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esengine/packages/ui/src/systems/render/UITextRenderSystem.ts

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/**
* UI Text Render System
* UI
*
* Renders UITextComponent entities by generating text textures
* and submitting them to the shared UIRenderCollector.
* UIRenderCollector UITextComponent
*/
import { EntitySystem, Matcher, Entity, ECSSystem } from '@esengine/ecs-framework';
import { UITransformComponent } from '../../components/UITransformComponent';
import { UITextComponent } from '../../components/UITextComponent';
import { getUIRenderCollector, registerCacheInvalidationCallback, unregisterCacheInvalidationCallback } from './UIRenderCollector';
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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import { getUIRenderTransform } from './UIRenderUtils';
/**
* Text texture cache entry
*
*/
interface TextTextureCache {
textureId: number;
text: string;
fontSize: number;
fontFamily: string;
fontWeight: string | number;
italic: boolean;
color: number;
alpha: number;
align: string;
verticalAlign: string;
lineHeight: number;
width: number;
height: number;
dataUrl: string;
}
/**
* UI Text Render System
* UI
*
* Handles rendering of text components by:
* 1. Generating text textures using Canvas 2D
* 2. Caching textures to avoid regeneration every frame
* 3. Submitting texture render primitives to the collector
*
*
* 1. 使 Canvas 2D
* 2.
* 3.
*/
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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@ECSSystem('UITextRender', { updateOrder: 120, runInEditMode: true })
export class UITextRenderSystem extends EntitySystem {
private textCanvas: HTMLCanvasElement | null = null;
private textCtx: CanvasRenderingContext2D | null = null;
private textTextureCache: Map<number, TextTextureCache> = new Map();
private nextTextureId = 90000;
private onTextureCreated: ((id: number, dataUrl: string) => void) | null = null;
private cacheInvalidationBound: () => void;
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
/** 检查纹理是否已就绪的回调 | Callback to check if texture is ready */
private textureReadyChecker: ((id: number) => boolean) | null = null;
/** 待确认就绪的纹理 ID 集合 | Set of texture IDs pending ready confirmation */
private pendingTextures: Set<number> = new Set();
constructor() {
super(Matcher.empty().all(UITransformComponent, UITextComponent));
// Bind the method for cache invalidation callback
this.cacheInvalidationBound = this.clearTextCache.bind(this);
}
/**
* Called when system is added to scene
*
*/
public override initialize(): void {
super.initialize();
// Register for cache invalidation events
registerCacheInvalidationCallback(this.cacheInvalidationBound);
}
/**
* Called when system is destroyed
*
*/
protected override onDestroy(): void {
super.onDestroy();
// Unregister cache invalidation callback
unregisterCacheInvalidationCallback(this.cacheInvalidationBound);
}
/**
* Set callback for when a new text texture is created
*
*/
setTextureCallback(callback: (id: number, dataUrl: string) => void): void {
this.onTextureCreated = callback;
}
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
/**
* Set callback to check if texture is ready
*
*
* This is used to verify that dynamically created textures
* have finished loading before caching them.
*
*/
setTextureReadyChecker(checker: (id: number) => boolean): void {
this.textureReadyChecker = checker;
}
protected process(entities: readonly Entity[]): void {
const collector = getUIRenderCollector();
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
// 检查待确认的纹理是否已就绪
// Check if pending textures are ready
if (this.pendingTextures.size > 0 && this.textureReadyChecker) {
const nowReady: number[] = [];
for (const textureId of this.pendingTextures) {
if (this.textureReadyChecker(textureId)) {
nowReady.push(textureId);
}
}
if (nowReady.length > 0) {
for (const id of nowReady) {
this.pendingTextures.delete(id);
}
// 纹理就绪后不需要做任何特殊处理!
// Rust 端的纹理已经从 1x1 占位符更新为真实内容。
// 注意:不要调用 invalidateUIRenderCaches(),那会清除缓存导致无限循环。
// No special action needed - Rust texture is already updated.
// Note: Do NOT call invalidateUIRenderCaches(), it would cause infinite loop.
