
protected abstract isEligible(): boolean;
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### RepeatUntilSuccess - 重复直到成功
|
||||
```typescript
|
||||
new RepeatUntilSuccess(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("尝试开门");
|
||||
return Math.random() > 0.5 ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
|
||||
}),
|
||||
5 // 最多尝试5次
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### RepeatUntilFailure - 重复直到失败
|
||||
```typescript
|
||||
new RepeatUntilFailure(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("收集资源");
|
||||
return Status.SUCCESS; // 持续收集直到失败
|
||||
}),
|
||||
10 // 最多收集10次
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### LimitTime - 时间限制
|
||||
```typescript
|
||||
new LimitTime(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("执行复杂计算");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}),
|
||||
2.0 // 最多执行2秒
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### LimitTicks - 次数限制
|
||||
```typescript
|
||||
new LimitTicks(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("尝试操作");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}),
|
||||
5 // 最多执行5次
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 叶子节点 (Leaf)
|
||||
|
||||
#### Action - 动作节点
|
||||
执行自定义逻辑:
|
||||
```typescript
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
// 直接获取实体
|
||||
const target = node.getEntity<Character>();
|
||||
|
||||
// 访问黑板数据
|
||||
const ammo = node.get<number>('ammo');
|
||||
|
||||
if (target && ammo > 0) {
|
||||
console.log("攻击目标");
|
||||
node.set('ammo', ammo - 1);
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
return Status.FAILURE;
|
||||
})
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Condition - 条件节点
|
||||
检查条件:
|
||||
```typescript
|
||||
new Condition((node) => {
|
||||
const player = node.getEntity<Player>();
|
||||
const health = player.health;
|
||||
return health > 50; // true->SUCCESS, false->FAILURE
|
||||
})
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### WaitTime - 时间等待
|
||||
```typescript
|
||||
new WaitTime(2.5) // 等待2.5秒
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### WaitTicks - 帧数等待
|
||||
```typescript
|
||||
new WaitTicks(60) // 等待60帧
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 黑板系统
|
||||
|
||||
@@ -298,230 +178,7 @@ new Action((node) => {
|
||||
})
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 数据查找链
|
||||
黑板数据按以下顺序查找:
|
||||
1. 当前节点的本地黑板
|
||||
2. 父节点的黑板
|
||||
3. 递归向上查找到根节点
|
||||
|
||||
### Memory节点的数据隔离
|
||||
Memory节点会创建独立的子黑板,确保状态隔离:
|
||||
```typescript
|
||||
const mem1 = new MemSequence(/* ... */);
|
||||
const mem2 = new MemSequence(/* ... */);
|
||||
// mem1 和 mem2 的记忆状态完全独立
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 完整示例
|
||||
|
||||
```typescript
|
||||
import {
|
||||
BehaviorTree, Status, Action, Condition,
|
||||
Sequence, Selector, MemSelector, Parallel,
|
||||
Inverter, RepeatUntilSuccess, LimitTime
|
||||
} from 'kunpocc-behaviortree';
|
||||
|
||||
interface Character {
|
||||
health: number;
|
||||
mana: number;
|
||||
hasWeapon: boolean;
|
||||
isInCombat: boolean;
|
||||
position: { x: number, y: number };
|
||||
}
|
||||
|
||||
const character: Character = {
|
||||
health: 80,
|
||||
mana: 50,
|
||||
hasWeapon: true,
|
||||
isInCombat: false,
|
||||
position: { x: 0, y: 0 }
|
||||
};
|
||||
|
||||
// 构建复杂行为树
|
||||
const behaviorTree = new BehaviorTree(character,
|
||||
new Selector(
|
||||
// 战斗行为
|
||||
new Sequence(
|
||||
new Condition((node) => {
|
||||
const char = node.getEntity<Character>();
|
||||
return char.isInCombat;
