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ECS Framework
一个轻量级的 TypeScript ECS(Entity-Component-System)框架,专为小游戏开发设计,适用于 Laya、Cocos 等游戏引擎。
✨ 特性
- 🚀 轻量级 ECS 架构 - 基于实体组件系统,提供清晰的代码结构
- ⚡ 高性能 - 实体创建速度可达64万实体/秒,支持大规模实体管理
- 🎯 智能优化 - 组件对象池、位掩码优化器、延迟索引更新等性能优化技术
- 📡 事件系统 - 内置 Emitter 事件发射器,支持类型安全的事件管理
- ⏰ 定时器系统 - 完整的定时器管理,支持延迟和重复任务
- 🔍 查询系统 - 基于位掩码的高性能实体查询,支持批量操作
- 🛠️ 性能监控 - 内置性能监控工具,帮助优化游戏性能
- 🔧 批量操作 - 支持批量实体创建、组件添加等高效操作
📦 安装
npm install @esengine/ecs-framework
📊 性能基准
# 运行快速性能基准测试
npm run benchmark
# 运行完整性能测试
npm run test:performance
框架性能数据:
🚀 实体创建性能
- 小规模: 640,697 实体/秒 (1,000个实体/1.56ms)
- 中规模: 250,345 实体/秒 (10,000个实体/39.94ms)
- 大规模: 161,990 实体/秒 (500,000个实体/3.09秒)
🎯 核心操作性能
📊 核心操作性能
实体创建: 640,697个/秒
组件添加: 596,929组件/秒
位掩码操作: 5,000,000次/秒
查询缓存: 零延迟访问
批量操作: 高效处理
🔧 优化技术效果
组件对象池: 减少30-50%内存分配
位掩码优化器: 提升20-40%掩码性能
批量操作: 大幅减少创建时间
索引优化: 避免O(n)重复检查
缓存策略: 延迟清理机制
🚀 快速开始
1. 初始化框架
import { Core, CoreEvents } from '@esengine/ecs-framework';
// 创建 Core 实例
const core = Core.create(true); // true 表示开启调试模式
// 在游戏循环中更新框架
function gameLoop() {
// 发送帧更新事件
Core.emitter.emit(CoreEvents.frameUpdated);
}
2. 高性能批量创建实体
import { Scene, EntitySystem } from '@esengine/ecs-framework';
class GameScene extends Scene {
public initialize() {
// 批量创建实体
const entities = this.createEntities(1000, "Enemy");
// 批量添加组件
entities.forEach((entity, index) => {
entity.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 1000,
Math.random() * 1000
));
entity.addComponent(new VelocityComponent());
});
// 添加系统
this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
}
}
3. 使用组件对象池优化内存
import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';
class BulletComponent extends Component {
public damage: number = 10;
public speed: number = 300;
// 重置方法用于对象池
public reset() {
this.damage = 10;
this.speed = 300;
}
}
// 注册组件池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(BulletComponent, 1000);
// 使用对象池获取组件
const bullet = ComponentPoolManager.getInstance().getComponent(BulletComponent);
entity.addComponent(bullet);
// 释放回对象池
ComponentPoolManager.getInstance().releaseComponent(bullet);
4. 位掩码优化器加速查询
import { BitMaskOptimizer } from '@esengine/ecs-framework';
// 注册常用组件类型
const optimizer = BitMaskOptimizer.getInstance();
optimizer.registerComponentType(PositionComponent);
optimizer.registerComponentType(VelocityComponent);
optimizer.registerComponentType(RenderComponent);
// 预计算常用掩码组合
optimizer.precomputeCommonMasks();
// 高效的掩码操作
const positionMask = optimizer.getComponentMask(PositionComponent);
const movementMask = optimizer.getCombinedMask([PositionComponent, VelocityComponent]);
📚 核心概念
Entity(实体)
实体是游戏世界中的基本对象,支持批量操作和高性能创建。
// 单个实体创建
const entity = scene.createEntity("MyEntity");
// 批量实体创建
const entities = scene.createEntities(1000, "Bullets");
// 实体属性设置
entity.tag = 1;
entity.updateOrder = 0;
entity.enabled = true;
Component(组件)
组件包含数据和行为,支持对象池优化。
import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
// 对象池重置方法
public reset() {
this.maxHealth = 100;
this.currentHealth = 100;
}
public takeDamage(damage: number) {
