diff --git a/README.md b/README.md index ab59579..1475782 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -10,64 +10,24 @@ - 🎯 **简洁设计**: 零废话,直接解决问题 - 🔧 **类型安全**: 完整 TypeScript 支持 - 🚀 **高性能**: 优化的执行机制,最小开销 -- 🧠 **记忆节点**: 智能状态记忆,避免重复计算 - 📦 **零依赖**: 纯净实现,无第三方依赖 - 🔄 **状态管理**: 分层黑板系统,数据隔离清晰 ## 快速开始 -### 安装 +#### 安装 ```bash npm install kunpocc-behaviortree ``` -### 基础示例 +#### 内置demo -```typescript -import { - BehaviorTree, Status, Action, Condition, - Sequence, Selector -} from 'kunpocc-behaviortree'; +项目根目录下的 `bt-demo`文件夹 -// 定义实体 -interface Enemy { - health: number; - hasWeapon: boolean; - position: { x: number, y: number }; -} +demo是基于`cocos creator3.8.6`制作的 -const enemy: Enemy = { - health: 30, - hasWeapon: true, - position: { x: 100, y: 200 } -}; -// 创建行为树 -const tree = new BehaviorTree(enemy, - new Selector( - // 生命值低时逃跑 - new Sequence( - new Condition((node) => { - const entity = node.getEntity(); - return entity.health < 50; - }), - new Action((node) => { - console.log("血量低,逃跑!"); - return Status.SUCCESS; - }) - ), - // 否则攻击 - new Action((node) => { - console.log("发起攻击!"); - return Status.SUCCESS; - }) - ) -); - -// 执行 -tree.tick(); // 输出: "血量低,逃跑!" -``` ## 核心概念 @@ -81,196 +41,116 @@ enum Status { ``` ### 节点类型 -- **组合节点**: 控制子节点执行逻辑(Sequence、Selector、Parallel等) -- **装饰节点**: 修饰单个子节点(Inverter、Repeat、Limit等) -- **叶子节点**: 执行具体逻辑(Action、Condition、Wait等) +- **组合节点**: 包含多个子节点 (Composite) +- **装饰节点**: 有且只有一个子节点(Decorator) +- **叶子节点**: 不能包含子节点 (LeafNode) +- **条件节点**: 特殊的叶子节点 (Condition) -## 节点详解 + + +## 装饰器 + +> **自行实现的节点,通过装饰器把数据暴露给行为树编辑器** + +##### ClassAction - 行为节点装饰器 + +##### ClassCondition - 条件节点装饰器 + +##### ClassComposite - 组合节点装饰器 + +##### ClassDecorator - 装饰节点装饰器 + +##### prop - 属性装饰器 + + + +## 内置节点 ### 组合节点 (Composite) -#### Sequence - 顺序节点 -按顺序执行子节点,全部成功才成功: -```typescript -new Sequence( - checkAmmo, // 检查弹药 - aim, // 瞄准 - shoot // 射击 -) -// 只有全部成功才返回SUCCESS -``` +##### Selector - 选择节点 +* 选择第一个成功的子节点 -#### Selector - 选择节点 -选择第一个成功的子节点: -```typescript -new Selector( - tryMeleeAttack, // 尝试近战 - tryRangedAttack, // 尝试远程 - retreat // 撤退 -) -// 任一成功就返回SUCCESS -``` +##### Sequence - 顺序节点 +* 按顺序执行子节点,执行过程中子节点返回非SUCCESS,则返回子节点状态,全部成功返回SUCCESS -#### Parallel - 并行节点 -同时执行所有子节点,全部成功才成功: -```typescript -new Parallel( - moveToTarget, // 移动到目标 - playAnimation, // 播放动画 - updateUI // 更新UI -) -// 任一失败返回FAILURE,有RUNNING返回RUNNING,全部SUCCESS才返回SUCCESS -``` +##### Parallel - 并行节点 +* 执行所有子节点,全部成功才成功 +* 并不是真正的并行,也有执行顺序 -#### ParallelAnySuccess - 并行任一成功 -同时执行所有子节点,任一成功就成功: -```typescript -new ParallelAnySuccess( - findCover, // 寻找掩体 - callForHelp, // 呼叫支援 - counterAttack // 反击 -) -// 任一SUCCESS就返回SUCCESS -``` +##### RandomSelector - 随机选择节点 +* 随机选择一个子节点执行 -#### Memory节点 - 状态记忆 -记忆节点会记住上次执行位置,避免重复执行: +##### ParallelAnySuccess - 并行任一成功 +* 同时执行所有子节点,任一成功就成功 -```typescript -// MemSequence - 记忆顺序节点 -new MemSequence( - longTask1, // 第一次:SUCCESS,继续下一个 - longTask2, // 第一次:RUNNING,记住这个位置; 第二次:从longTask2开始继续执行 - longTask3 -) -// MemSelector - 记忆选择节点 -new MemSelector( - expensiveCheck1, // 第一次:FAILURE,继续下一个 - expensiveCheck2, // 第一次:RUNNING,记住这个位置; 第二次:从expensiveCheck2开始执行 - fallback // 如果前面都是FAILURE才会执行到这里 -) -``` - -#### RandomSelector - 随机选择 -随机选择一个子节点执行: -```typescript -new RandomSelector( - idleBehavior1, - idleBehavior2, - idleBehavior3 -) -``` ### 装饰节点 (Decorator) -#### Inverter - 反转节点 -反转子节点的成功/失败状态: -```typescript -new Inverter( - new Condition((node) => { - const enemy = node.getEntity(); - return enemy.isAlive; - }) -) // 敌人死亡时返回SUCCESS -``` +##### ConditionDecorator - 条件装饰节点 -#### Repeat - 重复节点 -重复执行子节点指定次数: -```typescript -new Repeat( - new Action((node) => { - console.log("射击"); - return Status.SUCCESS; - }), - 3 // 射击3次 -) -``` +* 子类需实现 -#### RepeatUntilSuccess - 重复直到成功 -```typescript -new RepeatUntilSuccess( - new Action((node) => { - console.log("尝试开门"); - return Math.random() > 0.5 ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE; - }), - 5 // 最多尝试5次 -) -``` + ```typescript + /** + * 判断是否满足条件 + * @returns 是否满足条件 + */ + protected abstract isEligible(): boolean; + ``` -#### RepeatUntilFailure - 重复直到失败 -```typescript -new RepeatUntilFailure( - new Action((node) => { - console.log("收集资源"); - return Status.SUCCESS; // 持续收集直到失败 - }), - 10 // 最多收集10次 -) -``` +##### Inverter - 反转节点 +* 反转子节点的成功/失败状态 -#### LimitTime - 时间限制 -```typescript -new LimitTime( - new Action((node) => { - console.log("执行复杂计算"); - return Status.SUCCESS; - }), - 2.0 // 最多执行2秒 -) -``` +##### LimitTime - 时间限制 -#### LimitTicks - 次数限制 -```typescript -new LimitTicks( - new Action((node) => { - console.log("尝试操作"); - return Status.SUCCESS; - }), - 5 // 最多执行5次 -) -``` +* 规定时间内, 向父节点返回子节点的结果,超时后返回失败 -### 叶子节点 (Leaf) +##### LimitTicks - 次数限制 -#### Action - 动作节点 -执行自定义逻辑: -```typescript -new Action((node) => { - // 直接获取实体 - const target = node.getEntity(); - - // 访问黑板数据 - const ammo = node.get('ammo'); - - if (target && ammo > 0) { - console.log("攻击目标"); - node.set('ammo', ammo - 1); - return Status.SUCCESS; - } - return Status.FAILURE; -}) -``` +* 执行次数(子节点非RUNNNG状态)内,向父节点返回子节点的结果,超过次数后返回失败 -#### Condition - 条件节点 -检查条件: -```typescript -new Condition((node) => { - const player = node.getEntity(); - const health = player.health; - return health > 50; // true->SUCCESS, false->FAILURE -}) -``` +##### Repeat - 重复节点 +* 重复执行指定次数 -#### WaitTime - 时间等待 -```typescript -new WaitTime(2.5) // 等待2.5秒 -``` +##### RepeatUntilSuccess - 重复直到成功 -#### WaitTicks - 帧数等待 -```typescript -new WaitTicks(60) // 等待60帧 -``` +* 设置最大重试次数 + +##### RepeatUntilFailure - 重复直到失败 + +* 设置最大重试次数 + +##### WeightDecorator - 权重装饰节点 + +* 用于随机选择节点的子节点的按权重随机 + + + +### 叶子节点 (LeafNode) + +##### LeafNode - 叶子节点基类 + +##### WaitTicks - 次数等待节点 + +##### WaitTime - 时间等待节点 + +### 条件节点 (Condition) + +##### Condition - 条件节点基类 + +* 特殊的叶子节点,子类需实现 + + ```typescript + /** + * 判断是否满足条件 + * @returns 是否满足条件 + */ + protected abstract isEligible(): boolean; + ``` + + ## 黑板系统 @@ -298,230 +178,7 @@ new Action((node) => { }) ``` -### 数据查找链 -黑板数据按以下顺序查找: -1. 当前节点的本地黑板 -2. 父节点的黑板 -3. 