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Cegret-framework
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[](https://lgtm.com/projects/g/esengine/egret-framework/context:javascript)
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这是一套用于egret的游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及A*寻路。如果您还需要包含其他的AI系统可以查看作者其他库(行为树、简易FSM、实用AI)。
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## 在线框架演示
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[非完整游戏演示](http://www.hyuan.org/samples)
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## 入门教程
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[Getting Start](https://github.com/esengine/egret-framework/wiki/Getting-Start)
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打开白鹭工程 替换 `Main.ts` 文件内容
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```ts
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class Main extends es.Core {
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/**
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* 由监听事件 egret.Event.ADDED_TO_STAGE后触发的事件
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*/
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protected initialize() {
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// 初始化游戏逻辑
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}
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/**
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* 由监听事件 egret.Event.ENTER_FRAME后触发的事件
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*/
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protected async update(){
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// 如果需要更新方法 不能删除super.update()
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// 会导致框架内所有组件及实体无法更新
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super.update();
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// 更新逻辑
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}
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/**
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* 在update方法执行完毕后执行 draw方法
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*/
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public async draw(){
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// 如果需要绘制方法 不能删除super.draw()
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// 会导致框架内所有渲染组件位置无法更新
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super.draw();
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// 绘制逻辑
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}
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}
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```
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## 版本计划功能
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- [x] 简易ECS框架
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- [x] 组件列表
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- [x] 碰撞组件
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- [x] 移动组件
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- [x] 滚动精灵组件
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- [x] 平铺精灵组件
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- [x] 序列帧动画组件
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- [x] 相机震动组件
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- [x] 相机组件
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- [x] 组件池
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- [x] 基础碰撞组件(矩形、圆形、多边形碰撞)
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- [x] 场景组件
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- [x] 系统列表
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- [x] 被动系统
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- [x] 协调系统
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- [x] 实体系统
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- [x] 实体解析系统
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- [x] 扩展库
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- [x] object扩展
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- [x] string扩展
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- [x] texture扩展
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- [x] time扩展
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- [x] [array扩展(Extension)](https://github.com/esengine/egret-framework/wiki/Array-%E6%89%A9%E5%B1%95%E8%AF%B4%E6%98%8E)
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- [x] base64扩展
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- [x] Stopwatch计数器
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- [x] Input输入帮助
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- [x] [Keyboard键盘帮助](https://github.com/esengine/egret-framework/wiki/KeyboardUtils-%E9%94%AE%E7%9B%98%E5%B8%AE%E5%8A%A9)
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- [x] List池对象
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- [x] Lock锁帮助
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- [x] Emitter事件发射器
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- [x] Random随机类帮助
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- [x] Rectangle矩形帮助类
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- [x] Vector2向量帮助类
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- [x] Content资源管理器
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- [x] 全局管理器
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- [x] 向量集Bitset
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- [x] 图形帮助
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- [x] 场景过渡
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- [x] 后处理器
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- [x] 场景渲染器
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- [x] 特效组
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- [x] A*寻路(AStar)
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- [x] 常用碰撞检测
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- [x] 数学库
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- [x] 矩形类(Rectangle)
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- [x] 简易2D矩阵类(Matrix2D)
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- [x] 简易2d 向量类(Vector2)
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- [x] 数学扩展库(MathHelper)
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- [x] 掩码实用类(Flags)
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- [x] 贝塞尔曲线(Bezier)
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- [x] 物理系统(简易)
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- [x] Collision碰撞检测
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- [x] ColliderTrigger帮助
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- [x] [Ray2D射线检测](https://github.com/esengine/egret-framework/wiki/Ray2D-2D%E5%B0%84%E7%BA%BF)
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- [x] ShapeCollision 多种形状检测
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- [x] RealtimeCollisions 实时碰撞检测
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- [x] SpatialHash 网格检测
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- [x] BreadthFirst 寻路算法
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- [x] Dijkstra 寻路算法
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- [x] 事件处理器
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## 关于egret用ecs框架(typescript/javascript)
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ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。
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ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。
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例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。
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所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)
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## [世界(Scene)](https://github.com/esengine/egret-framework/wiki/%E5%9C%BA%E6%99%AF-Scene)
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Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。
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## 实体(Entity)
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实体只由系统处理。
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## 组件(Component)
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组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。
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## 系统(System)
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ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。
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## 作者其他库(egret)
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- [行为树/实用AI 系统](https://github.com/esengine/egret-BehaviourTree-ai)
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