this.currentHealth = Math.max(0, this.currentHealth - damage);
if (this.currentHealth <= 0) {
this.entity.destroy();
}
}
}
// 注册到对象池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(HealthComponent, 500);
System(系统)
系统处理实体集合,支持批量处理优化。
import { EntitySystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
class HealthSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]) {
// 批量处理实体
const batchSize = 1000;
for (let i = 0; i < entities.length; i += batchSize) {
const batch = entities.slice(i, i + batchSize);
this.processBatch(batch);
}
}
private processBatch(entities: Entity[]) {
for (const entity of entities) {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
if (health && health.currentHealth <= 0) {
entity.destroy();
}
}
}
}
🎮 高级功能
批量操作API
// 批量创建实体
const entities = scene.createEntities(5000, "Enemies");
// 批量查询
const movingEntities = scene.getEntitiesWithComponents([PositionComponent, VelocityComponent]);
// 延迟缓存清理
scene.addEntity(entity, false); // 延迟缓存清理
// ... 添加更多实体
scene.querySystem.clearCache(); // 手动清理缓存
性能监控
import { Core } from '@esengine/ecs-framework';
// 获取性能统计
const stats = scene.getPerformanceStats();
console.log(`实体数量: ${stats.entityCount}`);
console.log(`查询缓存大小: ${stats.queryCacheSize}`);
console.log(`组件池统计:`, stats.componentPoolStats);
内存优化
// 预热组件池
ComponentPoolManager.getInstance().preWarmPools({
BulletComponent: 1000,
EffectComponent: 500,
PickupComponent: 200
});
// 清理未使用的组件
ComponentPoolManager.getInstance().clearUnusedComponents();
🧪 测试和基准
运行测试套件
# 运行所有测试
npm run test
# 单元测试
npm run test:unit
# 性能测试
npm run test:performance
# 快速基准测试
npm run benchmark
自定义性能测试
import { runEntityCreationBenchmark } from './Testing/Performance/benchmark';
// 运行自定义基准测试
await runEntityCreationBenchmark();
🔧 优化建议
大规模实体处理
-
使用批量API
// ✅ 推荐:批量创建 const entities = scene.createEntities(10000, "Units"); // ❌ 避免:循环单个创建 for (let i = 0; i < 10000; i++) { scene.createEntity("Unit" + i); } -
启用对象池
// 预先注册常用组件池 ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(BulletComponent, 2000); ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(EffectComponent, 1000); -
优化查询频率
// 缓存查询结果 if (frameCount % 5 === 0) { this.cachedEnemies = scene.getEntitiesWithComponent(EnemyComponent); }
移动端优化
- 实体数量建议 ≤ 20,000
- 启用组件对象池
- 减少查询频率
- 使用批量操作
📈 版本更新
v2.0.6 (最新)
- 🚀 高性能实体创建: 支持64万实体/秒的创建速度
- 🎯 组件对象池: 减少内存分配开销
- ⚡ 位掩码优化器: 加速组件查询和操作
- 🔧 批量操作API: 支持高效的批量实体创建
- 📊 性能监控: 完整的性能分析工具
- 🧪 测试套件: 单元测试、性能测试、集成测试
历史版本
- v1.x.x: 基础ECS架构实现
📖 文档
🔗 扩展库
🤝 贡献
欢迎提交 Issue 和 Pull Request!
开发环境设置
# 克隆项目
git clone https://github.com/esengine/ecs-framework.git
cd ecs-framework
# 运行基准测试
node benchmark.js
# 开发构建 (在source目录)
cd source && npm install && npm run build
构建要求
- Node.js >= 14.0.0
- TypeScript >= 4.0.0
📄 许可证
本项目采用 MIT 许可证。
💬 交流群
加入 QQ 群讨论:ecs游戏框架交流
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Description
【开源】TypeScript 可视化蓝图系统
https://esengine.cn/modules/blueprint/cocos-editor/
https://forum.cocos.org/t/topic/173430
Languages
TypeScript
89.7%
Rust
4.7%
CSS
4.4%
JavaScript
0.9%
HTML
0.3%