递归向上查找到根节点 -### Memory节点的数据隔离 -Memory节点会创建独立的子黑板,确保状态隔离: -```typescript -const mem1 = new MemSequence(/* ... */); -const mem2 = new MemSequence(/* ... */); -// mem1 和 mem2 的记忆状态完全独立 -``` - -## 完整示例 - -```typescript -import { - BehaviorTree, Status, Action, Condition, - Sequence, Selector, MemSelector, Parallel, - Inverter, RepeatUntilSuccess, LimitTime -} from 'kunpocc-behaviortree'; - -interface Character { - health: number; - mana: number; - hasWeapon: boolean; - isInCombat: boolean; - position: { x: number, y: number }; -} - -const character: Character = { - health: 80, - mana: 50, - hasWeapon: true, - isInCombat: false, - position: { x: 0, y: 0 } -}; - -// 构建复杂行为树 -const behaviorTree = new BehaviorTree(character, - new Selector( - // 战斗行为 - new Sequence( - new Condition((node) => { - const char = node.getEntity(); - return char.isInCombat; - }), - new Selector( - // 生命值低时治疗 - new Sequence( - new Condition((node) => { - const char = node.getEntity(); - return char.health < 30; - }), - new RepeatUntilSuccess( - new Action((node) => { - const char = node.getEntity(); - if (char.mana >= 10) { - char.health += 20; - char.mana -= 10; - console.log("治疗完成"); - return Status.SUCCESS; - } - return Status.FAILURE; - }), - 3 // 最多尝试3次 - ) - ), - // 正常攻击 - new Sequence( - new Condition((node) => { - const char = node.getEntity(); - return char.hasWeapon; - }), - new LimitTime( - new Action((node) => { - console.log("发起攻击"); - return Status.SUCCESS; - }), - 1.0 // 攻击最多1秒 - ) - ) - ) - ), - // 非战斗行为 - 巡逻 - new MemSelector( - new Action((node) => { - console.log("巡逻点A"); - return Status.SUCCESS; - }), - new Action((node) => { - console.log("巡逻点B"); - return Status.SUCCESS; - }), - new Action((node) => { - console.log("巡逻点C"); - return Status.SUCCESS; - }) - ) - ) -); - -// 执行行为树 -console.log("=== 执行行为树 ==="); -behaviorTree.tick(); // 输出: "巡逻点A" - -// 进入战斗状态 -character.isInCombat = true; -character.health = 20; // 低血量 - -behaviorTree.tick(); // 输出: "治疗完成" -``` - -## 最佳实践 - -### 1. 节点设计原则 -- **单一职责**: 每个节点只做一件事 -- **状态明确**: 明确定义SUCCESS/FAILURE/RUNNING的含义 -- **避免副作用**: 尽量避免节点间的隐式依赖 - -### 2. 性能优化 -```typescript -// ✅ 好的做法 - 使用记忆节点避免重复计算 -new MemSelector( - expensivePathfinding, // 复杂寻路只计算一次 - fallbackBehavior -) - -// ❌ 避免 - 每次都重新计算 -new Selector( - expensivePathfinding, // 每次tick都会重新计算 - fallbackBehavior -) -``` - -### 3. 黑板使用 -```typescript -// ✅ 好的做法 - 合理使用数据层级 -new Action((node) => { - // 获取实体 - const player = node.getEntity(); - - // 临时数据用本地黑板 - node.set('temp_result', calculation()); - - // 共享数据用树级黑板 - node.setRoot('current_target', target); - - // 配置数据用全局黑板 - node.setGlobal('game_config', config); -}) -``` - -### 4. 错误处理 -```typescript -// ✅ 明确的错误处理 -new Action((node) => { - try { - const result = riskyOperation(); - return result ? Status.SUCCESS : Status.FAILURE; - } catch (error) { - console.error('Operation failed:', error); - return Status.FAILURE; - } -}) -``` - -## 测试覆盖 - -本库包含全面的测试用例,覆盖: -- ✅ 17种节点类型 (100%覆盖) -- ✅ Memory节点状态管理 -- ✅ 黑板数据隔离 -- ✅ 边界条件处理 -- ✅ 复杂嵌套场景 - -运行测试: -```bash -npm test -``` - -## API 参考 - -### 核心类 - -#### `BehaviorTree` -```typescript -constructor(entity: T, root: IBTNode) -tick(): Status // 执行一次行为树 -reset(): void // 重置所有状态 -``` - -#### `Status` -```typescript -enum Status { - SUCCESS = 0, - FAILURE = 1, - RUNNING = 2 -} -``` - -### 节点接口 -```typescript -interface IBTNode { - readonly children: IBTNode[]; - // 节点黑板 - local: IBlackboard; - tick(): Status; - - // 优先写入自己的黑板数据, 如果没有则写入父节点的黑板数据 - set(key: string, value: T): void; - get(key: string): T; - // 写入树根节点的黑板数据 - setRoot(key: string, value: