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快速入门
本指南将帮助您快速上手 ECS Framework,这是一个专业级的实体组件系统框架,采用现代化架构设计,专为高性能游戏开发打造。
项目结构
ecs-framework/
├── source/
│ ├── src/ # 源代码
│ │ ├── ECS/ # ECS核心系统
│ │ ├── Types/ # 类型定义
│ │ ├── Utils/ # 工具类
│ │ └── Testing/ # 测试文件
│ ├── scripts/ # 构建脚本
│ └── tsconfig.json # TypeScript配置
└── docs/ # 文档
安装和使用
NPM 安装
npm install @esengine/ecs-framework
从源码构建
# 克隆项目
git clone https://github.com/esengine/ecs-framework.git
# 进入源码目录
cd ecs-framework/source
# 安装依赖
npm install
# 编译TypeScript
npm run build
基础设置
1. 导入框架
// 导入核心类
import {
Core,
Entity,
Component,
Scene,
EntitySystem,
EntityManager,
ComponentIndexManager,
ArchetypeSystem,
DirtyTrackingSystem
} from '@esengine/ecs-framework';
2. 创建基础管理器
class GameManager {
private core: Core;
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
constructor() {
// 创建核心实例
this.core = Core.create(true);
// 创建场景
this.scene = new Scene();
this.scene.name = "GameScene";
// 设置当前场景
Core.scene = this.scene;
// 初始化实体管理器
this.entityManager = new EntityManager(this.scene);
// 初始化性能优化
this.setupPerformanceOptimizations();
}
private setupPerformanceOptimizations() {
// 启用组件索引(自动优化查询性能)
// EntityManager内部已自动启用
// 可选:手动配置优化系统
const componentIndex = this.entityManager.getComponentIndex();
const archetypeSystem = this.entityManager.getArchetypeSystem();
const dirtyTracking = this.entityManager.getDirtyTrackingSystem();
// 优化系统会自动工作,通常无需手动配置
}
public update(deltaTime: number): void {
// 更新场景
this.scene.update();
// 处理系统逻辑
this.updateSystems(deltaTime);
}
private updateSystems(deltaTime: number): void {
// 在这里添加您的系统更新逻辑
}
// 提供实体管理器访问
public getEntityManager(): EntityManager {
return this.entityManager;
}
}
3. 游戏循环
const gameManager = new GameManager();
let lastTime = performance.now();
function gameLoop() {
const currentTime = performance.now();
const deltaTime = (currentTime - lastTime) / 1000; // 转换为秒
lastTime = currentTime;
gameManager.update(deltaTime);
requestAnimationFrame(gameLoop);
}
// 启动游戏循环
gameLoop();
创建实体和组件
1. 定义组件
import { Component, ComponentPoolManager } from '@esengine/ecs-framework';
// 位置组件
class PositionComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
// 对象池重置方法
public reset() {
this.x = 0;
this.y = 0;
}
}
// 速度组件
class VelocityComponent extends Component {
public x: number = 0;
public y: number = 0;
constructor(x: number = 0, y: number = 0) {
super();
this.x = x;
this.y = y;
}
public reset() {
this.x = 0;
this.y = 0;
}
}
// 生命值组件
class HealthComponent extends Component {
public maxHealth: number = 100;
public currentHealth: number = 100;
constructor(maxHealth: number = 100) {
super();
this.maxHealth = maxHealth;
this.currentHealth = maxHealth;
}
public reset() {
this.maxHealth = 100;
this.currentHealth = 100;
}
public takeDamage(damage: number): void {
this.currentHealth = Math.max(0, this.currentHealth - damage);
}
public heal(amount: number): void {
this.currentHealth = Math.min(this.maxHealth, this.currentHealth + amount);
}
public isDead(): boolean {
return this.currentHealth <= 0;
}
}
// 简单的组件定义
// 注:框架会自动优化组件的存储和查询
使用 EntityManager
EntityManager 是框架的核心功能,提供统一的实体管理和高性能查询接口。
1. 基础用法
// 获取EntityManager实例(在GameManager中已创建)
const entityManager = gameManager.getEntityManager();
