2025-12-08 21:26:35 +08:00
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import { Component, ECSComponent, Property, Serializable, Serialize } from '@esengine/ecs-framework';
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2025-11-26 11:08:10 +08:00
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/**
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* 滑块方向
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* Slider orientation
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*/
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export enum UISliderOrientation {
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Horizontal = 'horizontal',
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Vertical = 'vertical'
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}
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/**
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* UI 滑块组件
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* UI Slider Component - Value slider with handle
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*/
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@ECSComponent('UISlider')
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@Serializable({ version: 1, typeId: 'UISlider' })
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export class UISliderComponent extends Component {
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// ===== 数值 Values =====
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/**
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* 当前值
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* Current value
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Value' })
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public value: number = 0;
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/**
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* 最小值
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* Minimum value
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Min Value' })
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public minValue: number = 0;
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/**
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* 最大值
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* Maximum value
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Max Value' })
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public maxValue: number = 100;
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/**
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* 步进值(0 = 连续)
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* Step value (0 = continuous)
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Step', min: 0 })
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public step: number = 0;
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/**
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* 目标值(用于动画)
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* Target value (for animation)
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*/
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public targetValue: number = 0;
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/**
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* 显示值(动画插值后)
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* Display value (interpolated)
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*/
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public displayValue: number = 0;
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refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强
## 核心功能
### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染
### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示
### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)
## 引擎层改进
### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作
### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能
### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制
## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持
## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录
* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数
Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:
新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)
新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑
新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器
重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。
* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数
- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码
* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数
- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码
* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖
- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性
* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制
- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式
* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数
Phase 4: 纹理管理统一
新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
- UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
- isValidTextureGuid: GUID 验证
- getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
- normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出
修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数
* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制
Phase 5: Dirty 标记机制
新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
- UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
- IDirtyTrackable: 脏追踪接口
- DirtyTracker: 辅助工具类
- 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)
修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
- 属性 setter 自动设置脏标记
- 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
- textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()
导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty
* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API
移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法