T): void; - getRoot(key: string): T; - // 写入全局黑板数据 - setGlobal(key: string, value: T): void; - getGlobal(key: string): T; - - // 实体访问 - getEntity(): T; -} -``` ## 许可证 diff --git a/package.json b/package.json index d6ce6ba..64d000b 100644 --- a/package.json +++ b/package.json @@ -1,6 +1,6 @@ { "name": "kunpocc-behaviortree", - "version": "0.0.6", + "version": "0.0.7", "description": "行为树", "main": "./dist/kunpocc-behaviortree.cjs", "module": "./dist/kunpocc-behaviortree.mjs", diff --git a/src/behaviortree/BT.ts b/src/behaviortree/BT.ts index 8997f64..5e6f323 100644 --- a/src/behaviortree/BT.ts +++ b/src/behaviortree/BT.ts @@ -107,7 +107,7 @@ export namespace BT { * @param info.name 节点在编辑器中的中文名 * @param info.desc 节点描述信息 */ - export function ActionNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { + export function ClassAction(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { return function any>(constructor: T) { const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || []; const fullMetadata: NodeMetadata = { @@ -128,7 +128,7 @@ export namespace BT { /** * 条件节点装饰器 */ - export function ConditionNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { + export function ClassCondition(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { return function any>(constructor: T) { const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || []; const fullMetadata: NodeMetadata = { @@ -149,7 +149,7 @@ export namespace BT { /** * 组合节点装饰器 */ - export function CompositeNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { + export function ClassComposite(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { return function any>(constructor: T) { const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || []; const fullMetadata: NodeMetadata = { @@ -170,7 +170,7 @@ export namespace BT { /** * 装饰节点装饰器 */ - export function DecoratorNode(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { + export function ClassDecorator(name: string, info?: { group?: string, name?: string, desc?: string }) { return function any>(constructor: T) { const parameters = NODE_PARAMETERS_MAP.get(constructor) || []; const fullMetadata: NodeMetadata = { diff --git a/src/behaviortree/BTNode/Action.ts b/src/behaviortree/BTNode/Action.ts index 5fc174a..ec93d7b 100644 --- a/src/behaviortree/BTNode/Action.ts +++ b/src/behaviortree/BTNode/Action.ts @@ -17,7 +17,7 @@ export abstract class LeafNode extends BTNode { * 次数内,返回RUNNING * 超次,返回SUCCESS */ -@BT.ActionNode("WaitTicks", { +@BT.ClassAction("WaitTicks", { name: "等待次数", group: "基础行为节点", desc: "等待指定次数后返回成功", @@ -50,7 +50,7 @@ export class WaitTicks extends LeafNode { * 时间等待节点 时间(秒) * 时间到后返回SUCCESS,否则返回RUNNING */ -@BT.ActionNode("WaitTime", { +@BT.ClassAction("WaitTime", { name: "等待时间", group: "基础行为节点", desc: "等待指定时间(秒)后返回成功", diff --git a/src/behaviortree/BTNode/Composite.ts b/src/behaviortree/BTNode/Composite.ts index f245002..b9f834e 100644 --- a/src/behaviortree/BTNode/Composite.ts +++ b/src/behaviortree/BTNode/Composite.ts @@ -21,7 +21,7 @@ export abstract class Composite extends BTNode { * * 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始 */ -@BT.CompositeNode("Selector", { name: "选择节点", group: "基础组合节点", desc: "选择节点" }) +@BT.ClassComposite("Selector", { name: "选择节点", group: "基础组合节点", desc: "选择节点" }) export class Selector extends Composite { public override _initialize(global: IBlackboard, branch: IBlackboard): void { super._initialize(global, branch); @@ -57,7 +57,7 @@ export class Selector extends Composite { * * 遇到 RUNNING 返回 RUNNING 下次从该节点开始 */ -@BT.CompositeNode("Sequence", { name: "顺序节点", group: "基础组合节点", desc: "顺序节点" }) +@BT.ClassComposite("Sequence", { name: "顺序节点", group: "基础组合节点", desc: "顺序节点" }) export class Sequence extends Composite { public override _initialize(global: IBlackboard, branch: IBlackboard): void { super._initialize(global, branch); @@ -90,7 +90,7 @@ export class Sequence extends Composite { * 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍 * 返回优先级 FAILURE > RUNNING > SUCCESS */ -@BT.CompositeNode("Parallel", { name: "并行节点", group: "基础组合节点", desc: "同时执行所有子节点,全部成功才返回成功" }) +@BT.ClassComposite("Parallel", { name: "并行节点", group: "基础组合节点", desc: "同时执行所有子节点,全部成功才返回成功" }) export class Parallel extends Composite { public tick(dt: number): Status { let result = Status.SUCCESS; @@ -112,7 +112,7 @@ export class Parallel extends Composite { * 随机选择一个子节点执行 * 返回子节点状态 */ -@BT.CompositeNode("RandomSelector", { +@BT.ClassComposite("RandomSelector", { name: "随机选择节点", group: "基础组合节点", desc: "随机选择一个子节点执行", @@ -168,7 +168,7 @@ export class RandomSelector extends Composite { * 并行节点 从上到下执行 全部执行一遍 * 返回优先级 SUCCESS > RUNNING > FAILURE */ -@BT.CompositeNode("ParallelAnySuccess", { +@BT.ClassComposite("ParallelAnySuccess", { name: "并行任意成功", group: "基础组合节点", desc: "同时执行所有子节点,任意一个成功即返回成功", diff --git a/src/behaviortree/BTNode/Decorator.ts b/src/behaviortree/BTNode/Decorator.ts index aac534a..e35e917 100644 --- a/src/behaviortree/BTNode/Decorator.ts +++ b/src/behaviortree/BTNode/Decorator.ts @@ -40,7 +40,7 @@ export abstract class ConditionDecorator extends Decorator { * 第一个Child Node节点, 返回 FAILURE, 本Node向自己的Parent Node也返回 SUCCESS * 第一个Child Node节点, 返回 SUCCESS, 本Node向自己的Parent Node也返回 FAILURE */ -@BT.DecoratorNode("Inverter", { name: "反转器", group: "基础装饰节点", desc: "反转子节点的执行结果,成功变失败,失败变成功" }) +@BT.ClassDecorator("Inverter", { name: "反转器", group: "基础装饰节点", desc: "反转子节点的执行结果,成功变失败,失败变成功" }) export class Inverter extends Decorator { public tick(dt: number): Status { const status = this.children[0]!._execute(dt); @@ -61,7 +61,7 @@ export class Inverter extends Decorator { * 规定时间内, 根据Child Node的结果, 本节点向自己的父节点也返回相同的结果 * 超时后, 直接返回 FAILURE */ -@BT.DecoratorNode("LimitTime", { name: "时间限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行时间,超时返回失败" }) +@BT.ClassDecorator("LimitTime", { name: "时间限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行时间,超时返回失败" }) export class LimitTime extends Decorator { @BT.prop({ type: BT.ParamType.float, description: "最大时间(秒)", defaultValue: 1 }) protected _max: number = 1; @@ -96,7 +96,7 @@ export class LimitTime extends Decorator { * 必须且只能包含一个子节点 * 次数超过后, 直接返回失败; 次数未超过, 返回子节点状态 */ -@BT.DecoratorNode("LimitTicks", { name: "次数限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行次数,超过次数返回失败" }) +@BT.ClassDecorator("LimitTicks", { name: "次数限制器", group: "基础装饰节点", desc: "限制子节点执行次数,超过次数返回失败" }) export class LimitTicks extends Decorator { @BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "最大次数", defaultValue: 1 }) protected _max: number = 1; @@ -112,12 +112,15 @@ export class LimitTicks extends Decorator { } public tick(dt: number): Status { - this._value++; if (this._value > this._max) { this.cleanupChild(); return Status.FAILURE; } - return this.children[0]!._execute(dt); + let status = this.children[0]!._execute(dt); + if (status !