* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
381 lines
13 KiB
TypeScript
381 lines
13 KiB
TypeScript
/**
|
|
* UI Text Render System
|
|
* UI 文本渲染系统
|
|
*
|
|
* Renders UITextComponent entities by generating text textures
|
|
* and submitting them to the shared UIRenderCollector.
|
|
* 通过生成文本纹理并提交到共享的 UIRenderCollector 来渲染 UITextComponent 实体。
|
|
*/
|
|
|
|
import { EntitySystem, Matcher, Entity, ECSSystem } from '@esengine/ecs-framework';
|
|
import { UITransformComponent } from '../../components/UITransformComponent';
|
|
import { UITextComponent } from '../../components/UITextComponent';
|
|
import { getUIRenderCollector, registerCacheInvalidationCallback, unregisterCacheInvalidationCallback } from './UIRenderCollector';
|
|
import { getUIRenderTransform } from './UIRenderUtils';
|
|
|
|
/**
|
|
* Text texture cache entry
|
|
* 文本纹理缓存条目
|
|
*/
|
|
interface TextTextureCache {
|
|
textureId: number;
|
|
text: string;
|
|
fontSize: number;
|
|
fontFamily: string;
|
|
fontWeight: string | number;
|
|
italic: boolean;
|
|
color: number;
|
|
alpha: number;
|
|
align: string;
|
|
verticalAlign: string;
|
|
lineHeight: number;
|
|
width: number;
|
|
height: number;
|
|
dataUrl: string;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* UI Text Render System
|
|
* UI 文本渲染系统
|
|
*
|
|
* Handles rendering of text components by:
|
|
* 1. Generating text textures using Canvas 2D
|
|
* 2. Caching textures to avoid regeneration every frame
|
|
* 3. Submitting texture render primitives to the collector
|
|
*
|
|
* 处理文本组件的渲染:
|
|
* 1. 使用 Canvas 2D 生成文本纹理
|
|
* 2. 缓存纹理以避免每帧重新生成
|
|
* 3. 向收集器提交纹理渲染原语
|
|
*/
|
|
@ECSSystem('UITextRender', { updateOrder: 120, runInEditMode: true })
|
|
export class UITextRenderSystem extends EntitySystem {
|
|
private textCanvas: HTMLCanvasElement | null = null;
|
|
private textCtx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
|
|
private textTextureCache: Map<number, TextTextureCache> = new Map();
|
|
private nextTextureId = 90000;
|
|
private onTextureCreated: ((id: number, dataUrl: string) => void) | null = null;
|
|
private cacheInvalidationBound: () => void;
|
|
/** 检查纹理是否已就绪的回调 | Callback to check if texture is ready */
|
|
private textureReadyChecker: ((id: number) => boolean) | null = null;
|
|
/** 待确认就绪的纹理 ID 集合 | Set of texture IDs pending ready confirmation */
|
|
private pendingTextures: Set<number> = new Set();
|
|
|
|
constructor() {
|
|
super(Matcher.empty().all(UITransformComponent, UITextComponent));
|
|
// Bind the method for cache invalidation callback
|
|
this.cacheInvalidationBound = this.clearTextCache.bind(this);
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Called when system is added to scene
|
|
* 系统添加到场景时调用
|
|
*/
|
|
public override initialize(): void {
|
|
super.initialize();
|
|
// Register for cache invalidation events
|
|
registerCacheInvalidationCallback(this.cacheInvalidationBound);
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Called when system is destroyed
|
|
* 系统销毁时调用
|
|
*/
|
|
protected override onDestroy(): void {
|
|
super.onDestroy();
|
|
// Unregister cache invalidation callback
|
|
unregisterCacheInvalidationCallback(this.cacheInvalidationBound);
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Set callback for when a new text texture is created
|
|
* 设置创建新文本纹理时的回调
|
|
*/
|
|
setTextureCallback(callback: (id: number, dataUrl: string) => void): void {
|
|
this.onTextureCreated = callback;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Set callback to check if texture is ready
|
|
* 设置检查纹理是否就绪的回调
|
|
*
|
|
* This is used to verify that dynamically created textures
|
|
* have finished loading before caching them.
|
|
* 用于验证动态创建的纹理在缓存前已加载完成。
|
|
*/
|
|
setTextureReadyChecker(checker: (id: number) => boolean): void {
|
|
this.textureReadyChecker = checker;
|
|
}
|
|
|
|
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
|
|
const collector = getUIRenderCollector();
|
|
|
|
// 检查待确认的纹理是否已就绪
|
|
// Check if pending textures are ready
|
|
if (this.pendingTextures.size > 0 && this.textureReadyChecker) {
|
|
const nowReady: number[] = [];
|
|
for (const textureId of this.pendingTextures) {
|
|
if (this.textureReadyChecker(textureId)) {
|
|
nowReady.push(textureId);
|
|
}
|
|
}
|
|
if (nowReady.length > 0) {
|
|
for (const id of nowReady) {
|
|
this.pendingTextures.delete(id);
|
|
}
|
|
// 纹理就绪后不需要做任何特殊处理!