现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()
* fix(ui): 修复两个 TODO 功能
1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
- UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
- UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
- UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态
2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
- 实现 renderRadialFill() 方法
- 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
- 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
- 使用多段矩形近似饼形填充效果
* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染
* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码
- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志
* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件
渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测
输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务
* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题
- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
- Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
- AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
- AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
- UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
- WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
- AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
- AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段
- 修复 InputField 无法输入问题:
- UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
- 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem
- 添加调试日志用于排查纹理加载问题
* fix(sprite): 修复类型导出错误
MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出
* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射
添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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/**
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* 值是否已初始化(用于编辑器预览)
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* Whether value has been initialized (for editor preview)
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*/
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public _valueInitialized: boolean = false;
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2025-11-26 11:08:10 +08:00
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// ===== 方向 Orientation =====
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/**
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* 滑块方向
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* Slider orientation
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*/
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@Serialize()
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@Property({
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type: 'enum',
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label: 'Orientation',
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options: [
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{ value: 'horizontal', label: 'Horizontal' },
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{ value: 'vertical', label: 'Vertical' }
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]
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})
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public orientation: UISliderOrientation = UISliderOrientation.Horizontal;
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// ===== 轨道样式 Track Style =====
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/**
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* 轨道颜色
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* Track color
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'color', label: 'Track Color' })
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public trackColor: number = 0x444444;
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/**
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* 轨道透明度
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* Track alpha
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Track Alpha', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
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public trackAlpha: number = 1;
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/**
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* 轨道高度(水平)或宽度(垂直)
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* Track thickness
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Track Thickness', min: 1 })
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public trackThickness: number = 4;
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/**
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* 轨道圆角
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* Track corner radius
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'number', label: 'Track Radius', min: 0 })
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public trackRadius: number = 2;
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// ===== 填充样式 Fill Style =====
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refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强
## 核心功能
### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染
### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示
### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)
## 引擎层改进
### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作
### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能
### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制
## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持
## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录
* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数
Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:
新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)
新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑
新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器
重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。
* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数
- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码
* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数
- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码
* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖
- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性
* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制
- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式
* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数
Phase 4: 纹理管理统一
新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
- UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
- isValidTextureGuid: GUID 验证
- getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
- normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出
修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数
* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制
Phase 5: Dirty 标记机制
新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
- UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
- IDirtyTrackable: 脏追踪接口
- DirtyTracker: 辅助工具类
- 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)
修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
- 属性 setter 自动设置脏标记
- 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
- textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()
导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty
* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API
移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法
现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()
* fix(ui): 修复两个 TODO 功能
1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
- UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
- UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
- UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态
2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
- 实现 renderRadialFill() 方法
- 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
- 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
- 使用多段矩形近似饼形填充效果
* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染
* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码
- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志
* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件
渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测
输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务
* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题
- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
- Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
- AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
- AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
- UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
- WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
- AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
- AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段
- 修复 InputField 无法输入问题:
- UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
- 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem
- 添加调试日志用于排查纹理加载问题
* fix(sprite): 修复类型导出错误
MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出
* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射
添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
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/**
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* 外部 Fill 实体 ID(如果设置,将控制该实体的宽度而不是内置渲染)
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* External Fill entity ID (if set, controls that entity's width instead of built-in rendering)
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'entityRef', label: 'Fill Rect' })
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public fillRectEntityId: number = 0;
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/**
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|
* 填充颜色(已滑过的部分)
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|
* Fill color (passed portion)
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*/
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@Serialize()
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@Property({ type: 'color', label: 'Fill Color' })
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public fillColor: number = 0x4A90D9;
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/**
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|
* 填充透明度
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* Fill alpha
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*/
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@Serialize()
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|
@Property({ type: 'number', label: 'Fill Alpha', min: 0, max: 1, step: 0.01 })
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public fillAlpha: number = 1;
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// ===== 手柄样式 Handle Style =====
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|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄宽度
|
|
|
|
|
|
* Handle width
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Width', min: 1 })
|
|
|
|
|
|
public handleWidth: number = 16;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄高度
|
|
|
|
|
|
* Handle height
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Height', min: 1 })
|
|
|
|
|
|
public handleHeight: number = 16;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄颜色
|
|
|
|
|
|
* Handle color
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Color' })
|
|
|
|
|
|
public handleColor: number = 0xFFFFFF;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄悬停颜色
|
|
|
|
|
|
* Handle hover color
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Hover Color' })
|
|
|
|
|
|
public handleHoverColor: number = 0xE0E0E0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄按下颜色
|
|
|
|
|
|
* Handle pressed color
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Pressed Color' })
|
|
|
|
|
|
public handlePressedColor: number = 0xCCCCCC;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄圆角
|
|
|
|
|
|
* Handle corner radius