|
||||
}),
|
||||
new Selector(
|
||||
// 生命值低时治疗
|
||||
new Sequence(
|
||||
new Condition((node) => {
|
||||
const char = node.getEntity<Character>();
|
||||
return char.health < 30;
|
||||
}),
|
||||
new RepeatUntilSuccess(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
const char = node.getEntity<Character>();
|
||||
if (char.mana >= 10) {
|
||||
char.health += 20;
|
||||
char.mana -= 10;
|
||||
console.log("治疗完成");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
return Status.FAILURE;
|
||||
}),
|
||||
3 // 最多尝试3次
|
||||
)
|
||||
),
|
||||
// 正常攻击
|
||||
new Sequence(
|
||||
new Condition((node) => {
|
||||
const char = node.getEntity<Character>();
|
||||
return char.hasWeapon;
|
||||
}),
|
||||
new LimitTime(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("发起攻击");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}),
|
||||
1.0 // 攻击最多1秒
|
||||
)
|
||||
)
|
||||
)
|
||||
),
|
||||
// 非战斗行为 - 巡逻
|
||||
new MemSelector(
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("巡逻点A");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}),
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("巡逻点B");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
}),
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
console.log("巡逻点C");
|
||||
return Status.SUCCESS;
|
||||
})
|
||||
)
|
||||
)
|
||||
);
|
||||
|
||||
// 执行行为树
|
||||
console.log("=== 执行行为树 ===");
|
||||
behaviorTree.tick(); // 输出: "巡逻点A"
|
||||
|
||||
// 进入战斗状态
|
||||
character.isInCombat = true;
|
||||
character.health = 20; // 低血量
|
||||
|
||||
behaviorTree.tick(); // 输出: "治疗完成"
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 最佳实践
|
||||
|
||||
### 1. 节点设计原则
|
||||
- **单一职责**: 每个节点只做一件事
|
||||
- **状态明确**: 明确定义SUCCESS/FAILURE/RUNNING的含义
|
||||
- **避免副作用**: 尽量避免节点间的隐式依赖
|
||||
|
||||
### 2. 性能优化
|
||||
```typescript
|
||||
// ✅ 好的做法 - 使用记忆节点避免重复计算
|
||||
new MemSelector(
|
||||
expensivePathfinding, // 复杂寻路只计算一次
|
||||
fallbackBehavior
|
||||
)
|
||||
|
||||
// ❌ 避免 - 每次都重新计算
|
||||
new Selector(
|
||||
expensivePathfinding, // 每次tick都会重新计算
|
||||
fallbackBehavior
|
||||
)
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. 黑板使用
|
||||
```typescript
|
||||
// ✅ 好的做法 - 合理使用数据层级
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
// 获取实体
|
||||
const player = node.getEntity<Player>();
|
||||
|
||||
// 临时数据用本地黑板
|
||||
node.set('temp_result', calculation());
|
||||
|
||||
// 共享数据用树级黑板
|
||||
node.setRoot('current_target', target);
|
||||
|
||||
// 配置数据用全局黑板
|
||||
node.setGlobal('game_config', config);
|
||||
})
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. 错误处理
|
||||
```typescript
|
||||
// ✅ 明确的错误处理
|
||||
new Action((node) => {
|
||||
try {
|
||||
const result = riskyOperation();
|
||||
return result ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE;
|
||||
} catch (error) {
|
||||
console.error('Operation failed:', error);
|
||||
return Status.FAILURE;
|
||||
}
|
||||
})
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 测试覆盖
|
||||
|
||||
本库包含全面的测试用例,覆盖:
|
||||
- ✅ 17种节点类型 (100%覆盖)
|
||||
- ✅ Memory节点状态管理
|
||||
- ✅ 黑板数据隔离
|
||||
- ✅ 边界条件处理
|
||||
- ✅ 复杂嵌套场景
|
||||
|
||||
运行测试:
|
||||
```bash
|
||||
npm test
|
||||
```
|
||||
|
||||
## API 参考
|
||||
|
||||
### 核心类
|
||||
|
||||
#### `BehaviorTree<T>`
|
||||
```typescript
|
||||
constructor(entity: T, root: IBTNode)
|
||||
tick(): Status // 执行一次行为树
|
||||
reset(): void // 重置所有状态
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### `Status`
|
||||
```typescript
|
||||
enum Status {
|
||||
SUCCESS = 0,
|
||||
FAILURE = 1,
|
||||
RUNNING = 2