== Status.RUNNING) { + this._value++; + } + return status; } } @@ -127,7 +130,7 @@ export class LimitTicks extends Decorator { * 子节点是成功或失败,累加计数 * 次数超过之后返回子节点状态,否则返回 RUNNING */ -@BT.DecoratorNode("Repeat", { name: "重复节点", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点指定次数" }) +@BT.ClassDecorator("Repeat", { name: "重复节点", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点指定次数" }) export class Repeat extends Decorator { @BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "重复次数", defaultValue: 1, min: 1 }) protected _max: number = 1; @@ -146,7 +149,7 @@ export class Repeat extends Decorator { // 执行子节点 const status = this.children[0]!._execute(dt); // 如果子节点完成(成功或失败),增加计数 - if (status === Status.SUCCESS || status === Status.FAILURE) { + if (status !== Status.RUNNING) { this._value++; // 检查是否达到最大次数 if (this._value >= this._max) { @@ -164,7 +167,7 @@ export class Repeat extends Decorator { * * 子节点成功 计数+1 */ -@BT.DecoratorNode("RepeatUntilFailure", { name: "重复直到失败", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到失败或达到最大次数" }) +@BT.ClassDecorator("RepeatUntilFailure", { name: "重复直到失败", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到失败或达到最大次数" }) export class RepeatUntilFailure extends Decorator { @BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "最大重试次数", defaultValue: 1, min: 1 }) protected _max: number = 1; @@ -202,7 +205,7 @@ export class RepeatUntilFailure extends Decorator { * * 子节点失败, 计数+1 */ -@BT.DecoratorNode("RepeatUntilSuccess", { name: "重复直到成功", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到成功或达到最大次数" }) +@BT.ClassDecorator("RepeatUntilSuccess", { name: "重复直到成功", group: "基础装饰节点", desc: "重复执行子节点直到成功或达到最大次数" }) export class RepeatUntilSuccess extends Decorator { @BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "最大重试次数", defaultValue: 1, step: 1 }) protected _max: number = 1; @@ -237,7 +240,7 @@ export class RepeatUntilSuccess extends Decorator { /** * 权重装饰节点 */ -@BT.DecoratorNode("WeightDecorator", { name: "权重装饰器", group: "基础装饰节点", desc: "权重装饰节点" }) +@BT.ClassDecorator("WeightDecorator", { name: "权重装饰器", group: "基础装饰节点", desc: "权重装饰节点" }) export class WeightDecorator extends Decorator { @BT.prop({ type: BT.ParamType.int, description: "权重", defaultValue: 1, step: 1 }) private _weight: number; diff --git a/src/index.ts b/src/index.ts index f11b7d8..0bc8571 100644 --- a/src/index.ts +++ b/src/index.ts @@ -12,4 +12,4 @@ export { Status } from "./behaviortree/header"; // 导出装饰器内容 import { BT } from "./behaviortree/BT"; -export const { ActionNode, ConditionNode, CompositeNode, DecoratorNode, prop, ParamType } = BT; \ No newline at end of file +export const { ClassAction, ClassCondition, ClassComposite, ClassDecorator, prop, ParamType } = BT; \ No newline at end of file