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Radius', min: 0 })
|
|
|
|
|
|
public handleRadius: number = 8;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄边框宽度
|
|
|
|
|
|
* Handle border width
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'number', label: 'Handle Border Width', min: 0 })
|
|
|
|
|
|
public handleBorderWidth: number = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄边框颜色
|
|
|
|
|
|
* Handle border color
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'color', label: 'Handle Border Color' })
|
|
|
|
|
|
public handleBorderColor: number = 0x000000;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄阴影
|
|
|
|
|
|
* Handle shadow enabled
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'boolean', label: 'Handle Shadow' })
|
|
|
|
|
|
public handleShadow: boolean = true;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ===== 交互状态 Interaction State =====
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 手柄是否被悬停
|
|
|
|
|
|
* Whether handle is hovered
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public handleHovered: boolean = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 是否正在拖拽
|
|
|
|
|
|
* Whether currently dragging
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public dragging: boolean = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 拖拽起始值
|
|
|
|
|
|
* Drag start value
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public dragStartValue: number = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 拖拽起始位置
|
|
|
|
|
|
* Drag start position
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public dragStartPosition: number = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ===== 动画 Animation =====
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 过渡时长(秒)
|
|
|
|
|
|
* Transition duration in seconds
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'number', label: 'Transition Duration', min: 0, step: 0.01 })
|
|
|
|
|
|
public transitionDuration: number = 0.1;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ===== 刻度 Ticks =====
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 是否显示刻度
|
|
|
|
|
|
* Whether to show ticks
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'boolean', label: 'Show Ticks' })
|
|
|
|
|
|
public showTicks: boolean = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 刻度数量(不包括首尾)
|
|
|
|
|
|
* Number of ticks (excluding ends)
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'integer', label: 'Tick Count', min: 0 })
|
|
|
|
|
|
public tickCount: number = 4;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 刻度颜色
|
|
|
|
|
|
* Tick color
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'color', label: 'Tick Color' })
|
|
|
|
|
|
public tickColor: number = 0x666666;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 刻度大小
|
|
|
|
|
|
* Tick size
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'number', label: 'Tick Size', min: 1 })
|
|
|
|
|
|
public tickSize: number = 4;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ===== 文本 Text =====
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 是否显示值文本
|
|
|
|
|
|
* Whether to show value text
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'boolean', label: 'Show Value' })
|
|
|
|
|
|
public showValue: boolean = false;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 值文本格式
|
|
|
|
|
|
* Value text format
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'string', label: 'Value Format' })
|
|
|
|
|
|
public valueFormat: string = '{value}';
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 小数位数
|
|
|
|
|
|
* Decimal places
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
@Serialize()
|
|
|
|
|
|
@Property({ type: 'integer', label: 'Decimal Places', min: 0 })
|
|
|
|
|
|
public decimalPlaces: number = 0;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// ===== 回调 Callbacks =====
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 值改变回调
|
|
|
|
|
|
* Value change callback
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public onChange?: (value: number) => void;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 拖拽开始回调
|
|
|
|
|
|
* Drag start callback
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public onDragStart?: (value: number) => void;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 拖拽结束回调
|
|
|
|
|
|
* Drag end callback
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public onDragEnd?: (value: number) => void;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 获取进度百分比 (0-1)
|
|
|
|
|
|
* Get progress as percentage (0-1)
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public getProgress(): number {
|
|
|
|
|
|
const range = this.maxValue - this.minValue;
|
|
|
|
|
|
if (range <= 0) return 0;
|
|
|
|
|
|
return Math.max(0, Math.min(1, (this.displayValue - this.minValue) / range));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 从百分比设置值
|
|
|
|
|
|
* Set value from percentage
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public setProgress(progress: number): this {
|
|
|
|
|
|
const range = this.maxValue - this.minValue;
|
|
|
|
|
|
return this.setValue(this.minValue + range * Math.max(0, Math.min(1, progress)));
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 设置值
|
|
|
|
|
|
* Set value
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public setValue(value: number, animate: boolean = true): this {
|
|
|
|
|
|
let newValue = Math.max(this.minValue, Math.min(this.maxValue, value));
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
// 应用步进
|
|
|
|
|
|
if (this.step > 0) {
|
|
|
|
|
|
newValue = Math.round((newValue - this.minValue) / this.step) * this.step + this.minValue;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
this.targetValue = newValue;
|
|
|
|
|
|
if (!animate) {
|
|
|
|
|
|
this.value = newValue;
|
|
|
|
|
|
this.displayValue = newValue;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
return this;