}
}
for (const entity of entities) {
feat: 预制体系统与架构改进 (#303) * feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00
const transform = entity.getComponent(UITransformComponent);
const text = entity.getComponent(UITextComponent);
feat: 预制体系统与架构改进 (#303) * feat(prefab): 实现预制体系统和编辑器 UX 改进 ## 预制体系统 - 新增 PrefabSerializer: 预制体序列化/反序列化 - 新增 PrefabInstanceComponent: 追踪预制体实例来源和修改 - 新增 PrefabService: 预制体核心服务 - 新增 PrefabLoader: 预制体资产加载器 - 新增预制体命令: Create/Instantiate/Apply/Revert/BreakLink ## 预制体编辑模式 - 支持双击 .prefab 文件进入编辑模式 - 预制体编辑模式工具栏 (保存/退出) - 预制体实例指示器和操作菜单 ## 编辑器 UX 改进 - SceneHierarchy 快捷键: F2 重命名, Ctrl+D 复制, ↑↓ 导航 - 支持双击实体名称内联编辑 - 删除实体时显示子节点数量警告 - 右键菜单添加重命名/复制选项及快捷键提示 - 布局持久化和重置功能 ## Bug 修复 - 修复 editor-runtime 组件类重复导致的 TransformComponent 不识别问题 - 修复 .prefab-name 样式覆盖导致预制体工具栏文字不可见 - 修复 Inspector 资源字段高度不正确问题 * feat(editor): 改进编辑器 UX 交互体验 - ContentBrowser: 加载动画 spinner、搜索高亮、改进空状态设计 - SceneHierarchy: 选中项自动滚动到视图、搜索清除按钮 - PropertyInspector: 输入框本地状态管理、Enter/Escape 键处理 - EntityInspector: 组件折叠状态持久化、属性搜索清除按钮 - Viewport: 变换操作实时数值显示 - 国际化: 添加相关文本 (en/zh) * fix(build): 修复 Web 构建资产加载和编辑器 UX 改进 构建系统修复: - 修复 asset-catalog.json 字段名不匹配 (entries vs assets) - 修复 BrowserFileSystemService 支持两种目录格式 - 修复 bundle 策略检测逻辑 (空对象判断) - 修复 module.json 中 assetExtensions 声明和类型推断 行为树修复: - 修复 BehaviorTreeExecutionSystem 使用 loadAsset 替代 loadAssetByPath - 修复 BehaviorTreeAssetType 常量与 module.json 类型名一致 (behavior-tree) 编辑器 UX 改进: - 构建完成对话框添加"打开文件夹"按钮 - 构建完成对话框样式优化 (圆形图标背景、按钮布局) - SceneHierarchy 响应式布局 (窄窗口自动隐藏 Type 列) - SceneHierarchy 隐藏滚动条 错误追踪: - 添加全局错误处理器写入日志文件 (%TEMP%/esengine-editor-crash.log) - 添加 append_to_log Tauri 命令 * feat(render): 修复 UI 渲染和点击特效系统 ## UI 渲染修复 - 修复 GUID 验证 bug,使用统一的 isValidGUID() 函数 - 修复 UI 渲染顺序随机问题,Rust 端使用 IndexMap 替代 HashMap - Web 运行时添加 assetPathResolver 支持 GUID 解析 - UIInteractableComponent.blockEvents 默认值改为 false ## 点击特效系统 - 新增 ClickFxComponent 和 ClickFxSystem - 支持在点击位置播放粒子效果 - 支持多种触发模式和粒子轮换 ## Camera 系统重构 - CameraSystem 从 ecs-engine-bindgen 移至 camera 包 - 新增 CameraManager 统一管理相机 ## 编辑器改进 - 改进属性面板 UI 交互 - 粒子编辑器面板优化 - Transform 命令系统 * feat(render): 实现 Sorting Layer 系统和 Overlay 渲染层 - 新增 SortingLayerManager 管理排序层级 (Background, Default, Foreground, UI, Overlay) - 实现 ISortable 接口,统一 Sprite、UI、Particle 的排序属性 - 修复粒子 Overlay 层被 UI 遮挡问题:添加独立的 Overlay Pass 在 UI 之后渲染 - 更新粒子资产格式:从 sortingOrder 改为 sortingLayer + orderInLayer - 更新粒子编辑器面板支持新的排序属性 - 优化 UI 渲染系统使用新的排序层级 * feat(ci): 集成 SignPath 代码签名服务 - 添加 SignPath 自动签名工作流(Windows) - 配置 release-editor.yml 支持代码签名 - 将构建改为草稿模式,等待签名完成后发布 - 添加证书文件到 .gitignore 防止泄露 * fix(asset): 修复 Web 构建资产路径解析和全局单例移除 ## 资产路径修复 - 修复 Tauri 本地服务器 `/asset?path=...` 路径解析,正确与 root 目录连接 - BrowserPathResolver 支持两种模式: - 'proxy': 使用 /asset?path=... 格式(编辑器 Run in Browser) - 'direct': 使用直接路径 /assets/path.png(独立 Web 构建) - BrowserRuntime 使用 'direct' 模式,无需 Tauri 代理 ## 架构改进 - 移除全局单例 - 移除 globalAssetManager 导出,改用 AssetManagerToken 依赖注入 - 移除 globalPathResolver 导出,改用 PathResolutionService - 移除 globalPathResolutionService 导出 - ParticleUpdateSystem/ClickFxSystem 通过 setAssetManager() 注入依赖 - EngineService 使用 new AssetManager() 替代全局实例 ## 新增服务 - PathResolutionService: 统一路径解析接口 - RuntimeModeService: 运行时模式查询服务 - SerializationContext: EntityRef 序列化上下文 ## 其他改进 - 完善 ServiceToken 注释说明本地定义的意图 - 导出 BrowserPathResolveMode 类型 * fix(build): 添加 world-streaming composite 设置修复类型检查 * fix(build): 移除 world-streaming 引用避免 composite 冲突 * fix(build): 将 const enum 改为 enum 兼容 isolatedModules * fix(build): 添加缺失的 IAssetManager 导入
