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2025-08-11 09:31:44 +08:00

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核心 API 参考

本文档详细介绍 ECS Framework 的核心 API 和使用方法。

不熟悉ECS概念 建议先阅读 技术概念详解 了解ECS架构基础和性能优化原理

ECS 架构概述

ECS 架构将传统的面向对象设计分解为三个核心部分:

  • Entity实体 - 游戏世界中的对象,包含基本属性如位置、旋转、缩放
  • Component组件 - 包含数据和行为的功能模块
  • System系统 - 处理实体集合的逻辑处理单元

Core核心

Core 是框架的核心管理类,负责游戏的生命周期管理。

创建和配置

import { Core, ICoreConfig } from '@esengine/ecs-framework';

// 创建核心实例(使用配置对象 - 推荐)
const config: ICoreConfig = {
    debug: true,                    // 启用调试模式
    enableEntitySystems: true,     // 启用实体系统
    debugConfig: {                 // 可选:远程调试配置
        enabled: true,
        websocketUrl: 'ws://localhost:8080',
        autoReconnect: true,
        updateInterval: 1000,
        channels: {
            entities: true,
            systems: true,
            performance: true,
            components: true,
            scenes: true
        }
    }
};
const core = Core.create(config);

// 简化创建(向后兼容)
const core1 = Core.create(true);   // 调试模式
const core2 = Core.create(false);  // 发布模式
const core3 = Core.create();       // 默认调试模式

事件系统

import { EntityManager, ECSEventType } from '@esengine/ecs-framework';

// 获取EntityManager的事件系统
const entityManager = new EntityManager();
const eventBus = entityManager.eventBus;

// 监听实体事件
eventBus.onEntityCreated((data) => {
    console.log(`实体创建: ${data.entityName}`);
});

eventBus.onComponentAdded((data) => {
    console.log(`组件添加: ${data.componentType}`);
});

// 发送自定义事件
eventBus.emit("customEvent", { data: "value" });

// 使用事件装饰器(推荐)
import { EventHandler } from '@esengine/ecs-framework';

class GameSystem {
    @EventHandler('entity:died')
    onEntityDied(data: any) {
        console.log('实体死亡:', data);
    }
}

定时器系统

// 延迟执行
Core.schedule(2.0, false, this, (timer) => {
    console.log("2秒后执行");
});

// 重复执行
Core.schedule(1.0, true, this, (timer) => {
    console.log("每秒执行一次");
});

Scene场景

场景是游戏世界的容器,管理实体和系统的生命周期。

创建和使用场景

import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';

// 创建场景
const scene = new Scene();
scene.name = "GameScene";

// 设置为当前场景
Core.scene = scene;

// 场景生命周期
scene.begin();  // 开始场景
scene.update(); // 更新场景
scene.end();    // 结束场景

批量实体管理

// 批量创建实体 - 高性能
const entities = scene.createEntities(1000, "Enemy");

// 批量添加实体(延迟缓存清理)
entities.forEach(entity => {
    scene.addEntity(entity, false); // 延迟清理
});
scene.querySystem.clearCache(); // 手动清理缓存

// 获取性能统计
const stats = scene.getStats();
console.log(`实体数量: ${stats.entityCount}`);

Entity实体

实体是游戏世界中的基本对象,包含位置、旋转、缩放等基本属性。

实体的基本属性

const entity = scene.createEntity("MyEntity");

// 标签(用于分类)
entity.tag = 1;

// 启用状态
entity.enabled = true;

// 活跃状态
entity.active = true;

// 更新顺序
entity.updateOrder = 10;

// 注意框架专注于ECS架构不提供Transform相关功能
// 位置、旋转、缩放等Transform功能需要通过组件实现
class TransformComponent extends Component {
    public x: number = 0;
    public y: number = 0;
    public rotation: number = 0;
    public scaleX: number = 1;
    public scaleY: number = 1;
}

// 使用Transform组件
const transform = entity.addComponent(new TransformComponent());
transform.x = 100;
transform.y = 200;
transform.rotation = Math.PI / 4;

实体层级关系

// 添加子实体
const parent = scene.createEntity("Parent");
const child = scene.createEntity("Child");
parent.addChild(child);

// 获取父实体
const parentEntity = child.parent;

// 获取所有子实体
const children = parent.children;

// 查找子实体
const foundChild = parent.findChild("Child");

// 按标签查找子实体
const taggedChildren = parent.findChildrenByTag(1);

// 移除子实体
parent.removeChild(child);

// 移除所有子实体
parent.removeAllChildren();

实体生命周期

// 检查实体是否被销毁
if (!entity.isDestroyed) {
    // 实体仍然有效
}

// 销毁实体
entity.destroy();

// 获取实体调试信息
const debugInfo = entity.getDebugInfo();
console.log(debugInfo);

