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ECS Framework
一个专业级的 TypeScript ECS(Entity-Component-System)框架,采用现代化架构设计,专为高性能游戏开发打造。
✨ 核心特性
- 🏗️ 现代化 ECS 架构 - 完整的实体组件系统,提供清晰的代码结构
- 📡 类型安全事件系统 - 增强的事件总线,支持异步事件、优先级、批处理和装饰器
- ⏰ 定时器管理系统 - 完整的定时器管理,支持延迟和重复任务
- 🔍 智能查询系统 - 支持复杂的实体查询,流式API设计
- ⚡ 高性能优化 - 组件索引、Archetype系统、脏标记机制三重优化
- 🛠️ 开发者友好 - 完整的TypeScript支持,丰富的调试工具
- 📦 轻量级设计 - 最小化依赖,适用于各种游戏引擎
📦 安装
npm install @esengine/ecs-framework
🚀 快速开始
1. 基础设置
import { Core, CoreEvents, Scene } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建 Core 实例
const core = Core.create(true); // 开启调试模式
// 创建场景
class GameScene extends Scene {
public initialize() {
// 场景初始化逻辑
}
}
// 在游戏循环中更新框架
function gameLoop() {
Core.emitter.emit(CoreEvents.frameUpdated);
}
2. 创建实体和组件
import { Component, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
// 定义组件
class PositionComponent extends Component {
constructor(public x: number = 0, public y: number = 0) {
super();
}
}
class VelocityComponent extends Component {
constructor(public dx: number = 0, public dy: number = 0) {
super();
}
}
// 创建实体
const entity = scene.createEntity("Player");
entity.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
entity.addComponent(new VelocityComponent(10, 0));
3. 创建处理系统
import { EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
public process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const position = entity.getComponent(PositionComponent);
const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent);
if (position && velocity) {
position.x += velocity.dx;
position.y += velocity.dy;
}
}
}
}
// 添加系统到场景
scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
4. 实体查询和管理
import { EntityManager } from '@esengine/ecs-framework';
// 使用EntityManager进行高级查询
const entityManager = new EntityManager();
// 查询具有特定组件的实体
const movingEntities = entityManager
.query()
.withAll(PositionComponent, VelocityComponent)
.execute();
// 查询带标签的实体
const enemies = entityManager.getEntitiesByTag(1);
// 批量创建实体
const bullets = entityManager.createEntities(100, "bullet");
5. 事件系统
import { EventBus, ECSEventType, EventHandler } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取事件总线
const eventBus = entityManager.eventBus;
// 监听实体创建事件
eventBus.onEntityCreated((data) => {
console.log(`Entity created: ${data.entityName}`);
});
// 监听组件添加事件
eventBus.onComponentAdded((data) => {
console.log(`Component ${data.componentType} added to entity ${data.entityId}`);
});
// 使用装饰器自动注册事件监听器
class GameManager {
@EventHandler(ECSEventType.ENTITY_DESTROYED)
onEntityDestroyed(data) {
console.log('Entity destroyed:', data.entityName);
}
}
// 自定义事件
eventBus.emit('player:levelup', { playerId: 123, newLevel: 5 });
🆚 框架对比
与其他 TypeScript ECS 框架相比,我们的优势:
| 特性 | @esengine/ecs-framework | bitecs | ecsy | Miniplex |
|---|---|---|---|---|
| TypeScript 支持 | ✅ 原生支持 | ✅ 完整支持 | ⚠️ 部分支持 | ✅ 原生支持 |
| 事件系统 | ✅ 类型安全+装饰器 | ❌ 无内置事件系统 | ⚠️ 基础事件 | ✅ 响应式事件 |
| 查询系统 | ✅ 智能查询+流式API | ✅ 高性能 | ✅ 基础查询 | ✅ 响应式查询 |
| 性能优化 | ✅ 多层优化系统 | ✅ 高性能优化 | ⚠️ 基础优化 | ✅ React集成优化 |
| 实体管理器 | ✅ 统一管理接口 | ❌ 无统一接口 | ✅ 基础管理 | ✅ 响应式管理 |
| 组件索引 | ✅ 哈希+位图索引 | ✅ 原生支持 | ❌ 无索引系统 | ✅ 自动索引 |
| Archetype系统 | ✅ 内置支持 | ✅ 内置支持 | ❌ 无Archetype | ❌ 无Archetype |
| 脏标记系统 | ✅ 细粒度追踪 | ⚠️ 基础支持 | ❌ 无脏标记 | ✅ React级追踪 |
| 批量操作 | ✅ 全面的批量API | ✅ 批量支持 | ⚠️ 有限支持 | ⚠️ 有限支持 |
| 游戏引擎集成 | ✅ 通用设计 | ✅ 通用设计 | ✅ 通用设计 | ⚠️ 主要针对React |
| 学习曲线 | 🟢 中等 | 🟡 较陡峭 | 🟢 简单 | 🟡 需要React知识 |
| 社区生态 | 🟡 成长中 | 🟢 活跃 | 🟡 稳定 | 🟡 小众但精品 |
为什么选择我们?
