Files
esengine/docs/guide/hierarchy.md
yhh 15d5d37e50 fix(docs): 修复 hierarchy.md 中的死链接
将不存在的 ./transform.md 链接替换为 ./component.md
2025-12-01 23:36:20 +08:00

438 lines
12 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# 层级系统
在游戏开发中实体间的父子层级关系是常见需求。ECS Framework 采用组件化方式管理层级关系,通过 `HierarchyComponent``HierarchySystem` 实现,完全遵循 ECS 组合原则。
## 设计理念
### 为什么不在 Entity 中内置层级?
传统的游戏对象模型(如 Unity 的 GameObject将层级关系内置于实体中。ECS Framework 选择组件化方案的原因:
1. **ECS 组合原则**:层级是一种"功能",应该通过组件添加,而非所有实体都具备
2. **按需使用**:只有需要层级关系的实体才添加 `HierarchyComponent`
3. **数据与逻辑分离**`HierarchyComponent` 存储数据,`HierarchySystem` 处理逻辑
4. **序列化友好**:层级关系作为组件数据可以轻松序列化和反序列化
## 基本概念
### HierarchyComponent
存储层级关系数据的组件:
```typescript
import { HierarchyComponent } from '@esengine/ecs-framework';
// HierarchyComponent 的核心属性
interface HierarchyComponent {
parentId: number | null; // 父实体 IDnull 表示根实体
childIds: number[]; // 子实体 ID 列表
depth: number; // 在层级中的深度(由系统维护)
bActiveInHierarchy: boolean; // 在层级中是否激活(由系统维护)
}
```
### HierarchySystem
处理层级逻辑的系统,提供所有层级操作的 API
```typescript
import { HierarchySystem } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取系统
const hierarchySystem = scene.getEntityProcessor(HierarchySystem);
```
## 快速开始
### 添加系统到场景
```typescript
import { Scene, HierarchySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
protected initialize(): void {
// 添加层级系统
this.addSystem(new HierarchySystem());
// 添加其他系统...
}
}
```
### 建立父子关系
```typescript
// 创建实体
const parent = scene.createEntity("Parent");
const child1 = scene.createEntity("Child1");
const child2 = scene.createEntity("Child2");
// 获取层级系统
const hierarchySystem = scene.getEntityProcessor(HierarchySystem);
// 设置父子关系(自动添加 HierarchyComponent
hierarchySystem.setParent(child1, parent);
hierarchySystem.setParent(child2, parent);
// 现在 parent 有两个子实体
```
### 查询层级
```typescript
// 获取父实体
const parentEntity = hierarchySystem.getParent(child1);
// 获取所有子实体
const children = hierarchySystem.getChildren(parent);
// 获取子实体数量
const count = hierarchySystem.getChildCount(parent);
// 检查是否有子实体
const hasKids = hierarchySystem.hasChildren(parent);
// 获取在层级中的深度
const depth = hierarchySystem.getDepth(child1); // 返回 1
```
## API 参考
### 父子关系操作
#### setParent
设置实体的父级:
```typescript
// 设置父级
hierarchySystem.setParent(child, parent);
// 移动到根级(无父级)
hierarchySystem.setParent(child, null);
```
#### insertChildAt
在指定位置插入子实体:
```typescript
// 在第一个位置插入
hierarchySystem.insertChildAt(parent, child, 0);
// 追加到末尾
hierarchySystem.insertChildAt(parent, child, -1);
```
#### removeChild
从父级移除子实体(子实体变为根级):
```typescript
const success = hierarchySystem.removeChild(parent, child);
```
#### removeAllChildren
移除所有子实体:
```typescript
hierarchySystem.removeAllChildren(parent);
```
### 层级查询
#### getParent / getChildren
```typescript
const parent = hierarchySystem.getParent(entity);
const children = hierarchySystem.getChildren(entity);
```
#### getRoot
获取实体的根节点:
```typescript
const root = hierarchySystem.getRoot(deepChild);
```
#### getRootEntities
获取所有根实体(没有父级的实体):
```typescript