2025-12-13 19:44:08 +08:00
// 空值检查 - 组件可能在反序列化或初始化期间尚未就绪
// Null check - component may not be ready during deserialization or initialization
if (!transform || !text) continue;
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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// 使用工具函数获取渲染变换数据(包含 layoutComputed 检查)
// Use utility function to get render transform data (includes layoutComputed check)
const rt = getUIRenderTransform(transform);
if (!rt) continue;
// 跳过空文本 | Skip empty text
if (!text.text) continue;
// Generate or retrieve cached texture
// 生成或获取缓存的纹理
const textureId = this.getOrCreateTextTexture(
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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entity.id, text, Math.ceil(rt.width), Math.ceil(rt.height)
);
if (textureId === null) continue;
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
// 文本渲染在背景之上 | Text renders above background
const textOrderInLayer = rt.orderInLayer + 1;
// 使用 transform 的 pivot 值作为旋转中心
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
// Use pivot position with transform's pivot values
collector.addRect(
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
rt.renderX, rt.renderY,
rt.width, rt.height,
0xFFFFFF, // White tint (color is baked into texture)
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
rt.alpha,
rt.sortingLayer,
textOrderInLayer, // 使用调整后的 orderInLayer
{
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
rotation: rt.rotation,
pivotX: rt.pivotX,
pivotY: rt.pivotY,
textureId,
entityId: entity.id
}
);
}
}
/**
* Get or create text texture
*
*/
private getOrCreateTextTexture(
entityId: number,
text: UITextComponent,
width: number,
height: number
): number | null {
const canvasData = this.getTextCanvas();
if (!canvasData) return null;
const { canvas, ctx } = canvasData;
const cached = this.textTextureCache.get(entityId);
// Check if we need to regenerate the texture
// 检查是否需要重新生成纹理
const needsUpdate = !cached ||
cached.text !== text.text ||
cached.fontSize !== text.fontSize ||
cached.fontFamily !== text.fontFamily ||
cached.fontWeight !== text.fontWeight ||
cached.italic !== text.italic ||
cached.color !== text.color ||
cached.alpha !== text.alpha ||
cached.align !== text.align ||
cached.verticalAlign !== text.verticalAlign ||
cached.lineHeight !== text.lineHeight ||
cached.width !== width ||
cached.height !== height;
if (needsUpdate) {
const canvasWidth = Math.max(1, width);
const canvasHeight = Math.max(1, height);
canvas.width = canvasWidth;
canvas.height = canvasHeight;
ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
ctx.font = text.getCSSFont();
ctx.fillStyle = text.getCSSColor();
ctx.textBaseline = 'top';
// Handle horizontal alignment
// 处理水平对齐
let textX = 0;
if (text.align === 'center') {
ctx.textAlign = 'center';
textX = canvasWidth / 2;
} else if (text.align === 'right') {
ctx.textAlign = 'right';
textX = canvasWidth;
} else {
ctx.textAlign = 'left';
