4c123ed0ec97202d1d14f621ffecc9a1f28194fd
*Total -- 3,151.12kb -> 2,950.57kb (6.36%) /sponsor/wechatpay.png -- 130.80kb -> 115.44kb (11.74%) /sponsor/alipay.jpg -- 234.02kb -> 219.42kb (6.24%) /screenshot/GIF.gif -- 2,786.30kb -> 2,615.71kb (6.12%) Signed-off-by: ImgBotApp <ImgBotHelp@gmail.com>
这是一套ecs游戏框架,里面包含ECS框架用于管理场景实体,一些常用2D碰撞检测及游戏中常用的工具
交流群
点击链接加入群聊【ecs游戏框架交流】:https://jq.qq.com/?_wv=1027&k=29w1Nud6
Getting Start
- 初始化核心
// 传入舞台宽高确定屏幕大小
let core = new es.Core(768, 1366);
- 派发核心事件
// 必须派发该事件 否则核心内所有更新事件将不会执行 egret写法:
es.Core.emitter.emit(es.CoreEvents.FrameUpdated, egret.getTimer());
// 必须派发该事件 否则核心内所有更新事件将不会执行 laya写法:
// es.Core.emitter.emit(es.CoreEvents.FrameUpdated, Laya.systemTimer.currTimer);
- 创建主场景
// 继承es.Scene来确定这是一个场景
class MainScene extends es.Scene {
public initialize(){
// 当场景构造函数执行完成后执行
}
public async onStart() {
// 当场景被激活时执行
}
}
- 创建组件
// 敌人组件 继承es.Component确定他是一个组件
// 组件当中不应该含有具体逻辑 只存储数据/属性
class SpawnerComponent extends es.Component {
public cooldown: number = -1;
public minInterval: number = 2;
public maxInterval: number = 60;
public minCount: number = 1;
public maxCount: number = 1;
public enemyType: EnemyType = EnemyType.worm;
public numSpawned: number = 0;
public numAlive: number = 0;
constructor(enemyType: EnemyType) {
super();
this.enemyType = enemyType;
}
}
enum EnemyType {
worm
}
- 创建系统
// 每个组件应对应一个系统 系统中负责游戏逻辑
class SpawnerSystem extends es.EntityProcessingSystem {
// 必须实现的构造函数
constructor(matcher: es.Matcher){
super(matcher);
}
// 当满足条件的实体会被派发至这统一进行处理
// 条件在Matcher中进行设置
processEntity(entity: es.Entity){
let spawner = entity.getComponent<component.SpawnerComponent>(component.SpawnerComponent);
if (spawner.numAlive <= 0)
spawner.enabled = true;
if (!spawner.enabled)
return;
if (spawner.cooldown <= -1) {
this.scheduleSpawn(spawner);
console.log("冷却时间已到,进入下一轮刷新 冷却时间:", spawner.cooldown);
spawner.cooldown /= 4;
}
spawner.cooldown -= es.Time.deltaTime;
if (spawner.cooldown <= 0) {
this.scheduleSpawn(spawner);
for (let i = 0; i < RandomUtils.randint(spawner.minCount, spawner.maxCount); i ++) {
console.log("创建敌人", entity.position.x, entity.position.y, spawner.enemyType, entity);
spawner.numSpawned ++;
spawner.numAlive++;
}
if (spawner.numAlive > 0)
spawner.enabled = false;
}
}
private scheduleSpawn(spawner: component.SpawnerComponent) {
spawner.cooldown = RandomUtils.randint(spawner.minInterval, spawner.maxInterval);
}
}
- 创建实体、添加组件、激活实体处理器
class MainScene extends es.Scene {
public async onStart() {
// 创建实体
let spawn = this.createEntity("spawn");
// 添加组件
spawn.addComponent(new component.SpawnerComponent(component.EnemyType.worm));
// 添加实体处理
// Matcher.all 代表对带有该组件的实体进行处理
// Matcher.one 代表对至少有一个该组件的实体进行处理
// Matcher.exclude 代表对不带该组件的实体进行处理
this.addEntityProcessor(new system.SpawnerSystem(new es.Matcher().all(component.SpawnerComponent)));
}
}
- 激活场景
// 设置MainScene为当前激活的场景
es.Core.scene = new MainScene();
示例地址
扩展库
- 基于ecs-framework开发的astar/BreadthFirst/Dijkstra/GOAP目标导向计划 路径寻找库
- 基于ecs-framework开发的AI(BehaviourTree、UtilityAI)系统)
版本计划功能
- 简易ECS框架
- 组件列表
- 碰撞组件
- 移动组件
- 组件池
- 基础碰撞组件(矩形、圆形、多边形碰撞)
- 场景组件
- 系统列表
- 被动系统
- 协调系统
- 实体系统
- 实体解析系统
- 组件列表
- 扩展库
- string扩展
- time扩展
- array扩展(Extension)
- base64扩展
- Stopwatch计数器
- List池对象
- Emitter事件发射器
- Random随机类帮助
- Rectangle矩形帮助类
- Vector2向量帮助类
- 全局管理器
- 向量集Bitset
- 图形帮助
- 场景过渡
- 场景渲染器
- 常用碰撞检测
- 数学库
- 矩形类(Rectangle)
- 简易2D矩阵类(Matrix2D)
- 简易2d 向量类(Vector2)
- 数学扩展库(MathHelper)
- 掩码实用类(Flags)
- 贝塞尔曲线(Bezier)
- 物理系统(简易)
- Collision碰撞检测
- ColliderTrigger帮助
- Ray2D射线检测
- ShapeCollision 多种形状检测
- RealtimeCollisions 实时碰撞检测
- SpatialHash 网格检测
- 事件处理器
关于用ecs框架(typescript/javascript)
ecs 是功能强大的实体组件系统。typescript与其他语言不同,因此我对ecs的设计尽可能的支持typescript特性。虽然ecs拥有标准实体组件系统,但在细节上有很大不同。创建标准ecs通常处于原始速度、缓存位置和其他性能原因。使用typescript,我们没有struct,因为没有必要匹配标准实体组件系统的设计方式,因为我们对内存布局没有那种控制。
ecs更灵活,可以更好的集中、组织、排序和过滤游戏中的对象。ecs让您拥有轻量级实体和组件,这些组件可以由系统批量处理。 例如,您在制作一个射手,您可能会有几十到几百个子弹,这些作为轻量级实体由系统批量处理。
所以ecs在设计当中拥有四种重要类型:世界(Scene),过滤器(Matcher),系统(System)和实体(Entity)
世界(Scene)
Scene是ecs包含系统和实体最外面的容器。
实体(Entity)
实体只由系统处理。
组件(Component)
组件应该只包含数据而没有逻辑代码。对数据进行逻辑是系统的工作。
系统(System)
ecs中的系统会不断的更新实体。系统使用过滤器选择某些实体,然后仅更新那些选择的实体。
Description
【开源】TypeScript 可视化蓝图系统
https://esengine.cn/modules/blueprint/cocos-editor/
https://forum.cocos.org/t/topic/173430
Languages
TypeScript
89.7%
Rust
4.7%
CSS
4.4%
JavaScript
0.9%
HTML
0.3%