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 获取格式化的值文本
|
|
|
|
|
|
* Get formatted value text
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public getFormattedValue(): string {
|
|
|
|
|
|
const formattedValue = this.displayValue.toFixed(this.decimalPlaces);
|
|
|
|
|
|
return this.valueFormat.replace('{value}', formattedValue);
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 计算手柄位置(归一化 0-1)
|
|
|
|
|
|
* Calculate handle position (normalized 0-1)
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public getHandlePosition(): number {
|
|
|
|
|
|
return this.getProgress();
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
/**
|
|
|
|
|
|
* 获取当前手柄颜色
|
|
|
|
|
|
* Get current handle color based on state
|
|
|
|
|
|
*/
|
|
|
|
|
|
public getCurrentHandleColor(): number {
|
|
|
|
|
|
if (this.dragging) return this.handlePressedColor;
|
|
|
|
|
|
if (this.handleHovered) return this.handleHoverColor;
|
|
|
|
|
|
return this.handleColor;
|
|
|
|
|
|
}
|
refactor(ui): UI 系统架构重构 (#309)
* feat(ui): 动态图集系统与渲染调试增强
## 核心功能
### 动态图集系统 (Dynamic Atlas)
- 新增 DynamicAtlasManager:运行时纹理打包,支持 MaxRects 算法
- 新增 DynamicAtlasService:自动纹理加载与图集管理
- 新增 BinPacker:高效矩形打包算法
- 支持动态/固定两种扩展策略
- 自动 UV 重映射,实现 UI 元素合批渲染
### Frame Debugger 增强
- 新增合批分析面板,显示批次中断原因
- 新增 UI 元素层级信息(depth, worldOrderInLayer)
- 新增实体高亮功能,点击可在场景中定位
- 新增动态图集可视化面板
- 改进渲染原语详情展示
### 闪光效果 (Shiny Effect)
- 新增 UIShinyEffectComponent:UI 闪光参数配置
- 新增 UIShinyEffectSystem:材质覆盖驱动的闪光动画
- 新增 ShinyEffectComponent/System(Sprite 版本)
## 引擎层改进
### Rust 纹理管理扩展
- create_blank_texture:创建空白 GPU 纹理
- update_texture_region:局部纹理更新
- 支持动态图集的 GPU 端操作
### 材质系统
- 新增 effects/ 目录:ShinyEffect 等效果实现
- 新增 interfaces/ 目录:IMaterial 等接口定义
- 新增 mixins/ 目录:可组合的材质功能
### EngineBridge 扩展
- 新增 createBlankTexture/updateTextureRegion 方法
- 改进纹理加载回调机制
## UI 渲染改进
- UIRenderCollector:支持合批调试信息
- 稳定排序:addIndex 保证渲染顺序一致性
- 九宫格渲染优化
- 材质覆盖支持
## 其他改进
- 国际化:新增 Frame Debugger 相关翻译
- 编辑器:新增渲染调试入口
- 文档:新增架构设计文档目录
* refactor(ui): 引入新基础组件架构与渲染工具函数
Phase 1 重构 - 组件职责分离与代码复用:
新增基础组件层:
- UIGraphicComponent: 所有可视 UI 元素的基类(颜色、透明度、raycast)
- UIImageComponent: 纹理显示组件(支持简单、切片、平铺、填充模式)
- UISelectableComponent: 可交互元素的基类(状态管理、颜色过渡)
新增渲染工具:
- UIRenderUtils: 提取共享的坐标计算、边框渲染、阴影渲染等工具函数
- getUIRenderTransform: 统一的变换数据提取
- renderBorder/renderShadow: 复用的边框和阴影渲染逻辑
新增渲染系统:
- UIGraphicRenderSystem: 处理新基础组件的统一渲染器
重构现有系统:
- UIRectRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
- UIButtonRenderSystem: 使用新工具函数,移除重复代码
这些改动为后续统一渲染系统奠定基础。
* refactor(ui): UIProgressBarRenderSystem 使用渲染工具函数
- 使用 getUIRenderTransform 替代手动变换计算
- 使用 renderBorder 工具函数替代重复的边框渲染
- 使用 lerpColor 工具函数替代重复的颜色插值
- 简化方法签名,使用 UIRenderTransform 类型
- 移除约 135 行重复代码
* refactor(ui): Slider 和 ScrollView 渲染系统使用工具函数
- UISliderRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- UIScrollViewRenderSystem: 使用 getUIRenderTransform,简化方法签名
- 统一使用 UIRenderTransform 类型减少参数传递
- 消除重复的变换计算代码
* refactor(ui): 使用 UIWidgetMarker 消除硬编码组件依赖
- 新增 UIWidgetMarker 标记组件
- UIRectRenderSystem 改为检查标记而非硬编码4种组件类型
- 各 Widget 渲染系统自动添加标记组件
- 减少模块间耦合,提高可扩展性
* feat(ui): 实现 Canvas 隔离机制
- 新增 UICanvasComponent 定义 Canvas 渲染组
- UITransformComponent 添加 Canvas 相关字段:canvasEntityId, worldSortingLayer, pixelPerfect
- UILayoutSystem 传播 Canvas 设置给子元素
- UIRenderUtils 使用 Canvas 继承的排序层
- 支持嵌套 Canvas 和不同渲染模式
* refactor(ui): 统一纹理管理工具函数
Phase 4: 纹理管理统一
新增:
- UITextureUtils.ts: 统一的纹理描述符接口和验证函数
- UITextureDescriptor: 支持 GUID/textureId/path 多种纹理源
- isValidTextureGuid: GUID 验证
- getTextureKey: 获取用于合批的纹理键
- normalizeTextureDescriptor: 规范化各种输入格式
- utils/index.ts: 工具函数导出
修改:
- UIGraphicRenderSystem: 使用新的纹理工具函数
- index.ts: 导出纹理工具类型和函数
* refactor(ui): 实现统一的脏标记机制
Phase 5: Dirty 标记机制
新增:
- UIDirtyFlags.ts: 位标记枚举和追踪工具
- UIDirtyFlags: Visual/Layout/Transform/Material/Text 标记
- IDirtyTrackable: 脏追踪接口
- DirtyTracker: 辅助工具类
- 帧级别脏状态追踪 (markFrameDirty, isFrameDirty)
修改:
- UIGraphicComponent: 实现 IDirtyTrackable
- 属性 setter 自动设置脏标记
- 保留 setDirty/clearDirty 向后兼容
- UIImageComponent: 所有属性支持脏追踪
- textureGuid/imageType/fillAmount 等变化自动标记
- UIGraphicRenderSystem: 使用 clearDirtyFlags()
导出:
- UIDirtyFlags, IDirtyTrackable, DirtyTracker
- markFrameDirty, isFrameDirty, clearFrameDirty
* refactor(ui): 移除过时的 dirty flag API
移除 UIGraphicComponent 中的兼容性 API:
- 移除 _isDirty getter/setter
- 移除 setDirty() 方法
- 移除 clearDirty() 方法
现在统一使用新的 dirty flag 系统:
- isDirty() / hasDirtyFlag(flags)
- markDirty(flags) / clearDirtyFlags()
* fix(ui): 修复两个 TODO 功能
1. 滑块手柄命中测试 (UIInputSystem)
- UISliderComponent 添加 getHandleBounds() 计算手柄边界
- UISliderComponent 添加 isPointInHandle() 精确命中测试
- UIInputSystem.handleSlider() 使用精确测试更新悬停状态
2. 径向填充渲染 (UIGraphicRenderSystem)
- 实现 renderRadialFill() 方法
- 支持 radial90/radial180/radial360 三种模式
- 支持 fillOrigin (top/right/bottom/left) 和 fillClockwise
- 使用多段矩形近似饼形填充效果
* feat(ui): 完善 UI 系统架构和九宫格渲染
* fix(ui): 修复文本渲染层级问题并清理调试代码
- 修复纹理就绪后调用 invalidateUIRenderCaches() 导致的无限循环
- 移除 UITextRenderSystem、UIButtonRenderSystem、UIRectRenderSystem 中的首帧调试输出
- 移除 UILayoutSystem 中的布局调试日志
- 清理所有 __UI_RENDER_DEBUG__ 条件日志
* refactor(ui): 优化渲染批处理和输入框组件
渲染系统:
- 修复 RenderBatcher 保持渲染顺序
- 优化 Rust SpriteBatch 避免合并非连续精灵
- 增强 EngineRenderSystem 纹理就绪检测
输入框组件:
- 增强 UIInputFieldComponent 功能
- 改进 UIInputSystem 输入处理
- 新增 TextMeasureService 文本测量服务
* fix(ui): 修复九宫格首帧渲染和InputField输入问题
- 修复九宫格首帧 size=0x0 问题:
- Viewport.tsx: 预览模式读取图片尺寸存储到 importSettings
- AssetDatabase: ISpriteSettings 添加 width/height 字段
- AssetMetadataService: getTextureSpriteInfo 使用元数据尺寸作为后备
- UIRectRenderSystem: 当 atlasEntry 不存在时使用 spriteInfo 尺寸
- WebBuildPipeline: 构建时包含 importSettings
- AssetManager: 从 catalog 初始化时复制 importSettings
- AssetTypes: IAssetCatalogEntry 添加 importSettings 字段
- 修复 InputField 无法输入问题:
- UIRuntimeModule: manifest 添加 pluginExport: 'UIPlugin'
- 确保预览模式正确加载 UI 插件并绑定 UIInputSystem
- 添加调试日志用于排查纹理加载问题
* fix(sprite): 修复类型导出错误
MaterialPropertyOverride 和 MaterialOverrides 应从 @esengine/material-system 导出
* fix(ui-editor): 补充 AnchorPreset 拉伸预设的映射
添加 StretchTop, StretchMiddle, StretchBottom, StretchLeft, StretchCenter, StretchRight 的位置和锚点值映射
