* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强 ## 核心功能 ### 动态图集系统 (Dynamic Atlas) - 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法 - 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理 - 新增 BinPacker:高效矩形打包算法 - 支持动态/固定两种扩展策略 - 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染 ### Frame Debugger 增强 - 新增合批分析面板,显示批次中断原因 - 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer) - 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位 - 新增动态图集可视化面板 - 改进渲染原语详情展示 ### 闪光效果 (Shiny Effect) - 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置 - 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画 - 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本) ## 引擎层改进 ### Rust 纹理管理扩展 - create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理 - update_texture_region:局部纹理更新 - 支持动态图集的 GPU 端操作 ### 材质系统 - 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现 - 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义 - 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能 ### EngineBridge 扩展 - 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法 - 改进纹理加载回调机制 ## UI 渲染改进 - UIRenderCollector:支持合批调试信息 - 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性 - 九宫格渲染优化 - 材质覆盖支持 ## 其他改进 - 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译 - 编辑器:新增渲染调试入口 - 文档:新增架构设计文档目录 * refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数 Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用: 新增基础组件层: - UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast) - UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式) - UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡) 新增渲染工具: - UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数 - getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取 - renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑 新增渲染系统: - UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器 重构现有系统: - UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 - UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码 这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。 * refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数 - 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算 - 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染 - 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值 - 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型 - 移除约 135 行重复代码 * refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数 - UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名 - 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递 - 消除重复的变换计算代码 * refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖 - 新增 UIWidgetMarker 标记组件 - UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型 - 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件 - 减少模块间耦合,提高可扩展性 * feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制 - 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组 - UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect - UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素 - UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层 - 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式 * refactor(ui): 统一纹理管理工具函数 Phase 4: 纹理管理统一 新增: - UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数 - UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源 - isValidTextureGuid: GUID 验证 - getTextureKey: 获取用于合批的纹理键 - normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式 - utils/index.ts: 工具函数导出 修改: - UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数 - index.ts: 导出纹理工具类型和函数 * refactor(ui): 实现统一的脏标记机制 Phase 5: Dirty 标记机制 新增: - UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具 - UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记 - IDirtyTrackable: 脏追踪接口 - DirtyTracker: 辅助工具类 - 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty) 修改: - UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable - 属性 setter 自动设置脏标记 - 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容 - UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪 - textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记 - UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags() 导出: - UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker - markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty * refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API 移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API: - 移除 _isDirty getter/setter - 移除 setDirty() 方法 - 移除 clearDirty() 方法 现在统一使用新的 dirty flag 系统: - isDirty() / hasDirtyFlag(flags) - markDirty(flags) / clearDirtyFlags() * fix(ui): 修复两个 TODO 功能 1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem) - UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界 - UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试 - UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态 