|
|
// Rust 端的纹理已经从 1x1 占位符更新为真实内容。
|
|
// 注意:不要调用 invalidateUIRenderCaches(),那会清除缓存导致无限循环。
|
|
// No special action needed - Rust texture is already updated.
|
|
// Note: Do NOT call invalidateUIRenderCaches(), it would cause infinite loop.
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
for (const entity of entities) {
|
|
const transform = entity.getComponent(UITransformComponent);
|
|
const text = entity.getComponent(UITextComponent);
|
|
|
|
// 空值检查 - 组件可能在反序列化或初始化期间尚未就绪
|
|
// Null check - component may not be ready during deserialization or initialization
|
|
if (!transform || !text) continue;
|
|
|
|
// 使用工具函数获取渲染变换数据(包含 layoutComputed 检查)
|
|
// Use utility function to get render transform data (includes layoutComputed check)
|
|
const rt = getUIRenderTransform(transform);
|
|
if (!rt) continue;
|
|
|
|
// 跳过空文本 | Skip empty text
|
|
if (!text.text) continue;
|
|
|
|
// Generate or retrieve cached texture
|
|
// 生成或获取缓存的纹理
|
|
const textureId = this.getOrCreateTextTexture(
|
|
entity.id, text, Math.ceil(rt.width), Math.ceil(rt.height)
|
|
);
|
|
|
|
if (textureId === null) continue;
|
|
|
|
// 文本渲染在背景之上 | Text renders above background
|
|
const textOrderInLayer = rt.orderInLayer + 1;
|
|
|
|
// 使用 transform 的 pivot 值作为旋转中心
|
|
// Use pivot position with transform's pivot values
|
|
collector.addRect(
|
|
rt.renderX, rt.renderY,
|
|
rt.width, rt.height,
|
|
0xFFFFFF, // White tint (color is baked into texture)
|
|
rt.alpha,
|
|
rt.sortingLayer,
|
|
textOrderInLayer, // 使用调整后的 orderInLayer
|
|
{
|
|
rotation: rt.rotation,
|
|
pivotX: rt.pivotX,
|
|
pivotY: rt.pivotY,
|
|
textureId,
|
|
entityId: entity.id
|
|
}
|
|
);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Get or create text texture
|
|
* 获取或创建文本纹理
|
|
*/
|
|
private getOrCreateTextTexture(
|
|
entityId: number,
|
|
text: UITextComponent,
|
|
width: number,
|
|
height: number
|
|
): number | null {
|
|
const canvasData = this.getTextCanvas();
|
|
if (!canvasData) return null;
|
|
|
|
const { canvas, ctx } = canvasData;
|
|
|
|
const cached = this.textTextureCache.get(entityId);
|
|
|
|
// Check if we need to regenerate the texture
|
|
// 检查是否需要重新生成纹理
|
|
const needsUpdate = !cached ||
|
|
cached.text !== text.text ||
|
|
cached.fontSize !== text.fontSize ||
|
|
cached.fontFamily !== text.fontFamily ||
|
|
cached.fontWeight !== text.fontWeight ||
|
|
cached.italic !== text.italic ||
|
|
cached.color !== text.color ||
|
|
cached.alpha !== text.alpha ||
|
|
cached.align !== text.align ||
|
|
cached.verticalAlign !== text.verticalAlign ||
|
|
cached.lineHeight !== text.lineHeight ||
|
|
cached.width !== width ||
|
|
cached.height !== height;
|
|
|
|
if (needsUpdate) {
|
|
const canvasWidth = Math.max(1, width);
|
|
const canvasHeight = Math.max(1, height);
|
|
|
|
canvas.width = canvasWidth;
|
|
canvas.height = canvasHeight;
|
|
|
|
ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
|
|
|
|
ctx.font = text.getCSSFont();
|
|
ctx.fillStyle = text.getCSSColor();
|
|
ctx.textBaseline = 'top';
|
|
|
|
// Handle horizontal alignment
|
|
// 处理水平对齐
|
|
let textX = 0;
|
|
if (text.align === 'center') {
|
|
ctx.textAlign = 'center';
|
|
textX = canvasWidth / 2;
|
|
} else if (text.align === 'right') {
|
|
ctx.textAlign = 'right';
|
|
textX = canvasWidth;
|
|
} else {
|
|
ctx.textAlign = 'left';
|
|
textX = 0;
|
|
}
|
|
|
|
// Handle vertical alignment
|
|
// 处理垂直对齐
|
|
const textHeight = text.fontSize * text.lineHeight;
|
|
let textY = 0;
|
|
|
|
if (text.verticalAlign === 'middle') {