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 节点接口
|
||||
```typescript
|
||||
interface IBTNode {
|
||||
readonly children: IBTNode[];
|
||||
// 节点黑板
|
||||
local: IBlackboard;
|
||||
tick(): Status;
|
||||
|
||||
// 优先写入自己的黑板数据, 如果没有则写入父节点的黑板数据
|
||||
set<T>(key: string, value: T): void;
|
||||
get<T>(key: string): T;
|
||||
// 写入树根节点的黑板数据
|
||||
setRoot<T>(key: string, value: T): void;
|
||||
getRoot<T>(key: string): T;
|
||||
// 写入全局黑板数据
|
||||
setGlobal<T>(key: string, value: T): void;
|
||||
getGlobal<T>(key: string): T;
|
||||
|
||||
// 实体访问
|
||||
getEntity<T>(): T;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
## 许可证
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
{
|
||||
"name": "kunpocc-behaviortree",
|
||||
"version": "0.0.6",
|
||||
"version": "0.0.7",
|
||||
"description": "行为树",
|
||||
"main": "./dist/kunpocc-behaviortree.cjs",
|
||||
"module": "./dist/kunpocc-behaviortree.mjs",
|
||||
|
||||
@@ -107,7 +107,7 @@ export namespace BT {
|
||||
* @param info.name 节点在编辑器中的中文名
|
||||
* @param info.desc 节点描述信息
|
||||
*/
|
||||
export function ActionNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
export function ClassAction(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
return function <T extends new (...args: any[]) => any>(constructor: T) {
|
||||
const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || [];
|
||||
const fullMetadata: NodeMetadata = {
|
||||
@@ -128,7 +128,7 @@ export namespace BT {
|
||||
/**
|
||||
* 条件节点装饰器
|
||||
*/
|
||||
export function ConditionNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
export function ClassCondition(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
return function <T extends new (...args: any[]) => any>(constructor: T) {
|
||||
const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || [];
|
||||
const fullMetadata: NodeMetadata = {
|
||||
@@ -149,7 +149,7 @@ export namespace BT {
|
||||
/**
|
||||
* 组合节点装饰器
|
||||
*/
|
||||
export function CompositeNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
export function ClassComposite(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
return function <T extends new (...args: any[]) => any>(constructor: T) {
|
||||
const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || [];
|
||||
const fullMetadata: NodeMetadata = {
|
||||
@@ -170,7 +170,7 @@ export namespace BT {
|
||||
/**
|
||||
* 装饰节点装饰器
|
||||
*/
|
||||
export function DecoratorNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
export function ClassDecorator(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) {
|
||||
return function <T extends new (...args: any[]) => any>(constructor: T) {
|
||||
const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || [];
|
||||
const fullMetadata: NodeMetadata = {
|
||||
|
||||
@@ -17,7 +17,7 @@ export abstract class LeafNode extends BTNode {
|
||||
* 次数内,返回RUNNING
|
||||
* 超次,返回SUCCESS
|
||||
*/
|
||||
@BT.ActionNode("WaitTicks", {
|
||||
@BT.ClassAction("WaitTicks", {
|
||||
name: "等待次数",
|
||||
group: "基础行为节点",
|
||||
desc: "等待指定次数后返回成功",
|
||||
@@ -50,7 +50,7 @@ export class WaitTicks extends LeafNode {
|
||||
* 时间等待节点 时间(秒)
|
||||
* 时间到后返回SUCCESS,否则返回RUNNING
|
||||
*/
|
||||
@BT.ActionNode("WaitTime", {
|
||||
@BT.ClassAction("WaitTime", {
|
||||
name: "等待时间",
|
||||
group: "基础行为节点",
|
||||
desc: "等待指定时间(秒)后返回成功",
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ export abstract class Composite extends BTNode {
|
||||
*
|
||||
* 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始
|
||||
*/
|
||||