2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem) - 实现 renderRadialFill() 方法 - 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式 - 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise - 使用多段矩形近似饼形填充效果 * feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染 * fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码 - 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环 - 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出 - 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志 - 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志 * refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件 渲染系统: - 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序 - 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵 - 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测 输入框组件: - 增强 UIInputFieldComponent 功能 - 改进 UIInputSystem 输入处理 - 新增 TextMeasureService 文本测量服务 * fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题 - 修复九宫格首帧 size=0x0 问题: - Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings - AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段 - AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备 - UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸 - WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings - AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings - AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段 - 修复 InputField 无法输入问题: - UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin' - 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem - 添加调试日志用于排查纹理加载问题 * fix(sprite): 修复类型导出错误 MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出 * fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射 添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
479 lines
12 KiB
TypeScript
479 lines
12 KiB
TypeScript
import { Component, ECSComponent, Property, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
|
||
|
||
/**
|
||
* 滑块方向
|
||
* Slider orientation
|
||
*/
|
||
export enum UISliderOrientation {
|
||
Horizontal = 'horizontal',
|
||
Vertical = 'vertical'
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* UI 滑块组件
|
||
* UI Slider Component - Value slider with handle
|
||
*/
|
||
@ECSComponent('UISlider')
|
||
@Serializable({ version: 1, typeId: 'UISlider' })
|
||
export class UISliderComponent extends Component {
|
||
// ===== 数值 Values =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 当前值
|
||
* Current value
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Value' })
|
||
public value: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 最小值
|
||
* Minimum value
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Min Value' })
|
||
public minValue: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 最大值
|
||
* Maximum value
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Max Value' })
|
||
public maxValue: number = 100;
|
||
|
||
/**
|
||
* 步进值(0 = 连续)
|
||
* Step value (0 = continuous)
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Step', min: 0 })
|
||
public step: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 目标值(用于动画)
|
||
* Target value (for animation)
|
||
*/
|
||
public targetValue: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 显示值(动画插值后)
|
||
* Display value (interpolated)
|
||
*/
|
||
public displayValue: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 值是否已初始化(用于编辑器预览)
|
||
* Whether value has been initialized (for editor preview)
|
||
*/
|
||
public _valueInitialized: boolean = false;
|
||
|
||
// ===== 方向 Orientation =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 滑块方向
|
||
* Slider orientation
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({
|
||
type: 'enum',
|
||
label: 'Orientation',
|
||
options: [
|
||
{ value: 'horizontal', label: 'Horizontal' },
|
||
{ value: 'vertical', label: 'Vertical' }
|
||
]
|
||
})
|
||
public orientation: UISliderOrientation = UISliderOrientation.Horizontal;
|
||
|
||
// ===== 轨道样式 Track Style =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 轨道颜色
|
||
* Track color
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'color', label: 'Track Color' })
|
||
public trackColor: number = 0x444444;
|
||
|
||
/**
|
||
* 轨道透明度
|
||
* Track alpha
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Track Alpha', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
|
||
public trackAlpha: number = 1;
|
||
|
||
/**
|
||
* 轨道高度(水平)或宽度(垂直)
|
||
* Track thickness
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Track Thickness', min: 1 })
|
||
public trackThickness: number = 4;
|
||
|
||
/**
|
||
* 轨道圆角
|
||
* Track corner radius
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Track Radius', min: 0 })
|
||
public trackRadius: number = 2;
|
||
|
||
// ===== 填充样式 Fill Style =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 外部 Fill 实体 ID(如果设置,将控制该实体的宽度而不是内置渲染)
