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# egret-framework
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[](https://lgtm.com/projects/g/esengine/egret-framework/context:javascript)
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这是一套用于egret的游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及A*寻路。如果您还需要包含其他的AI系统可以查看作者其他库(行为树、简易FSM、实用AI)。
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## 版本计划功能
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- [x] 简易ECS框架
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- [x] 组件列表
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- [x] 碰撞组件
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- [x] 移动组件
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- [ ] 刚体组件
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- [ ] 点光源/灯光组件
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- [ ] 阴影组件
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- [ ] 轨迹组件
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- [ ] 滚动组件
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- [ ] 网格弹簧组件
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- [ ] 相机震动组件
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- [ ] 霓虹灯组件
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- [x] 跟随相机组件
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- [x] 系统列表
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- [x] 被动系统
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- [x] 协调系统
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- [x] A*寻路(AStar)
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- [x] 常用碰撞检测
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- [x] 数学库
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- [x] 简易矩阵类
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- [x] 简易2d 向量类
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- [x] 掩码实用类
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- [x] 贝塞尔曲线
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- [x] 快速随机数类
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- [x] BreadthFirst 寻路算法
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- [x] Dijkstra 寻路算法
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- [x] 事件处理器
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## 关于egret用ecs框架(typescript/javascript)
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ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。
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ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。
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例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。
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所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)
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## 世界(Scene)
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Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。
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## 实体(Entity)
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实体只由系统处理。
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## 组件(Component)
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组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。
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## 系统(System)
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ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。
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## 作者其他库(egret)
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- [行为树/实用AI 系统](https://github.com/esengine/egret-BehaviourTree-ai)
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