@BT.CompositeNode("Selector", { name: "选择节点", group: "基础组合节点", desc: "选择节点" })
|
||||
@BT.ClassComposite("Selector", { name: "选择节点", group: "基础组合节点", desc: "选择节点" })
|
||||
export class Selector extends Composite {
|
||||
public override _initialize(global: IBlackboard, branch: IBlackboard): void {
|
||||
super._initialize(global, branch);
|
||||
@@ -57,7 +57,7 @@ export class Selector extends Composite {
|
||||
*
|
||||
* 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始
|
||||
*/
|
||||
@BT.CompositeNode("Sequence", { name: "顺序节点", group: "基础组合节点", desc: "顺序节点" })
|
||||
@BT.ClassComposite("Sequence", { name: "顺序节点", group: "基础组合节点", desc: "顺序节点" })
|
||||
export class Sequence extends Composite {
|
||||
public override _initialize(global: IBlackboard, branch: IBlackboard): void {
|
||||
super._initialize(global, branch);
|
||||
@@ -90,7 +90,7 @@ export class Sequence extends Composite {
|
||||
* 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍
|
||||
* 返回优先级 FAILURE > RUNNING > SUCCESS
|
||||
*/
|
||||
@BT.CompositeNode("Parallel", { name: "并行节点", group: "基础组合节点", desc: "同时执行所有子节点,全部成功才返回成功" })
|
||||
@BT.ClassComposite("Parallel", { name: "并行节点", group: "基础组合节点", desc: "同时执行所有子节点,全部成功才返回成功" })
|
||||
export class Parallel extends Composite {
|
||||
public tick(dt: number): Status {
|
||||
let result = Status.SUCCESS;
|
||||
@@ -112,7 +112,7 @@ export class Parallel extends Composite {
|
||||
* 随机选择一个子节点执行
|
||||
* 返回子节点状态
|
||||
*/
|
||||
@BT.CompositeNode("RandomSelector", {
|
||||
@BT.ClassComposite("RandomSelector", {
|
||||
name: "随机选择节点",
|
||||
group: "基础组合节点",
|
||||
desc: "随机选择一个子节点执行",
|
||||
@@ -168,7 +168,7 @@ export class RandomSelector extends Composite {
|
||||
* 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍
|
||||
* 返回优先级 SUCCESS > RUNNING > FAILURE
|
||||
*/
|
||||
@BT.CompositeNode("ParallelAnySuccess", {
|
||||
@BT.ClassComposite("ParallelAnySuccess", {
|
||||
name: "并行任意成功",
|
||||
group: "基础组合节点",
|
||||
desc: "同时执行所有子节点,任意一个成功即返回成功",
|
||||
|
||||
@@ -40,7 +40,7 @@ export abstract class ConditionDecorator extends Decorator {
|
||||
* 第一个Child Node节点, 返回 FAILURE, 本Node向自己的Parent Node也返回 SUCCESS
|
||||
* 第一个Child Node节点, 返回 SUCCESS, 本Node向自己的Parent Node也返回 FAILURE
|
||||
*/
|
||||
@BT.DecoratorNode("Inverter", { name: "反转器", group: "基础装饰节点", desc: "反转子节点的执行结果,成功变失败,失败变成功" })
|
||||
@BT.ClassDecorator("Inverter", { name: "反转器", group: "基础装饰节点", desc: "反转子节点的执行结果,成功变失败,失败变成功" })
|
||||
export class Inverter extends Decorator {
|
||||
public tick(dt: number): Status {
|
||||
const status = this.children[0]!._execute(dt);
|
||||
@@ -61,7 +61,7 @@ export class Inverter extends Decorator {
|
||||
* 规定时间内, 根据Child Node的结果, 本节点向自己的父节点也返回相同的结果
|
||||
* 超时后, 直接返回 FAILURE
|
||||
*/
|
||||
@BT.DecoratorNode("LimitTime", { name: "时间限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行时间,超时返回失败" })
|
||||
@BT.ClassDecorator("LimitTime", { name: "时间限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行时间,超时返回失败" })
|
||||
export class LimitTime extends Decorator {
|
||||
@BT.prop({ type: BT.ParamType.float, description: "最大时间(秒)", defaultValue: 1 })
|
||||
protected _max: number = 1;
|
||||
@@ -96,7 +96,7 @@ export class LimitTime extends Decorator {
|
||||
* 必须且只能包含一个子节点
|
||||
* 次数超过后, 直接返回失败; 次数未超过, 返回子节点状态
|
||||
*/
|
||||
@BT.DecoratorNode("LimitTicks", { name: "次数限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行次数,超过次数返回失败" })
|
||||
@BT.ClassDecorator("LimitTicks", { name: "次数限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行次数,超过次数返回失败" })
|
||||
export class LimitTicks extends Decorator {
|