|
||
* External Fill entity ID (if set, controls that entity's width instead of built-in rendering)
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'entityRef', label: 'Fill Rect' })
|
||
public fillRectEntityId: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 填充颜色(已滑过的部分)
|
||
* Fill color (passed portion)
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'color', label: 'Fill Color' })
|
||
public fillColor: number = 0x4A90D9;
|
||
|
||
/**
|
||
* 填充透明度
|
||
* Fill alpha
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Fill Alpha', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
|
||
public fillAlpha: number = 1;
|
||
|
||
// ===== 手柄样式 Handle Style =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄宽度
|
||
* Handle width
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Width', min: 1 })
|
||
public handleWidth: number = 16;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄高度
|
||
* Handle height
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Height', min: 1 })
|
||
public handleHeight: number = 16;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄颜色
|
||
* Handle color
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Color' })
|
||
public handleColor: number = 0xFFFFFF;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄悬停颜色
|
||
* Handle hover color
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Hover Color' })
|
||
public handleHoverColor: number = 0xE0E0E0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄按下颜色
|
||
* Handle pressed color
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Pressed Color' })
|
||
public handlePressedColor: number = 0xCCCCCC;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄圆角
|
||
* Handle corner radius
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Radius', min: 0 })
|
||
public handleRadius: number = 8;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄边框宽度
|
||
* Handle border width
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Border Width', min: 0 })
|
||
public handleBorderWidth: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄边框颜色
|
||
* Handle border color
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Border Color' })
|
||
public handleBorderColor: number = 0x000000;
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄阴影
|
||
* Handle shadow enabled
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Handle Shadow' })
|
||
public handleShadow: boolean = true;
|
||
|
||
// ===== 交互状态 Interaction State =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 手柄是否被悬停
|
||
* Whether handle is hovered
|
||
*/
|
||
public handleHovered: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否正在拖拽
|
||
* Whether currently dragging
|
||
*/
|
||
public dragging: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 拖拽起始值
|
||
* Drag start value
|
||
*/
|
||
public dragStartValue: number = 0;
|
||
|
||
/**
|
||
* 拖拽起始位置
|
||
* Drag start position
|
||
*/
|
||
public dragStartPosition: number = 0;
|
||
|
||
// ===== 动画 Animation =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 过渡时长(秒)
|
||
* Transition duration in seconds
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Transition Duration', min: 0, step: 0.01 })
|
||
public transitionDuration: number = 0.1;
|
||
|
||
// ===== 刻度 Ticks =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否显示刻度
|
||
* Whether to show ticks
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Show Ticks' })
|
||
public showTicks: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 刻度数量(不包括首尾)
|
||
* Number of ticks (excluding ends)
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'integer', label: 'Tick Count', min: 0 })
|
||
public tickCount: number = 4;
|
||
|
||
/**
|
||
* 刻度颜色
|
||
* Tick color
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'color', label: 'Tick Color' })
|
||
public tickColor: number = 0x666666;
|
||
|
||
/**
|
||
* 刻度大小
|
||
* Tick size
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'number', label: 'Tick Size', min: 1 })
|
||
public tickSize: number = 4;
|
||
|
||
// ===== 文本 Text =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 是否显示值文本
|
||
* Whether to show value text
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'boolean', label: 'Show Value' })
|
||
public showValue: boolean = false;
|
||
|
||
/**
|
||
* 值文本格式
|
||
* Value text format
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'string', label: 'Value Format' })
|
||
public valueFormat: string = '{value}';
|
||
|
||
/**
|
||
* 小数位数
|
||
* Decimal places
|
||
*/
|
||
@Serialize()
|
||
@Property({ type: 'integer', label: 'Decimal Places', min: 0 })
|
||
public decimalPlaces: number = 0;
|
||
|
||
// ===== 回调 Callbacks =====
|
||
|
||
/**
|
||
* 值改变回调
|
||
* Value change callback
|
||
*/
|
||