相比 bitecs:
- 更友好的 TypeScript API,无需手动管理内存
- 完整的实体管理器,开发体验更佳
- 内置类型安全事件系统,bitecs需要自己实现
- 多种索引系统可选,适应不同场景
相比 ecsy:
- 现代化的性能优化系统(组件索引、Archetype、脏标记)
- 更完整的 TypeScript 类型定义
- 增强的事件系统,支持装饰器和异步事件
- 活跃的维护和功能更新
相比 Miniplex:
- 不依赖 React 生态,可用于任何游戏引擎
- 专门针对游戏开发优化
- 更轻量级的核心设计
- 传统事件模式,更适合游戏开发习惯
📚 核心概念
Entity(实体)
实体是游戏世界中的基本对象,可以挂载组件和运行系统。
// 创建实体
const entity = scene.createEntity("Player");
// 设置实体属性
entity.tag = 1;
entity.updateOrder = 0;
entity.enabled = true;
// 批量创建实体
const entities = scene.createEntities(100, "Enemy");
Component(组件)
组件存储数据,定义实体的属性和状态。
import { Component } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
public takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth = Math.max(0, this.currentHealth - damage);
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy();
}
}
}
// 添加组件到实体
entity.addComponent(new HealthComponent());
System(系统)
系统处理具有特定组件的实体集合,实现游戏逻辑。
import { EntitySystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth <= 0) {
// 处理实体死亡逻辑
entity.destroy();
}
}
}
}
🧪 测试
# 运行所有测试
npm run test
# 性能基准测试
npm run benchmark
📖 文档
- 快速入门 - 从零开始学习框架使用
- EntityManager 使用指南 - 详细了解实体管理器的高级功能
- 事件系统使用指南 - 学习类型安全事件系统的完整用法
- 性能优化指南 - 深入了解三大性能优化系统
- 核心概念 - 深入了解 ECS 架构和设计原理
- 查询系统使用指南 - 学习高性能查询系统的详细用法
🔗 扩展库
🤝 贡献
欢迎提交 Issue 和 Pull Request!
开发环境设置
# 克隆项目
git clone https://github.com/esengine/ecs-framework.git
cd ecs-framework
# 运行基准测试
node benchmark.js
# 开发构建 (在source目录)
cd source && npm install && npm run build
构建要求
- Node.js >= 14.0.0
- TypeScript >= 4.0.0
📄 许可证
本项目采用 MIT 许可证。
💬 交流群
加入 QQ 群讨论:ecs游戏框架交流
🚀 核心性能指标
实体创建: 640,000+ 个/秒
组件查询: O(1) 复杂度(使用索引)
内存优化: 30-50% 减少分配
批量操作: 显著提升处理效率
🎯 性能优化技术
- 组件索引系统: 哈希和位图双重索引,支持 O(1) 查询
- Archetype 系统: 按组件组合分组,减少查询开销
- 脏标记机制: 细粒度变更追踪,避免不必要的计算
- 批量操作 API: 减少函数调用开销,提升大规模操作效率
- 智能缓存: 查询结果缓存和延迟清理机制
🔧 性能建议
- 大规模场景: 使用批量API和组件索引
- 频繁查询: 启用Archetype系统进行快速筛选
- 实时游戏: 利用脏标记减少无效更新
- 移动端: 建议实体数量控制在20,000以内
运行 npm run benchmark 查看在您的环境中的具体性能表现。
ECS Framework - 让游戏开发更简单、更高效!