||||
@BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "最大次数", defaultValue: 1 })
|
||||
protected _max: number = 1;
|
||||
@@ -112,12 +112,15 @@ export class LimitTicks extends Decorator {
|
||||
}
|
||||
|
||||
public tick(dt: number): Status {
|
||||
this._value++;
|
||||
if (this._value > this._max) {
|
||||
this.cleanupChild();
|
||||
return Status.FAILURE;
|
||||
}
|
||||
return this.children[0]!._execute(dt);
|
||||
let status = this.children[0]!._execute(dt);
|
||||
if (status !== Status.RUNNING) {
|
||||
this._value++;
|
||||
}
|
||||
return status;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -127,7 +130,7 @@ export class LimitTicks extends Decorator {
|
||||
* 子节点是成功或失败,累加计数
|
||||
* 次数超过之后返回子节点状态,否则返回 RUNNING
|
||||
*/
|
||||
@BT.DecoratorNode("Repeat", { name: "重复节点", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点指定次数" })
|
||||
@BT.ClassDecorator("Repeat", { name: "重复节点", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点指定次数" })
|
||||
export class Repeat extends Decorator {
|
||||
@BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "重复次数", defaultValue: 1, min: 1 })
|
||||
protected _max: number = 1;
|
||||
@@ -146,7 +149,7 @@ export class Repeat extends Decorator {
|
||||
// 执行子节点
|
||||
const status = this.children[0]!._execute(dt);
|
||||
// 如果子节点完成(成功或失败),增加计数
|
||||
if (status === Status.SUCCESS || status === Status.FAILURE) {
|
||||
if (status !== Status.RUNNING) {
|
||||
this._value++;
|
||||
// 检查是否达到最大次数
|
||||
if (this._value >= this._max) {
|
||||
@@ -164,7 +167,7 @@ export class Repeat extends Decorator {
|
||||
*
|
||||
* 子节点成功 计数+1
|
||||
*/
|
||||
@BT.DecoratorNode("RepeatUntilFailure", { name: "重复直到失败", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到失败或达到最大次数" })
|
||||
@BT.ClassDecorator("RepeatUntilFailure", { name: "重复直到失败", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到失败或达到最大次数" })
|
||||
export class RepeatUntilFailure extends Decorator {
|
||||
@BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "最大重试次数", defaultValue: 1, min: 1 })
|
||||
protected _max: number = 1;
|
||||
@@ -202,7 +205,7 @@ export class RepeatUntilFailure extends Decorator {
|
||||
*
|
||||
* 子节点失败, 计数+1
|
||||
*/
|
||||
@BT.DecoratorNode("RepeatUntilSuccess", { name: "重复直到成功", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到成功或达到最大次数" })
|
||||
@BT.ClassDecorator("RepeatUntilSuccess", { name: "重复直到成功", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到成功或达到最大次数" })
|
||||
export class RepeatUntilSuccess extends Decorator {
|
||||
@BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "最大重试次数", defaultValue: 1, step: 1 })
|
||||
protected _max: number = 1;
|
||||
@@ -237,7 +240,7 @@ export class RepeatUntilSuccess extends Decorator {
|
||||
/**
|
||||
* 权重装饰节点
|
||||
*/
|
||||
@BT.DecoratorNode("WeightDecorator", { name: "权重装饰器", group: "基础装饰节点", desc: "权重装饰节点" })
|
||||
@BT.ClassDecorator("WeightDecorator", { name: "权重装饰器", group: "基础装饰节点", desc: "权重装饰节点" })
|
||||
export class WeightDecorator extends Decorator {
|
||||
@BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "权重", defaultValue: 1, step: 1 })
|
||||
private _weight: number;
|
||||
|
||||
@@ -12,4 +12,4 @@ export { Status } from "./behaviortree/header";
|
||||
|
||||
// 导出装饰器内容
|
||||
import { BT } from "./behaviortree/BT";
|
||||
export const { ActionNode, ConditionNode, CompositeNode, DecoratorNode, prop, ParamType } = BT;
|
||||
export const { ClassAction, ClassCondition, ClassComposite, ClassDecorator, prop, ParamType } = BT;
|
||||
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