3.0 KiB
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这是一套ecs游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及A*寻路
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版本计划功能
- 简易ECS框架
- 组件列表
- 碰撞组件
- 移动组件
- 组件池
- 基础碰撞组件(矩形、圆形、多边形碰撞)
- 场景组件
- 系统列表
- 被动系统
- 协调系统
- 实体系统
- 实体解析系统
- 组件列表
- 扩展库
- string扩展
- time扩展
- array扩展(Extension)
- base64扩展
- Stopwatch计数器
- List池对象
- Emitter事件发射器
- Random随机类帮助
- Rectangle矩形帮助类
- Vector2向量帮助类
- 全局管理器
- 向量集Bitset
- 图形帮助
- 场景过渡
- 场景渲染器
- 常用碰撞检测
- 数学库
- 矩形类(Rectangle)
- 简易2D矩阵类(Matrix2D)
- 简易2d 向量类(Vector2)
- 数学扩展库(MathHelper)
- 掩码实用类(Flags)
- 贝塞尔曲线(Bezier)
- 物理系统(简易)
- Collision碰撞检测
- ColliderTrigger帮助
- Ray2D射线检测
- ShapeCollision 多种形状检测
- RealtimeCollisions 实时碰撞检测
- SpatialHash 网格检测
- 事件处理器
关于用ecs框架(typescript/javascript)
ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。
ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。 例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。
所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)
世界(Scene)
Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。
实体(Entity)
实体只由系统处理。
组件(Component)
组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。
系统(System)
ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。