const roots = hierarchySystem.getRootEntities();
```
#### isAncestorOf / isDescendantOf
检查祖先/后代关系:
```typescript
// grandparent -> parent -> child
const isAncestor = hierarchySystem.isAncestorOf(grandparent, child); // true
const isDescendant = hierarchySystem.isDescendantOf(child, grandparent); // true
```
### 层级遍历
#### findChild
根据名称查找子实体:
```typescript
// 直接子级中查找
const child = hierarchySystem.findChild(parent, "ChildName");
// 递归查找所有后代
const deepChild = hierarchySystem.findChild(parent, "DeepChild", true);
```
#### findChildrenByTag
根据标签查找子实体:
```typescript
// 查找直接子级
const tagged = hierarchySystem.findChildrenByTag(parent, TAG_ENEMY);
// 递归查找
const allTagged = hierarchySystem.findChildrenByTag(parent, TAG_ENEMY, true);
```
#### forEachChild
遍历子实体:
```typescript
// 遍历直接子级
hierarchySystem.forEachChild(parent, (child) => {
console.log(child.name);
});
// 递归遍历所有后代
hierarchySystem.forEachChild(parent, (child) => {
console.log(child.name);
}, true);
```
### 层级状态
#### isActiveInHierarchy
检查实体在层级中是否激活(考虑所有祖先的激活状态):
```typescript
// 如果 parent.active = false即使 child.active = true
// isActiveInHierarchy(child) 也会返回 false
const activeInHierarchy = hierarchySystem.isActiveInHierarchy(child);
```
#### getDepth
获取实体在层级中的深度(根实体深度为 0
```typescript
const depth = hierarchySystem.getDepth(entity);
```
### 扁平化层级(用于 UI 渲染)
```typescript
// 用于实现可展开/折叠的层级树视图
const expandedIds = new Set([parent.id]);
const flatNodes = hierarchySystem.flattenHierarchy(expandedIds);
// 返回 [{ entity, depth, bHasChildren, bIsExpanded }, ...]
```
## 完整示例
### 创建游戏角色层级
```typescript
import {
Scene,
HierarchySystem,
HierarchyComponent
} from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
private hierarchySystem!: HierarchySystem;
protected initialize(): void {
// 添加层级系统
this.hierarchySystem = new HierarchySystem();
this.addSystem(this.hierarchySystem);
// 创建角色层级
this.createPlayerHierarchy();
}
private createPlayerHierarchy(): void {
// 根实体
const player = this.createEntity("Player");
player.addComponent(new Transform(0, 0));
// 身体部件
const body = this.createEntity("Body");
body.addComponent(new Sprite("body.png"));
this.hierarchySystem.setParent(body, player);
// 武器(挂载在身体上)
const weapon = this.createEntity("Weapon");
weapon.addComponent(new Sprite("sword.png"));
this.hierarchySystem.setParent(weapon, body);
// 特效(挂载在武器上)
const effect = this.createEntity("WeaponEffect");
effect.addComponent(new ParticleEmitter());
this.hierarchySystem.setParent(effect, weapon);
// 查询层级信息
console.log(`Player 层级深度: ${this.hierarchySystem.getDepth(player)}`); // 0
console.log(`Weapon 层级深度: ${this.hierarchySystem.getDepth(weapon)}`); // 2
console.log(`Effect 层级深度: ${this.hierarchySystem.getDepth(effect)}`); // 3
}
public equipNewWeapon(weaponName: string): void {
const body = this.findEntity("Body");
const oldWeapon = this.hierarchySystem.findChild(body!, "Weapon");
if (oldWeapon) {
// 移除旧武器的所有子实体
this.hierarchySystem.removeAllChildren(oldWeapon);
oldWeapon.destroy();
}
// 创建新武器
const newWeapon = this.createEntity("Weapon");