textX = 0;
}
// Handle vertical alignment
// 处理垂直对齐
const textHeight = text.fontSize * text.lineHeight;
let textY = 0;
if (text.verticalAlign === 'middle') {
textY = (canvasHeight - textHeight) / 2;
} else if (text.verticalAlign === 'bottom') {
textY = canvasHeight - textHeight;
}
// Draw text (with or without word wrap)
// 绘制文本(带或不带自动换行)
if (text.wordWrap) {
this.drawWrappedText(ctx, text.text, textX, textY, canvasWidth, text.fontSize * text.lineHeight);
} else {
ctx.fillText(text.text, textX, textY);
}
// Get or create texture ID
// 获取或创建纹理 ID
const textureId = cached?.textureId ?? this.nextTextureId++;
const dataUrl = canvas.toDataURL('image/png');
// Notify callback of new texture
// 通知回调新纹理
if (this.onTextureCreated) {
this.onTextureCreated(textureId, dataUrl);
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
// 如果有就绪检查器,将新纹理添加到待确认列表
// If ready checker is available, add new texture to pending list
if (this.textureReadyChecker) {
this.pendingTextures.add(textureId);
}
} else {
// 警告:回调未设置(只输出一次)
// Warning: callback not set (output once only)
console.warn('[UITextRenderSystem] onTextureCreated callback not set! Text will not render.');
}
// Update cache
// 更新缓存
this.textTextureCache.set(entityId, {
textureId,
text: text.text,
fontSize: text.fontSize,
fontFamily: text.fontFamily,
fontWeight: text.fontWeight,
italic: text.italic,
color: text.color,
alpha: text.alpha,
align: text.align,
verticalAlign: text.verticalAlign,
lineHeight: text.lineHeight,
width,
height,
dataUrl
});
}
return this.textTextureCache.get(entityId)?.textureId ?? null;
}
/**
* Get or create text canvas
*
*/
private getTextCanvas(): { canvas: HTMLCanvasElement; ctx: CanvasRenderingContext2D } | null {
if (!this.textCanvas) {
this.textCanvas = document.createElement('canvas');
this.textCtx = this.textCanvas.getContext('2d');
}
if (!this.textCtx) return null;
return { canvas: this.textCanvas, ctx: this.textCtx };
}
/**
* Draw text with word wrapping
*
*/
private drawWrappedText(
ctx: CanvasRenderingContext2D,
text: string,
x: number,
y: number,
maxWidth: number,
lineHeight: number
): void {
const words = text.split(' ');
let line = '';
let currentY = y;
for (const word of words) {
const testLine = line + word + ' ';
const metrics = ctx.measureText(testLine);
if (metrics.width > maxWidth && line !== '') {
ctx.fillText(line.trim(), x, currentY);
line = word + ' ';
currentY += lineHeight;
} else {
line = testLine;
}
}
if (line.trim()) {
ctx.fillText(line.trim(), x, currentY);
}
}
/**
* Clear text texture cache
*
*/
clearTextCache(): void {
this.textTextureCache.clear();
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
this.pendingTextures.clear();
}
/**
* Clear cache for a specific entity
*
*/
clearEntityTextCache(entityId: number): void {
this.textTextureCache.delete(entityId);
}
/**
* Dispose resources
*
*/
dispose(): void {
this.textCanvas = null;
this.textCtx = null;
this.textTextureCache.clear();
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
this.pendingTextures.clear();
this.onTextureCreated = null;
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309) * feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
this.textureReadyChecker = null;
}
}