2020-11-23 16:07:55 +08:00
2020-07-01 14:57:09 +08:00
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2020-07-10 12:19:47 +08:00
2020-06-08 10:17:14 +08:00
2020-10-19 13:17:31 +08:00
2020-06-30 23:22:25 +08:00

Language grade: JavaScript

这是一套用于egret的游戏框架里面包含ECS框架用于管理场景实体一些常用2D碰撞检测及A*寻路。如果您还需要包含其他的AI系统可以查看作者其他库行为树、简易FSM、实用AI

在线框架演示

非完整游戏演示

入门教程

Getting Start

打开白鹭工程 替换 Main.ts 文件内容

class Main extends es.Core {
    /** 
     * 由监听事件 egret.Event.ADDED_TO_STAGE后触发的事件
     */
    protected initialize() {
        // 初始化游戏逻辑
    }
    
    /**
    * 由监听事件 egret.Event.ENTER_FRAME后触发的事件
    */
    protected async update(){
        // 如果需要更新方法 不能删除super.update()
        // 会导致框架内所有组件及实体无法更新
        super.update();
        
        // 更新逻辑
    }
    
    /**
    * 在update方法执行完毕后执行 draw方法
    */
    public async draw(){
        // 如果需要绘制方法 不能删除super.draw()
        // 会导致框架内所有渲染组件位置无法更新
        super.draw();
        
        // 绘制逻辑
    }
}

版本计划功能

  • 简易ECS框架
    • 组件列表
      • 碰撞组件
      • 移动组件
      • 滚动精灵组件
      • 平铺精灵组件
      • 序列帧动画组件
      • 相机震动组件
      • 相机组件
      • 组件池
      • 基础碰撞组件(矩形、圆形、多边形碰撞)
      • 场景组件
    • 系统列表
      • 被动系统
      • 协调系统
      • 实体系统
      • 实体解析系统
  • 扩展库
    • object扩展
    • string扩展
    • texture扩展
    • time扩展
    • array扩展Extension
    • base64扩展
    • Stopwatch计数器
    • Input输入帮助
    • Keyboard键盘帮助
    • List池对象
    • Lock锁帮助
    • Emitter事件发射器
    • Random随机类帮助
    • Rectangle矩形帮助类
    • Vector2向量帮助类
    • Content资源管理器
    • 全局管理器
    • 向量集Bitset
  • 图形帮助
    • 场景过渡
    • 后处理器
    • 场景渲染器
    • 特效组
  • A*寻路(AStar)
  • 常用碰撞检测
  • 数学库
    • 矩形类Rectangle
    • 简易2D矩阵类Matrix2D
    • 简易2d 向量类Vector2
    • 数学扩展库MathHelper
    • 掩码实用类Flags
    • 贝塞尔曲线Bezier
  • 物理系统(简易)
    • Collision碰撞检测
    • ColliderTrigger帮助
    • Ray2D射线检测
    • ShapeCollision 多种形状检测
    • RealtimeCollisions 实时碰撞检测
    • SpatialHash 网格检测
  • BreadthFirst 寻路算法
  • Dijkstra 寻路算法
  • 事件处理器

关于egret用ecs框架typescript/javascript

ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript我们没有struct因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式因为我们对内存布局没有那种控制。

ecs更灵活可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件这些组件可以由系统批量处理。 例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。

所以ecs在设计当中拥有四种重要类型世界Scene过滤器Matcher系统System和实体(Entity)

世界Scene

Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。

实体Entity

实体只由系统处理。

组件(Component)

组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。

系统System

ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体然后仅更新那些选择的实体。

作者其他库egret

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