2025-12-19 15:33:36 +08:00
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/**
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* 计算手柄边界(世界坐标)
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* Calculate handle bounds in world coordinates
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*
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* @param worldX - Slider world X position | 滑块世界 X 坐标
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* @param worldY - Slider world Y position | 滑块世界 Y 坐标
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* @param sliderWidth - Slider computed width | 滑块计算宽度
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* @param sliderHeight - Slider computed height | 滑块计算高度
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* @returns Handle bounds { x, y, width, height } | 手柄边界
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*/
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public getHandleBounds(
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worldX: number,
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worldY: number,
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sliderWidth: number,
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sliderHeight: number
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): { x: number; y: number; width: number; height: number } {
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const progress = this.getProgress();
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if (this.orientation === UISliderOrientation.Horizontal) {
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// 水平滑块:手柄沿 X 轴移动
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// Horizontal slider: handle moves along X axis
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const trackWidth = sliderWidth - this.handleWidth;
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const handleX = worldX + trackWidth * progress;
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const handleY = worldY + (sliderHeight - this.handleHeight) / 2;
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return {
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x: handleX,
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y: handleY,
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width: this.handleWidth,
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height: this.handleHeight
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};
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} else {
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// 垂直滑块:手柄沿 Y 轴移动
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// Vertical slider: handle moves along Y axis
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const trackHeight = sliderHeight - this.handleHeight;
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const handleX = worldX + (sliderWidth - this.handleWidth) / 2;
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const handleY = worldY + trackHeight * progress;
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return {
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x: handleX,
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y: handleY,
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width: this.handleWidth,
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height: this.handleHeight
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|
};
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|
}
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|
}
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/**
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* 检测点是否在手柄内
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* Test if a point is inside the handle
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*
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* @param pointX - Point X in world coordinates | 世界坐标点 X
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* @param pointY - Point Y in world coordinates | 世界坐标点 Y
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* @param worldX - Slider world X position | 滑块世界 X 坐标
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* @param worldY - Slider world Y position | 滑块世界 Y 坐标
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* @param sliderWidth - Slider computed width | 滑块计算宽度
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* @param sliderHeight - Slider computed height | 滑块计算高度
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* @returns Whether point is inside handle | 点是否在手柄内
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*/
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public isPointInHandle(
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pointX: number,
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pointY: number,
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worldX: number,
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worldY: number,
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sliderWidth: number,
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sliderHeight: number
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): boolean {
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const bounds = this.getHandleBounds(worldX, worldY, sliderWidth, sliderHeight);
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return pointX >= bounds.x &&
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pointX <= bounds.x + bounds.width &&
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pointY >= bounds.y &&
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pointY <= bounds.y + bounds.height;
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}
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2025-11-26 11:08:10 +08:00
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}
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