public onChange?: (value: number) => void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 拖拽开始回调
|
||
* Drag start callback
|
||
*/
|
||
public onDragStart?: (value: number) => void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 拖拽结束回调
|
||
* Drag end callback
|
||
*/
|
||
public onDragEnd?: (value: number) => void;
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取进度百分比 (0-1)
|
||
* Get progress as percentage (0-1)
|
||
*/
|
||
public getProgress(): number {
|
||
const range = this.maxValue - this.minValue;
|
||
if (range <= 0) return 0;
|
||
return Math.max(0, Math.min(1, (this.displayValue - this.minValue) / range));
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 从百分比设置值
|
||
* Set value from percentage
|
||
*/
|
||
public setProgress(progress: number): this {
|
||
const range = this.maxValue - this.minValue;
|
||
return this.setValue(this.minValue + range * Math.max(0, Math.min(1, progress)));
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 设置值
|
||
* Set value
|
||
*/
|
||
public setValue(value: number, animate: boolean = true): this {
|
||
let newValue = Math.max(this.minValue, Math.min(this.maxValue, value));
|
||
|
||
// 应用步进
|
||
if (this.step > 0) {
|
||
newValue = Math.round((newValue - this.minValue) / this.step) * this.step + this.minValue;
|
||
}
|
||
|
||
this.targetValue = newValue;
|
||
if (!animate) {
|
||
this.value = newValue;
|
||
this.displayValue = newValue;
|
||
}
|
||
|
||
return this;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取格式化的值文本
|
||
* Get formatted value text
|
||
*/
|
||
public getFormattedValue(): string {
|
||
const formattedValue = this.displayValue.toFixed(this.decimalPlaces);
|
||
return this.valueFormat.replace('{value}', formattedValue);
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 计算手柄位置(归一化 0-1)
|
||
* Calculate handle position (normalized 0-1)
|
||
*/
|
||
public getHandlePosition(): number {
|
||
return this.getProgress();
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 获取当前手柄颜色
|
||
* Get current handle color based on state
|
||
*/
|
||
public getCurrentHandleColor(): number {
|
||
if (this.dragging) return this.handlePressedColor;
|
||
if (this.handleHovered) return this.handleHoverColor;
|
||
return this.handleColor;
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 计算手柄边界(世界坐标)
|
||
* Calculate handle bounds in world coordinates
|
||
*
|
||
* @param worldX - Slider world X position | 滑块世界 X 坐标
|
||
* @param worldY - Slider world Y position | 滑块世界 Y 坐标
|
||
* @param sliderWidth - Slider computed width | 滑块计算宽度
|
||
* @param sliderHeight - Slider computed height | 滑块计算高度
|
||
* @returns Handle bounds { x, y, width, height } | 手柄边界
|
||
*/
|
||
public getHandleBounds(
|
||
worldX: number,
|
||
worldY: number,
|
||
sliderWidth: number,
|
||
sliderHeight: number
|
||
): { x: number; y: number; width: number; height: number } {
|
||
const progress = this.getProgress();
|
||
|
||
if (this.orientation === UISliderOrientation.Horizontal) {
|
||
// 水平滑块:手柄沿 X 轴移动
|
||
// Horizontal slider: handle moves along X axis
|
||
const trackWidth = sliderWidth - this.handleWidth;
|
||
const handleX = worldX + trackWidth * progress;
|
||
const handleY = worldY + (sliderHeight - this.handleHeight) / 2;
|
||
|
||
return {
|
||
x: handleX,
|
||
y: handleY,
|
||
width: this.handleWidth,
|
||
height: this.handleHeight
|
||
};
|
||
} else {
|
||
// 垂直滑块:手柄沿 Y 轴移动
|
||
// Vertical slider: handle moves along Y axis
|
||
const trackHeight = sliderHeight - this.handleHeight;
|
||
const handleX = worldX + (sliderWidth - this.handleWidth) / 2;
|
||
const handleY = worldY + trackHeight * progress;
|
||
|
||
return {
|
||
x: handleX,
|
||
y: handleY,
|
||
width: this.handleWidth,
|
||
height: this.handleHeight
|
||
};
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
/**
|
||
* 检测点是否在手柄内
|
||
* Test if a point is inside the handle
|
||
*
|
||
* @param pointX - Point X in world coordinates | 世界坐标点 X
|
||
* @param pointY - Point Y in world coordinates | 世界坐标点 Y
|
||
* @param worldX - Slider world X position | 滑块世界 X 坐标
|
||
* @param worldY - Slider world Y position | 滑块世界 Y 坐标
|
||
* @param sliderWidth - Slider computed width | 滑块计算宽度
|
||
* @param sliderHeight - Slider computed height | 滑块计算高度
|
||
* @returns Whether point is inside handle | 点是否在手柄内
|
||
*/
|
||
public isPointInHandle(
|
||
pointX: number,
|
||
pointY: number,
|
||
worldX: number,
|
||
worldY: number,
|
||
sliderWidth: number,
|
||
sliderHeight: number
|
||
): boolean {
|
||
const bounds = this.getHandleBounds(worldX, worldY, sliderWidth, sliderHeight);
|
||
return pointX >= bounds.x &&
|
||
pointX <= bounds.x + bounds.width &&
|
||
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pointY <= bounds.y + bounds.height;
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