1.0.3
egret-framework
这是一套用于egret的游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及A*寻路。如果您还需要包含其他的AI系统可以查看作者其他库(行为树、简易FSM、实用AI)。
版本计划功能
- 简易ECS框架
- 组件列表
- 碰撞组件
- 移动组件
- 刚体组件
- 点光源/灯光组件
- 阴影组件
- 轨迹组件
- 滚动组件
- 网格弹簧组件
- 相机震动组件
- 霓虹灯组件
- 跟随相机组件
- 系统列表
- 被动系统
- 协调系统
- 组件列表
- A*寻路(AStar)
- 常用碰撞检测
- 数学库
- 简易矩阵类
- 简易2d 向量类
- 掩码实用类
- 贝塞尔曲线
- 快速随机数类
- BreadthFirst 寻路算法
- Dijkstra 寻路算法
- 事件处理器
关于egret用ecs框架(typescript/javascript)
ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。
ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。 例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。
所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)
世界(Scene)
Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。
实体(Entity)
实体只由系统处理。
组件(Component)
组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。
系统(System)
ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。
作者其他库(egret)
Description
【开源】TypeScript 可视化蓝图系统
https://esengine.cn/modules/blueprint/cocos-editor/
https://forum.cocos.org/t/topic/173430
Languages
TypeScript
89.7%
Rust
4.7%
CSS
4.4%
JavaScript
0.9%
HTML
0.3%