Component组件

组件包含数据和行为,定义了实体的特性和能力。

创建组件

import { Component } from '@esengine/ecs-framework';

class HealthComponent extends Component {
    public maxHealth: number = 100;
    public currentHealth: number = 100;
    
    public takeDamage(damage: number) {
        this.currentHealth -= damage;
        if (this.currentHealth <= 0) {
            this.entity.destroy();
        }
    }
    
    public heal(amount: number) {
        this.currentHealth = Math.min(this.maxHealth, this.currentHealth + amount);
    }
}

组件生命周期

class MyComponent extends Component {
    public onAddedToEntity() {
        // 组件被添加到实体时调用
        console.log("组件已添加到实体:", this.entity.name);
    }
    
    public onRemovedFromEntity() {
        // 组件从实体移除时调用
        console.log("组件已从实体移除");
    }
    
    public onEnabled() {
        // 组件启用时调用
        console.log("组件已启用");
    }
    
    public onDisabled() {
        // 组件禁用时调用
        console.log("组件已禁用");
    }
    
    public update() {
        // 每帧更新(如果组件启用)
        console.log("组件更新");
    }
}

组件管理

// 添加组件
const health = entity.addComponent(new HealthComponent());

// 创建并添加组件
const movement = entity.createComponent(MovementComponent, 200); // 传递构造参数

// 获取组件
const healthComp = entity.getComponent(HealthComponent);

// 检查组件是否存在
if (entity.hasComponent(HealthComponent)) {
    // 处理逻辑
}

// 获取或创建组件
const weapon = entity.getOrCreateComponent(WeaponComponent);

// 获取多个同类型组件
const allHealthComps = entity.getComponents(HealthComponent);

// 移除组件
entity.removeComponent(healthComp);

// 按类型移除组件
entity.removeComponentByType(HealthComponent);

// 移除所有组件
entity.removeAllComponents();

组件对象池优化

import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';

class BulletComponent extends Component {
    public damage: number = 10;
    public speed: number = 300;
    
    // 对象池重置方法
    public reset() {
        this.damage = 10;
        this.speed = 300;
    }
}

// 注册组件池
ComponentPoolManager.getInstance().registerPool(
    'BulletComponent',
    () => new BulletComponent(),
    (bullet) => bullet.reset(),
    1000
);

// 使用对象池获取组件
const bullet = ComponentPoolManager.getInstance().acquireComponent('BulletComponent');
if (bullet) {
    entity.addComponent(bullet);
}

// 释放组件回对象池
ComponentPoolManager.getInstance().releaseComponent('BulletComponent', bullet);

// 预热所有组件池
ComponentPoolManager.getInstance().prewarmAll(100);

// 获取池统计
const stats = ComponentPoolManager.getInstance().getPoolStats();
console.log('组件池统计:', stats);

Scene场景

场景是实体和系统的容器,管理游戏世界的状态。

场景生命周期

import { Scene } from '@esengine/ecs-framework';

class GameScene extends Scene {
    public initialize() {
        // 场景初始化,创建实体和系统
        this.setupEntities();
        this.setupSystems();
    }
    
    public onStart() {
        // 场景开始运行时调用
        console.log("场景开始");
    }
    
    public unload() {
        // 场景卸载时调用
        console.log("场景卸载");
    }
    
    private setupEntities() {
        const player = this.createEntity("Player");
        player.addComponent(new PlayerComponent());
    }
    
    private setupSystems() {
        this.addEntityProcessor(new MovementSystem());
    }
}

实体管理

// 创建实体
const entity = scene.createEntity("MyEntity");

// 添加现有实体
scene.addEntity(entity);

// 查找实体
const player = scene.findEntity("Player");
const entityById = scene.findEntityById(123);
const entitiesByTag = scene.findEntitiesByTag(1);

// 销毁所有实体
scene.destroyAllEntities();

// 获取场景统计信息
const stats = scene.getStats();
console.log("实体数量:", stats.entityCount);
console.log("系统数量:", stats.processorCount);

System系统

系统处理实体集合,实现游戏的核心逻辑。

EntitySystem

最常用的系统类型,处理实体集合:

import { EntitySystem, Entity, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';

class MovementSystem extends EntitySystem {
    constructor() {
        super(Matcher.empty().all(MovementComponent));
    }
    
    protected process(entities: Entity[]) {
        for (const entity of entities) {
            const movement = entity.getComponent(MovementComponent);
            if (movement) {
                movement.update();
            }
        }
    }
}