|
|
textY = (canvasHeight - textHeight) / 2;
|
|
} else if (text.verticalAlign === 'bottom') {
|
|
textY = canvasHeight - textHeight;
|
|
}
|
|
|
|
// Draw text (with or without word wrap)
|
|
// 绘制文本(带或不带自动换行)
|
|
if (text.wordWrap) {
|
|
this.drawWrappedText(ctx, text.text, textX, textY, canvasWidth, text.fontSize * text.lineHeight);
|
|
} else {
|
|
ctx.fillText(text.text, textX, textY);
|
|
}
|
|
|
|
// Get or create texture ID
|
|
// 获取或创建纹理 ID
|
|
const textureId = cached?.textureId ?? this.nextTextureId++;
|
|
|
|
const dataUrl = canvas.toDataURL('image/png');
|
|
|
|
// Notify callback of new texture
|
|
// 通知回调新纹理
|
|
if (this.onTextureCreated) {
|
|
this.onTextureCreated(textureId, dataUrl);
|
|
// 如果有就绪检查器,将新纹理添加到待确认列表
|
|
// If ready checker is available, add new texture to pending list
|
|
if (this.textureReadyChecker) {
|
|
this.pendingTextures.add(textureId);
|
|
}
|
|
} else {
|
|
// 警告:回调未设置(只输出一次)
|
|
// Warning: callback not set (output once only)
|
|
console.warn('[UITextRenderSystem] onTextureCreated callback not set! Text will not render.');
|
|
}
|
|
|
|
// Update cache
|
|
// 更新缓存
|
|
this.textTextureCache.set(entityId, {
|
|
textureId,
|
|
text: text.text,
|
|
fontSize: text.fontSize,
|
|
fontFamily: text.fontFamily,
|
|
fontWeight: text.fontWeight,
|
|
italic: text.italic,
|
|
color: text.color,
|
|
alpha: text.alpha,
|
|
align: text.align,
|
|
verticalAlign: text.verticalAlign,
|
|
lineHeight: text.lineHeight,
|
|
width,
|
|
height,
|
|
dataUrl
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
return this.textTextureCache.get(entityId)?.textureId ?? null;
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Get or create text canvas
|
|
* 获取或创建文本画布
|
|
*/
|
|
private getTextCanvas(): { canvas: HTMLCanvasElement; ctx: CanvasRenderingContext2D } | null {
|
|
if (!this.textCanvas) {
|
|
this.textCanvas = document.createElement('canvas');
|
|
this.textCtx = this.textCanvas.getContext('2d');
|
|
}
|
|
if (!this.textCtx) return null;
|
|
return { canvas: this.textCanvas, ctx: this.textCtx };
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Draw text with word wrapping
|
|
* 绘制带自动换行的文本
|
|
*/
|
|
private drawWrappedText(
|
|
ctx: CanvasRenderingContext2D,
|
|
text: string,
|
|
x: number,
|
|
y: number,
|
|
maxWidth: number,
|
|
lineHeight: number
|
|
): void {
|
|
const words = text.split(' ');
|
|
let line = '';
|
|
let currentY = y;
|
|
|
|
for (const word of words) {
|
|
const testLine = line + word + ' ';
|
|
const metrics = ctx.measureText(testLine);
|
|
|
|
if (metrics.width > maxWidth && line !== '') {
|
|
ctx.fillText(line.trim(), x, currentY);
|
|
line = word + ' ';
|
|
currentY += lineHeight;
|
|
} else {
|
|
line = testLine;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (line.trim()) {
|
|
ctx.fillText(line.trim(), x, currentY);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Clear text texture cache
|
|
* 清除文本纹理缓存
|
|
*/
|
|
clearTextCache(): void {
|
|
this.textTextureCache.clear();
|
|
this.pendingTextures.clear();
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Clear cache for a specific entity
|
|
* 清除特定实体的缓存
|
|
*/
|
|
clearEntityTextCache(entityId: number): void {
|
|
this.textTextureCache.delete(entityId);
|
|
}
|
|
|
|
/**
|
|
* Dispose resources
|
|
* 释放资源
|
|
*/
|
|
dispose(): void {
|
|
this.textCanvas = null;
|
|
this.textCtx = null;
|
|
this.textTextureCache.clear();
|
|
this.pendingTextures.clear();
|
|
this.onTextureCreated = null;
|
|
this.textureReadyChecker = null;
|
|
}
|
|
}
|