newWeapon.addComponent(new Sprite(`${weaponName}.png`));
this.hierarchySystem.setParent(newWeapon, body!);
}
}
```
### 层级变换系统
结合 Transform 组件实现层级变换:
```typescript
import { EntitySystem, Matcher, HierarchySystem, HierarchyComponent } from '@esengine/ecs-framework';
class HierarchyTransformSystem extends EntitySystem {
private hierarchySystem!: HierarchySystem;
constructor() {
super(Matcher.empty().all(Transform, HierarchyComponent));
}
public onAddedToScene(): void {
// 获取层级系统引用
this.hierarchySystem = this.scene!.getEntityProcessor(HierarchySystem)!;
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
// 按深度排序,确保父级先更新
const sorted = [...entities].sort((a, b) => {
return this.hierarchySystem.getDepth(a) - this.hierarchySystem.getDepth(b);
});
for (const entity of sorted) {
const transform = entity.getComponent(Transform)!;
const parent = this.hierarchySystem.getParent(entity);
if (parent) {
const parentTransform = parent.getComponent(Transform);
if (parentTransform) {
// 计算世界坐标
transform.worldX = parentTransform.worldX + transform.localX;
transform.worldY = parentTransform.worldY + transform.localY;
}
} else {
// 根实体,本地坐标即世界坐标
transform.worldX = transform.localX;
transform.worldY = transform.localY;
}
}
}
}
```
## 性能优化
### 缓存机制
`HierarchySystem` 内置了缓存机制:
- `depth``bActiveInHierarchy` 由系统自动维护
- 使用 `bCacheDirty` 标记优化更新
- 层级变化时自动标记所有子级缓存为脏
### 最佳实践
1. **避免深层嵌套**:系统限制最大深度为 32 层
2. **批量操作**:构建复杂层级时,尽量一次性设置好所有父子关系
3. **按需添加**:只有真正需要层级关系的实体才添加 `HierarchyComponent`
4. **缓存系统引用**:避免每次调用都获取 `HierarchySystem`
```typescript
// 好的做法
class MySystem extends EntitySystem {
private hierarchySystem!: HierarchySystem;
onAddedToScene() {
this.hierarchySystem = this.scene!.getEntityProcessor(HierarchySystem)!;
}
process() {
// 使用缓存的引用
const parent = this.hierarchySystem.getParent(entity);
}
}
// 避免的做法
process() {
// 每次都获取,性能较差
const system = this.scene!.getEntityProcessor(HierarchySystem);
}
```
## 迁移指南
如果你之前使用的是旧版 Entity 内置的层级 API请参考以下迁移指南
| 旧 API (已移除) | 新 API |
|----------------|--------|
| `entity.parent` | `hierarchySystem.getParent(entity)` |
| `entity.children` | `hierarchySystem.getChildren(entity)` |
| `entity.addChild(child)` | `hierarchySystem.setParent(child, entity)` |
| `entity.removeChild(child)` | `hierarchySystem.removeChild(entity, child)` |
| `entity.findChild(name)` | `hierarchySystem.findChild(entity, name)` |
| `entity.activeInHierarchy` | `hierarchySystem.isActiveInHierarchy(entity)` |
### 迁移示例
```typescript
// 旧代码
const parent = scene.createEntity("Parent");
const child = scene.createEntity("Child");
parent.addChild(child);
const found = parent.findChild("Child");
// 新代码
const hierarchySystem = scene.getEntityProcessor(HierarchySystem);
const parent = scene.createEntity("Parent");
const child = scene.createEntity("Child");
hierarchySystem.setParent(child, parent);
const found = hierarchySystem.findChild(parent, "Child");
```
## 下一步
- 了解 [实体类](./entity.md) 的其他功能
- 了解 [场景管理](./scene.md) 如何组织实体和系统
- 了解 [组件系统](./component.md) 如何定义和使用组件