ProcessingSystem

定期处理的系统:

import { ProcessingSystem, Time, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';

class HealthRegenerationSystem extends ProcessingSystem {
    constructor() {
        super(Matcher.empty().all(HealthComponent));
    }
    
    public processSystem() {
        // ProcessingSystem不处理具体实体而是执行全局逻辑
        // 如果需要处理实体应该使用EntitySystem
        this.regenerateAllPlayerHealth();
    }
    
    private regenerateAllPlayerHealth() {
        // 通过场景查找所有玩家实体并恢复生命值
        const players = this.scene.findEntitiesByTag(PlayerTag);
        for (const player of players) {
            const health = player.getComponent(HealthComponent);
            if (health && health.currentHealth < health.maxHealth) {
                health.currentHealth += 10 * Time.deltaTime;
            }
        }
    }
}

IntervalSystem

按时间间隔执行的系统:

import { IntervalSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';

class SpawnSystem extends IntervalSystem {
    constructor() {
        // IntervalSystem需要Matcher和间隔时间
        super(Matcher.empty(), 3.0); // 每3秒执行一次
    }
    
    protected process(entities: Entity[]) {
        // 生成敌人
        const enemy = this.scene.createEntity("Enemy");
        enemy.addComponent(new EnemyComponent());
    }
}

PassiveSystem

被动系统,不自动处理实体:

import { PassiveSystem, Matcher } from '@esengine/ecs-framework';

class CollisionSystem extends PassiveSystem {
    constructor() {
        super(Matcher.empty());
    }
    
    public checkCollisions() {
        // 手动调用的碰撞检测逻辑
    }
}

Time时间

时间管理工具类,提供游戏时间相关功能:

import { Time } from '@esengine/ecs-framework';

// 获取时间信息
console.log("帧时间:", Time.deltaTime);
console.log("总时间:", Time.totalTime);
console.log("帧数:", Time.frameCount);
console.log("时间缩放:", Time.timeScale);

// 设置时间缩放(慢动作效果)
Time.timeScale = 0.5;

// 检查时间间隔
if (Time.checkEvery(1.0, lastCheckTime)) {
    // 每秒执行一次
}

性能监控

框架内置性能监控工具:

import { PerformanceMonitor } from '@esengine/ecs-framework';

// 获取性能监控实例
const monitor = PerformanceMonitor.instance;

// 查看性能数据
console.log("平均FPS:", monitor.averageFPS);
console.log("最小FPS:", monitor.minFPS);
console.log("最大FPS:", monitor.maxFPS);
console.log("内存使用:", monitor.memoryUsage);

// 重置性能数据
monitor.reset();

对象池

内存管理优化工具:

import { Pool, IPoolable } from '@esengine/ecs-framework';

// 定义可池化的对象需要实现IPoolable接口
class Bullet implements IPoolable {
    public x: number = 0;
    public y: number = 0;
    public speed: number = 0;
    
    // 重置对象状态,准备重用
    public reset(): void {
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        this.speed = 0;
    }
}

// 创建对象池
const bulletPool = new Pool<Bullet>(() => new Bullet(), 100);

// 预热对象池
bulletPool.warmUp(20);

// 使用对象池
const bullet = bulletPool.obtain();
bullet.x = 100;
bullet.y = 200;
bullet.speed = 500;

// 使用完后归还到池中
bulletPool.free(bullet);

// 查看池统计信息
console.log(bulletPool.getStats());

// 清空对象池
bulletPool.clear();

// 使用静态方法(自动管理池)
const bullet2 = Pool.obtain(Bullet);
Pool.free(Bullet, bullet2);

最佳实践

1. 实体设计

  • 实体只包含基本属性,功能通过组件实现
  • 合理使用实体层级关系
  • 及时销毁不需要的实体

2. 组件设计

  • 组件保持单一职责
  • 使用生命周期方法进行初始化和清理
  • 避免组件间直接依赖

3. 系统设计

  • 系统专注于特定逻辑处理
  • 合理设置系统更新顺序
  • 使用被动系统处理特殊逻辑

4. 性能优化

  • 使用对象池减少内存分配
  • 监控性能数据
  • 合理使用时间缩放

高级性能优化功能

查询系统优化

框架内部已集成查询优化,无需手动配置。查询系统会自动使用最优的算法:

// 查询系统会自动优化这些操作
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent);
const renderableEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, RenderComponent);

// 获取查询统计信息
const queryStats = scene.querySystem.getStats();
console.log('查询统计:', queryStats);

批量操作API

// 批量创建实体 - 最高性能
const entities = scene.createEntities(10000, "Bullets");

// 批量查询优化
const movingEntities = scene.querySystem.queryAll(PositionComponent, VelocityComponent).entities;

总结

ECS Framework 提供了完整的实体组件系统架构:

  • Core 管理游戏生命周期和全局功能
  • Entity 作为游戏对象的基础容器
  • Component 实现具体的功能模块,支持对象池优化
  • System 处理游戏逻辑
  • Scene 管理游戏世界状态,支持批量操作
  • 高级优化 位掩码优化器、组件对象池、批量操作等

通过合理使用这些核心概念和优化功能,可以构建出高性能、结构清晰、易于维护的游戏代码。