// 创建单个实体
const player = entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(100, 100));
player.addComponent(new VelocityComponent(50, 0));
// 批量创建实体
const enemies = entityManager.createEntities(50, "Enemy");
enemies.forEach((enemy, index) => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 800,
Math.random() * 600
));
enemy.addComponent(new HealthComponent(30));
enemy.tag = "enemy";
});
2. 高性能查询
// 流式查询API - 支持复杂查询条件
const movingEntities = entityManager
.query()
.withAll([PositionComponent, VelocityComponent])
.withoutTag("dead")
.active(true)
.execute();
// 快速组件查询(使用O(1)索引)
const healthEntities = entityManager.getEntitiesWithComponent(HealthComponent);
// 标签查询
const allEnemies = entityManager.getEntitiesByTag("enemy");
// 名称查询
const specificEnemy = entityManager.getEntityByName("BossEnemy");
// 复合查询
const livingEnemies = entityManager
.query()
.withAll([PositionComponent, HealthComponent])
.withTag("enemy")
.withoutTag("dead")
.where(entity => {
const health = entity.getComponent(HealthComponent);
return health && health.currentHealth > 0;
})
.execute();
3. 批量操作
// 批量处理实体
entityManager.forEachEntity(entity => {
// 处理所有实体
if (entity.tag === "bullet" && entity.position.y < 0) {
entity.destroy();
}
});
// 批量处理特定组件的实体
entityManager.forEachEntityWithComponent(HealthComponent, (entity, health) => {
if (health.currentHealth <= 0) {
entity.addTag("dead");
entity.enabled = false;
}
});
// 获取统计信息
const stats = entityManager.getStatistics();
console.log(`总实体数: ${stats.entityCount}`);
console.log(`索引命中率: ${stats.indexHits}/${stats.totalQueries}`);
4. 性能优化功能
// 获取性能优化系统
const componentIndex = entityManager.getComponentIndex();
const archetypeSystem = entityManager.getArchetypeSystem();
const dirtyTracking = entityManager.getDirtyTrackingSystem();
// 查看性能统计
console.log('组件索引统计:', componentIndex.getPerformanceStats());
console.log('Archetype统计:', archetypeSystem.getStatistics());
console.log('脏标记统计:', dirtyTracking.getPerformanceStats());
// 手动优化(通常自动进行)
entityManager.optimize();
// 内存清理
entityManager.cleanup();
创建系统
系统处理具有特定组件的实体集合,实现游戏逻辑。
import { EntitySystem, Entity } from '@esengine/ecs-framework';
class MovementSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]): void {
// 使用EntityManager进行高效查询
const entityManager = new EntityManager(this.scene);
const movingEntities = entityManager
.query()
.withAll([PositionComponent, VelocityComponent])
.execute();
movingEntities.forEach(entity => {
const position = entity.getComponent(PositionComponent);
const velocity = entity.getComponent(VelocityComponent);
if (position && velocity) {
// 更新位置
position.x += velocity.x * 0.016; // 假设60FPS
position.y += velocity.y * 0.016;
// 边界检查
if (position.x < 0 || position.x > 800) {
velocity.x = -velocity.x;
}
if (position.y < 0 || position.y > 600) {
velocity.y = -velocity.y;
}
}
});
}
}
class HealthSystem extends EntitySystem {
protected process(entities: Entity[]): void {
const entityManager = new EntityManager(this.scene);
// 查找所有有生命值的实体
entityManager.forEachEntityWithComponent(HealthComponent, (entity, health) => {
if (health.isDead()) {
entity.destroy();
}
});
}
}
// 添加系统到场景
gameManager.scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
gameManager.scene.addEntityProcessor(new HealthSystem());
高级功能
事件系统
import { Core, CoreEvents } from '@esengine/ecs-framework';
// 监听框架事件
Core.emitter.addObserver(CoreEvents.frameUpdated, this.onFrameUpdate, this);
// 发射自定义事件
Core.emitter.emit("playerDied", { player: entity, score: 1000 });
// 移除监听
Core.emitter.removeObserver(CoreEvents.frameUpdated, this.onFrameUpdate);
性能监控
// 获取EntityManager性能统计
const stats = entityManager.getStatistics();
console.log(`总实体数: ${stats.entityCount}`);
console.log(`索引命中率: ${stats.indexHits}/${stats.totalQueries}`);
// 获取各优化系统的统计
console.log('组件索引:', entityManager.getComponentIndex().getPerformanceStats());
console.log('Archetype:', entityManager.getArchetypeSystem().getStatistics());
console.log('脏标记:', entityManager.getDirtyTrackingSystem().getPerformanceStats());
简单示例
以下是一个完整的示例,展示了框架的主要功能:
import {
Core,
Entity,
Component,
Scene,
EntitySystem,
EntityManager
} from '@esengine/ecs-framework';
// 游戏管理器
class SimpleGame {
private core: Core;
private scene: Scene;
private entityManager: EntityManager;
constructor() {
this.core = Core.create(true);
this.scene = new Scene();
this.scene.name = "GameScene";
Core.scene = this.scene;
this.entityManager = new EntityManager(this.scene);
this.setupSystems();
}
private setupSystems(): void {
this.scene.addEntityProcessor(new MovementSystem());
this.scene.addEntityProcessor(new HealthSystem());
}
public start(): void {
// 创建游戏实体
this.createPlayer();
this.createEnemies(50);
// 启动游戏循环
this.gameLoop();
}
private createPlayer(): Entity {
const player = this.entityManager.createEntity("Player");
player.addComponent(new PositionComponent(400, 300));
player.addComponent(new VelocityComponent(0, 0));
player.addComponent(new HealthComponent(100));
player.tag = "player";
return player;
}
private createEnemies(count: number): Entity[] {
const enemies = this.entityManager.createEntities(count, "Enemy");
enemies.forEach((enemy, index) => {
enemy.addComponent(new PositionComponent(
Math.random() * 800,
Math.random() * 600
));
enemy.addComponent(new VelocityComponent(
(Math.random() - 0.5) * 100,
(Math.random() - 0.5) * 100
));
enemy.addComponent(new HealthComponent(50));
enemy.tag = "enemy";
});
return enemies;
}
private gameLoop(): void {
const update = () => {
// 更新场景
this.scene.update();
requestAnimationFrame(update);
};
update();
}
}
// 启动游戏
const game = new SimpleGame();
game.start();
性能优化建议
1. 大规模实体处理
- 使用
EntityManager.createEntities()批量创建实体 - 利用组件索引系统进行高效查询
- 启用Archetype系统减少查询遍历
2. 查询优化
- 使用
EntityManager.query()流式API构建复杂查询 - 缓存频繁查询的结果
- 利用脏标记系统避免不必要的更新
3. 性能监控
- 定期检查
EntityManager.getStatistics()获取性能数据 - 监控组件索引命中率
- 使用框架提供的性能统计功能
下一步
现在您已经掌握了 ECS Framework 的基础用法,可以继续学习:
- EntityManager 使用指南 - 详细了解实体管理器的高级功能
- 性能优化指南 - 深入了解三大性能优化系统
- 核心概念 - 深入了解 ECS 架构和设计原理
- 查询系统使用指南 - 学习高性能查询系统的详细用法
常见问题
Q: 如何在不同游戏引擎中集成?
A: ECS Framework 是引擎无关的,您只需要:
- 通过npm安装框架
npm install @esengine/ecs-framework - 在游戏引擎的主循环中调用
scene.update() - 根据需要集成渲染、输入等引擎特定功能
Q: 如何处理输入?
A: 框架本身不提供输入处理,建议:
- 创建一个输入组件来存储输入状态
- 在游戏引擎的输入回调中更新输入组件
- 创建输入处理系统来响应输入状态
Q: 如何优化大规模实体性能?
A: 关键优化策略:
- 使用
EntityManager的高级查询功能 - 启用组件索引系统进行快速查询
- 利用Archetype系统减少查询遍历
- 使用脏标记系统避免不必要的更新
Q: EntityManager 有什么优势?
A: EntityManager 提供了:
- O(1) 复杂度的组件查询(使用索引)
- 流式API的复杂查询构建
- 自动的性能优化系统集成
- 统一的实体管理接口